glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)

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摘要:glOrtho相当指定图框的大小,由此会使得图框里的图形形状变化,因为如果图框越宽那么图形的宽度越窄。即可认为glOrtho定义的是剪裁面(图框),是从空间无限坐标面截取的一个剪裁面,那么glViewPort也是类似的,只不过是从glOrtho定义的剪裁面中再剪裁一个区域,显示的内容只在这个区域内显示。这里有点不一样的是glViewPort实际上是指定宽口的实际像素宽度高度。(区别,glOrtho指定世界坐标,glViewPort指定像素)(实际上这两个函数都用于平行投影而非透视投影)。

一、gluOtho()

这个函数是定义剪裁面,何谓剪裁面,我这样理解,我们是在一个无限的空间里绘图,因为坐标是 可以随便指定的,随便在哪个坐标绘图,但是我们可以通过定一个剪裁面,也就是说,有一架照相机,尽管沿途风景很多,但是镜头只能拍到一定的范围,这个范围 就是我们的剪裁面,我们能显示的就是这个剪裁面。

二、glViewPort()

这个函数跟上面的相似,但是我们发现上面的指定一个剪裁面后,是在我们定义的窗口的整个窗口中显示我们剪裁出来的面,而这个函数就是为了在一部分中显我们要显示的剪裁面,即,我们先取景(就是用gluOrtho()剪出来那个),然后在我们定义的窗口中选一个区域来显示这个取好的景。

在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。

glOrtho是 创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况(图形学中的平行投影和透视投影,glFrustum用于透视投影)。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨 是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。

glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。 假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。  如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。上述三种情况可以见图:

从上述三种情况,我们可以大致了解glOrtho函数的用法。glOrtho函数只是负责使用什么样的视景体来截取图像并不负责使用某种规则把图像呈现在屏幕上。(这句话不能理解)

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1, 0, 0);
       glVertex3f(-1, 1, 0);
       glVertex3f(-1, -1, 0);
       glVertex3f(1, -1, 0);
       glVertex3f(1, 1, 0);

glEnd();

比如画一个矩形框,然后glOrtho(-2, 2, -2, 2, -10, 10);如图:

然后glOrtho(-2, 2, -3, 3, -10, 10);如图

可以看到他们的不同,实际上它是按等比例的,比如矩形长度是2,但视图窗口是4,所以占1/2。

glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。

比如:如果我们使用glut库建立一个窗体:glutInitWindowSize(500, 500); 然后使用glutReshapeFunc(reshape); reshape代码如下:

void reshape(int width, int height)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);

glMatrixModel(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);

....

}

这样是可以看到一个正常的球体的。但是,如果我们创建窗体时glutInitWindowSize(800, 500),那么看到的图像就是变形的。上述情况见图。

因为我们是用一个正方形截面的视景体截取的图像,但是拉伸到屏幕上显示的时候,就变成了 glViewport(0, 0, 800, 500);也就是显示屏变宽了, 倒是显示的时候把一个正方形的图像“活生生的给拉宽了”。就会产生变形。这样,就需要我们调整我们的OpenGL显示屏了。我们可以不用800那么宽,因 为我们是用的正方形的视景体,所以虽然窗体是800宽,但是我们只用其中的500就够了。修改一下程序。

void reshape(int width, int height)

{

int dis = width < height ? width : height;

glViewport(0, 0, dis, dis);

glMatrixModel(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);

.....

}

OK。如果你能看明白我写的内容。你可能对glViewport函数有个大致的了解。

不过,我们采用上面的办法,就是只使用了原来屏幕的一部分(宽度从501到800我们没有用来显示图像)。如果我们想用整个OpenGL屏幕显示图像,但是又不使图像变形怎么办?

那就只能修改glOrtho函数了。也就是说,我们使用一个和窗体一样比例的视景体(而不再 是正方形的视景体)来截取图像。例如,对于(800, 500)的窗体,我们使用glOrtho(-1.5 * 800/500, 1.5 * 800/500, -1.5, 1.5, -10, 10),就是截取的时候,我们就使用一个“扁扁”的视景体截取,那么,显示的到OpenGL屏幕时(800, 500),我们只要正常把这个扁扁的截取图像显示(扁扁的截取图像是指整个截取的图像,包括球形四周的黑色部分。 球形还是正常圆形的),就可以了。如:

void reshape(int width , int height)

{

glViewport(width, height); //按照窗体大小制作OpenGL屏幕

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (width <= height)

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, 1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

....

}

另外,关于glViewport()函数,我们还可以用来调整图像的分辨率。例如,保持目前的窗体大小不变,我们如果用这个size来只显示整个物体的一部分,那么图像的分辨率就必然会增大。例如:

void reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(0, 1.5, 0, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(0, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 0, 1.5, -10.0, 10.0);

}

可以把分辨率扩大4倍。

而如果再修改一下glViewport(0, 0, 2 * (GLsizei)w, 2 * (GLsizei)h); 则可以把分辨率扩大16倍。

完整的测试程序:

#include

#include

#include

void init(void)

{

GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat mat_shininess[] = {50.0};

GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0f, 1.0, 0.0};

GLfloat white_light[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat lmodel_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

void display(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glutSolidSphere(1.0, 20, 16);

glFlush();

}

void reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

int main(int argc, char **argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(500, 500);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutCreateWindow(argv[0]);

init();

glutDisplayFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

PROJECT(s5)

CMAKE_MINIMUM_REQUIRED(VERSION 2.6)

ADD_EXECUTABLE(s5 main.cpp)

FIND_PACKAGE(OpenGL)

FIND_PACKAGE(GLUT)

IF(OPENGL_FOUND)

INCLUDE_DIRECTORIES(${OPENGL_INCLUDE_DIR})

TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})

ELSE(OPENGL_FOUND)

MESSAGE(FATAL_ERROR "OpenGL not found")

ENDIF(OPENGL_FOUND)

IF(GLUT_FOUND)

INCLUDE_DIRECTORIES(${GLUT_INCLUDE_DIR})

TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${GLUT_LIBRARIES})

ELSE(GLUT_FOUND)

ENDIF(GLUT_FOUND)

时间: 2024-10-11 08:57:50

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