c++学习笔记4,调用派生类的顺序构造和析构函数(一个)

测试源代码:

//測试派生类的构造函数的调用顺序何时调用
//Fedora20 gcc version=4.8.2
#include <iostream>
using namespace std;

class base
{
public:
	base()
	{

		cout<<"base created!"<<endl;
	}
	~base()
	{
		cout<<"base destroyed!"<<endl;
	}
};
//公有继承
class A:public base
{
public:
	A()
	{
		cout<<"A created!"<<endl;
	}
	~A()
	{
		cout<<"A destroyed!"<<endl;
	}
};
class B:public A
{
public:
	B()
	{
		cout<<"B created!"<<endl;
	}
	~B()
	{
		cout<<"B destroyed!"<<endl;
	}
};

測试代码:

int main()
{
	A a;
	<span style="color:#ff0000;">A *a1;</span>
	cout<<"能够看到a1并没有调用基类的构造函数"<<endl;
	<span style="color:#ff0000;">A *a2=new A;</span>
	//仅仅有在new 一个对象的时候才会调用基类的构造函数
	cout<<"能够看到a3也并没有调用基类的构造函数"<<endl;
	A *a3=&a;
       B b;
}

输出为:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcXE4NDQzNTIxNTU=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" >

能够看到,在创建派生类的对象的时候,首先调用的是基类中的构造函数,然后才是调用派生类自己的构造函数。

而在析构的时候,顺序则刚好相反,先调用派生类的析构函数,然后才是调用基类的构造函数。这是由于对象创建时候对象存放在堆栈中的原因。(new 的对象尽管是存在堆中,可是在堆栈中依旧存放其堆中的地址,因此。析构的时候也是一样)

那么,创建其对象的数组时:A a[2],是否会调用其构造函数呢。这是肯定的。例如以下

測试代码:(仅改动main里面的内容)

int main()
{
	 A a[2];
}

结果为:

那假设是创建指向其对象的数组呢? A *a[2];

int main()
{
	 A *a[2];
}

答案显然是不会。

那么这个时候,假设A里面有一个函数fun(),令a[0]->fun()会发生什么情况呢?

void fun()
	{
		cout<<"A fun run"<<endl;
	}

測试代码:

int main()
{
	 A *a[2];
	a[0]->fun();
}

结果为:

能够看到,尽管没有调用构造函数,可是依旧能够使其运行其成员函数呢!

那么,假设A有一个public int i;的变量,a[0]->i,会是什么?

class A:public base
{
public:
	int i;
	A()
	{
		cout<<"A created!"<<endl;
	}
	~A()
	{
		cout<<"A destroyed!"<<endl;
	}
	void fun()
	{
		cout<<"A fun run"<<endl;
	}
};

測试代码:

int main()
{
	 A *a[2];
	a[0]->fun();
	cout<<endl<<a[0]->i<<endl;
}

结果:

能够看到,a[0]->i指向一个不确定的值。假设指定static const int i=1;那么,指向的必定就是1了。

今天就先測试这些最简单的吧,有点累了。多继承。虚基层明天再測试。

突然发现好像上次UC笔试做这道题的时候。析构的顺序似乎弄错了,郁闷。

还没收到面试信息。也还没有受到笔试挂了的通知,也不知道是个什么情况啊。

保持。

有时,细节很重要!

时间: 2024-10-10 04:45:48

c++学习笔记4,调用派生类的顺序构造和析构函数(一个)的相关文章

c++学习笔记4,派生类的构造函数与析构函数的调用顺序(一)

測试源代码: //測试派生类的构造函数的调用顺序何时调用 //Fedora20 gcc version=4.8.2 #include <iostream> using namespace std; class base { public: base() { cout<<"base created!"<<endl; } ~base() { cout<<"base destroyed!"<<endl; } };

Android(java)学习笔记136:Java类初始化顺序

Java类中初试化的顺序: 由此得出Java普通类初始化顺序结论: 静态变量 静态初始化块 变量 初始化块 构造器 由此得出Java继承类初始化顺序结论: 1 .继承体系的所有静态成员初始化(先父类,后子类) 2 .父类初始化完成(普通成员的初始化-->构造函数的调用) 3 .子类初始化(普通成员-->构造函数) Java初始化顺序如图: 代码演示: class Sample { Sample(String s) { System.out.println(s); } Sample() { Sy

javascript学习笔记---ECMAScriptECMAScript 对象----定义类或对象

使用预定义对象只是面向对象语言的能力的一部分,它真正强大之处在于能够创建自己专用的类和对象. ECMAScript 拥有很多创建对象或类的方法. 原始的方式 因为对象的属性可以在对象创建后动态定义(后绑定),类似下面的代码: var oCar = new Object; oCar.color = "blue"; oCar.doors = 4; oCar.mpg = 25; oCar.showColor = function() { alert(this.color); };不过这里有一

六、Android学习笔记_JNI_c调用java代码

1.编写native方法(java2c)和非native方法(c2java): package com.example.provider; public class CallbackJava { // C调用java空方法 public void helloFromJava() { System.out.println("hello from java"); } // C调用java中的带两个int参数的方法 public int Add(int x, int y) { int res

Android学习笔记_JNI_c调用java代码

1.编写native方法(java2c)和非native方法(c2java): package com.example.provider; public class CallbackJava { // C调用java空方法 public void helloFromJava() { System.out.println("hello from java"); } // C调用java中的带两个int参数的方法 public int Add(int x, int y) { int res

Java学习笔记_23_List接口实现类

23.List接口实现类: List接口继承了Collection接口,它是一个允许存在重复项的有序集合. 1>实现类ArrayList: ArrayList类支持可随需要而增长的动态数组.数组列表以一个原大小被创建,当超过了它的大小, 类集自动增大,当对象被删除后,数组就可以缩小. 优点:ArrayList类对于使用索引取出元素用较高的效率,他可以用索引快速定位对象. 缺点:ArrayList类对于元素的删除或插入速度较慢. 构造方法: · ArrayList(): 构造一个初始容量为10的空

C++学习笔记之作用域为类的常量和作用域内的枚举

一.作用域为类的常量 有些情况下,使符号常量的作用域为类很有用.如,类声明(不是定义)可能使用字面值30来指定数组长度,由于该常量对于所有对象来说都是相同的,因此创建一个由所有对象共享的常量是个不错的主意,也许我们想像下面这样做: 1 class Weather 2 { 3 private: 4 const int Months = 12; //声明一个常量 5 double temperature[Months]; 6 ... 7 } 要注意的是,我们这是在声明阶段,需要在声明类的时候就有一个

java学习笔记07--日期操作类

java学习笔记07--日期操作类 一.Date类 在java.util包中定义了Date类,Date类本身使用非常简单,直接输出其实例化对象即可. [java] view plaincopy public class T { public static void main(String[] args) { Date date  = new Date(); System.out.println("当前日期:"+date); //当前日期:Thu May 16 23:00:57 CST 

Unity3d之Hash&amp;Slash学习笔记(一)--角色属性类的构架

角色属性类的构架 角色属性类有8个类,继承关系如下图: 每个类的具体作用见之后的随笔 Unity3d之Hash&Slash学习笔记(一)--角色属性类的构架