ZBrush常用3D术语

转自:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-cy-3dsys.html

Polygon(多边形)

多边形是一种形状,通过在3D空间连接几个点而创建,最简单的形式就是三角形,连接3个点而形成,少于3个点,就只是两个连接的点(这种连接称之为边缘)。

PolyMesh(多边形网格)

多边形网格是3D空间里的某个物体,由若干连接的多边形形成,多边形组合组成网格(也就是Poly-Mesh),在ZBrush里,网格可以由四角形或三角形的多边形组成。

3D Primitives(3D基本体)

3D基本体是3D里最基本的形状和构建模块,比如立方体、圆锥体、球体、圆环体、圆柱体等,它们看起来很像相同形状的其他多边形网格,它们都有边缘连接点,都能创建多边形网格。但是,3D基本体是一种依靠数学数据定义自身形状的物体,这意味着你可以在将基本体转换为多边形网格之前大改特改该基本体,ZBrush提供了很多更加高级的基本体,比如Gear3D。

如上面的图片,可以将左边的环形物变成右边“急速旋转的状态”,无需任何建模,只需调整数学数据(超级简单,使用初始调色板中的滑动条即可)。

Geometry resolution(几何分辨率)

几何分辨率的另一个叫法是多边形密度,它和模型的多边形数量有关,一个简单的立方体属于“低分辨率”一类,因为它仅有6个多边形形成网格。如果细分立方体,ZBrush(及大多数3D软件)会将每个多边形拆分成4个多边形。如果再继续细分立方体网格,多边形的数量将呈指数增加(提高分辨率),形成“高分辨率”模型。

“低分辨率”立方体VS“高分辨率”立方体(低分辨率立方体被细分了4倍):

Subdivision level(细分级别)

细分级别和物体的分辨率直接相关,基本上每细分一次物体(每个多边形会拆分为4个),ZBrush便会创建新的细分级别,这一点很好,因为这样就可以在同一个模型的不同分辨率级别之间来回移动。

Topology(拓扑)

你可能经常碰到这个单词,我喜欢这样理解拓扑:拓扑是为实现某个特定目的,将3D多边形排列成模型的科学和实践,就好像为你的3D模型创建贴图一样。

例如,你需要一个栩栩如生的模型拓扑,那么多边形则需要以特定的方式进行排列,移动的时候不会被损坏或者将整体形状变形。

Edge(边)

边即连接空间里两个点的一条线,是多边形最简单的形式,三角形通常有3条边。

边可以由两个多边形共享,当你的模型的所有边由2个多边形共享,就会用到术语“Closed geometry”,某些情况下,边不被2个多边形共享,这种的被称为“Open geometry”。

Points(点)

点应该是3D艺术里最基本的概念了,它是3D空间里带有X、Y、Z信息的一个坐标。

Face(面)

在3D里,面通常指的是模型的平面区域,例如,立方体由8个点、12条边和6个面组成,每个多边形(由3或4个连接的点形成)就是一个面。

Normals(法线)

在3D艺术里,法线是一种矢量或直线,垂直于它的下垫面(通常指的是物体的表面),法线由3D软件用来定义与灯光的交互,特别是在使用着色器时。

Symmetry and mirror(对称和镜像)

一般来说,这两个概念的含义是一样的:保持两边相同(例如+x和-x),在ZBrush里,使用对称和镜像选项有很多种好方法,区别就是在对称状态下,雕刻的时候可以看见两边的变化,而选择镜像时,是先处理模型的一边,这一边完成之后再镜像另一边。

Polyframe/Wireframe(多边形框/线框图)

在3D软件里,Wireframe也是经常会用到的,这个术语在ZBrush里叫做Polyframe,两者基本上是一样的,指的是物体上连接所有点而创建的看得见的“网格”,你可能见过一些wireframe渲染,能够很好地展示多边形密度或者模型的拓扑结构。

Displacement map(置换贴图)

置换贴图是一种灰度图像,也称为高度图,用来将凹凸贴图或法线贴图渲染为真实的几何体,不同于法线贴图或凹凸贴图,置换贴图可以真正“置换”表面,图像的白色区域将几何体“拉出来”,黑色区域将几何体“推进去”。

高度图和置换贴图意思差不多,但更常用在地形建模环境里。

UV map(UV贴图)

UV贴图主要用来控制2D纹理在3D物体周围包裹的方式,同样的,X、Y、Z指的是3D空间里的坐标,U和V是定义2D空间里的坐标的字母。

UV贴图的目的是找到一种最有效的方式,将3D物体的所有多边形布局到2D平面图像中。

Bump map(凹凸贴图)

凹凸贴图也包括灰度图像,常用于在渲染3D对象时模拟裂缝、皱纹、毛孔和小的细节, 凹凸贴图模拟表面位移,使用多边形的表面法线创建相对于相机视角的像素高度,换句话说,它存储灰度值“强度”,相当于更简单的置换贴图,在渲染的时候假装位移物体表面。

Normal map(法线贴图)

法线贴图非常类似于凹凸贴图,都用来实现相同的目的。但法线贴图更准确更强大,因为它不仅存储“强度”,还通过使用RGB值存储法线的方向,与凹凸贴图截然相反的是,法线贴图可以模拟向任何方向移动的像素。

Alpha(通道)

通常来说“Alpha”指的是透明度或者3D里的遮罩,但在ZBrush中,Alpha是一种超级灰度图像(你也可以说它是一种更精确的凹凸贴图),因为ZBrush可以生成16位alphas。在ZBrush里可以以多种方式使用Alpha,例如可以通过简单地修改笔刷alpha而完全改变笔刷的形状,当然还可以通过创建交互式置换几何结构的非常微小的细节来调整模型的几何结构。

Alphas大多在雕刻过程结束的时候使用,用来添加非常小的细节。

MatCap(材质捕捉)

MatCap即“材质捕捉”。MatCaps是ZBrush使用的材质,包括环境属性,如灯光和反射光,可以画一个你想要的球体,然后将它作为你的MatCap图像。

Stroke(笔触)

笔触是一种与笔刷关联的功能,它可以决定笔刷如何应用到模型表面上。

Tris(三角形)

三角形是多边形最简单的形式,由三点一面组成。

Quads(四边形)

四边形多边形形成一个平面,由4点、4边和一个单独的面组成。

Zsphere(Z球)

Zspheres是ZBrush中的一个独特的高级工具,可以快速创建大枢,然后再转变为模型,还可以使用它们在3D里画草图,“操纵”自己的模型来给它们摆姿势。

PolyGroups(多边形分组)

这是一种非常直接却很强大的概念,Polygroups可以让你在3D物体内部创建分组,加快你的工作流程,帮助你创建非常酷的效果,你还可以使用Polygroups轻松选择和隐藏模型的某些部分。

AO(环境光遮蔽)

AO全称Ambient Occlusion(环境光遮蔽),用来模拟网格之间的接触阴影(通常是非常柔和的阴影),AO在贴图形式和合成渲染过程里很常见(就像纹理贴图)。

SSS(次表面散射)

SSS即Sub-Surface Scattering(次表面散射),指的是灯光与半透明材料交互产生的效果。

Antialiasing(抗锯齿)

Antialiasing,一种技术,或者说是消除锯齿边缘的过程(也称为“阶梯效应 ”)。处理像素的时候,创建垂直或水平直线很容易,问题是创建对角线就难了,每一个像素都是一个正方形,所以对角对齐的时候,正方形在拐角处想接,而不是并排的,抗锯齿过程可以评估像素之间丢失的数据,采集周围的像素,以创建更加柔和的过渡,让对角线看起来更加平滑。

Dynamesh(动态网格)

Dynamesh可以说是改良模型的一种功能,也是在ZBrush里实现构建体积的一种好方法,它可能最接近于使用真正的粘土,因为你不必担心拓扑结构或者连续性。

有了Dynamesh,你可以拉、推或者分离模型,ZBrush会动态生成匹配物体形状的必要多边形,同时保持均匀分布。

SubTool(子工具)

Subtools不是图层,它是模型上的单独对象,在每个Tool里以列表的形式呈现。

在多个SubTools的帮助下,便可以获得有着成千上万多边形的超细模型,即便你的系统只能处理100万个多边形,你也可以获得2000万多边形模型,由20个SubTools组成,每个SubTool有100万个多边形。

原文地址:https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/9285017.html

时间: 2024-10-16 05:48:58

ZBrush常用3D术语的相关文章

ZBrush常用快捷键

ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维雕刻行业.强大的功能离不开便捷的操作,为此ZBrush?提供了一系列常用操作快捷键,熟练掌握这些快捷键,可帮助您节省大量操作时间,下面就是ZBrush软件中最常用的快捷键. ZBrush 中文版下载:http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=18156 激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)[空格键]旋转视角[左键在空白处单击并拖动]平移视角[alt建+左键在空白

ZBrush细说3D海盗角色的创建艺术

一提到海盗,就不由自主想到了<加勒比海盗>,那个帅得一塌糊涂的杰克船长更是让人夜不能寐寝难安,但在艺术的世界里,角色无美丑,今天我们要讲的这位海盗,就与"帅气"八竿子打不着了,它甚至有点古怪,3D艺术家Pedro Conti就向我们解释了他如何使用ZBrush?3D图形绘制软件,将他的古怪的3D海盗角色带进人们的生活. 网上有很多能够启发灵感的3D艺术,Pedro Conti的这个优秀的海盗插画就是一个比较好的例证. 作为一名3D艺术家和Techno Image(位于巴西的

网络常用英语术语精选

ANSI美国国家标准协会 able 能 activefile 活动文件 addwatch 添加监视点 allfiles 所有文件 allrightsreserved 所有的权力保留 altdirlst 切换目录格式 andfixamuchwiderrangeofdiskproblems 并能够解决更大范围内的磁盘问题 andotherinFORMation 以及其它的信息 archivefileattribute 归档文件属性 assignto 指定到 autoanswer 自动应答 autod

Stage3D学习笔记(一):3D术语简介

网格(Mesh) 3D中,所有可见的模型都被称作网格.网格是由3DMax等建模软件制作,定义了一个3D物体的形状.一个网格是由多个多边形组成的. 多边形(Polygon) 一个多边形是组成网格的一个最小单位,大多数情况下是一个三角形,3D世界中的所有形状都是由多个多边形组成的.一个多边形是由多个顶点组成的. 顶点(Vertex) 顶点定义了多边形的形状,比如空间中同一平面不相同的4个点可以定义一个四边形,空间中任意3个不同点可以定义一个三角形. 纹理(Texture) 为了给一个网格添加图像,我

shiro实战系列(十二)之常用专业术语

请花 2 分钟来阅读和理解它--这很重要.真的.这里的术语和概念在文档的任何地方都被涉及到,它将在总体上 大大简化你对 Shiro 和安全的理解.   由于所使用的术语使得安全可能令人困惑.我们将通过澄清一些核心概念使生活更容易,你将会看到 Shiro API 是如 何很好地反映了它们: (1)Authentication 身份验证是验证 Subject 身份的过程--实质上是证明某些人是否真的是他们所说的他们是谁.当认证尝试成 功后,应用程序能够相信该 subject 被保证是其所期望的.  

软件测试中常用的术语

Ad Hoc Testing--随机测试 测试人员通过随机的尝试系统的功能,试图使系统中断. Acceptance Testing--可接受性测试 一般由用户/客户进行的确认是否可以接受一个产品的验证性测试. Alpha Testing--Alpha测试 由选定的用户进行的产品早期性测试.这个测试一般在可控制的环境下进行的. application software--应用软件 满足特定需要的软件. udit--审计 一个或一组工作产品的独立检查以评价与规格.标准.契约或其它准则的符合程度. a

WEB标准一:标准定义、好处、名词解释、常用术语、命名习惯

1. WEB标准是什么? “WEB标准”是一系列标准的总称.一般的误区经常把WEB标准说成DIV+CSS.准确的说法应该是:采用W3C推荐的WEB标准中的XHTML1.1结合CSS2.0 样式表制作页面的方法.DIV 应该指的是XHTML标签,而CSS 指的是样式表. 2. 采用WEB标准开发的好处 2.1 节约运营成本   2.2 用户友好性 2.3 内容跨平台的可用性 2.4 加快页面解析速度 2.5 更良好的用户体验 3. 名词解释 1. 横切 页面中950px宽并且对高度没有限制的容器称

关于黑客,你了解多少?----黑客入门学习(常用术语+DOS操作)

关于黑客,你了解多少?----黑客入门学习(常用术语+DOS操作) ·1.1·前言 黑客一次是由英语"Hacker"英译出来的,是指专门研究.发现计算机和网络漏洞的计算机爱好者,他们伴随着计算机和网络的发展而产生成长.黑客对计算机有着狂热的兴趣和执着的追求,他们不断的研究计算机和网络知识,发现计算机和网络中存在的漏洞,喜欢挑战高难度的网络系统并从中找到漏洞,然后向管理员提出解决和修补漏洞的方法. 黑客的出现推动了计算机和网络的发展与完善.他们所做的不是恶意破坏,他们是一群纵横于网络的大

现货交易入门之常用术语

由于电子现货交易在国内变得热门,很多股民或有投资需求的新手也加入现货交易这一行业.而最近king_大漠发现,越来越多的投资新手加入,却因为缺乏投资经验以及交易基本常识,而投资本身又是一门精妙的艺术,故很容易遇到很多障碍,在这里,king_大漠与各位分享下现货交易中的常用基本术语. (一)开市价:某一商品电子交易合同在某交易日开市前经集合竞价产生的成交价格. (二)收市价:某一商品电子交易合同某交易日收市前最后一笔成交价. (三)最高价:某一商品某交易日最高成交价. (四)最低价:某一商品某交易日