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OK。抓紧更新吧。
长话短说,直奔主题。第三篇:
——数字块类的创建
数字块是神马?
——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。
我们,先创建一个类NumberTiled,继承自Node:
NumberTiled.h:
#ifndef __test2048_NumberTiled_H__ #define __test2048_NumberTiled_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class NumberTiled : public Node { public: // 存储行列位置 及 该位置的数字值 int m_row,m_col; int m_number; // 移动到r,c 这个位置 void moveTo( int r , int c ); CREATE_FUNC(NumberTiled); bool init(); }; #endif
NumberTiled.cpp:
#include "NumberTiled.h" #include "GameDefine.h" USING_NS_CC; bool NumberTiled::init() { if( !Node::init() ) { return false; } // 背景层 auto bk = LayerColor::create( Color4B(200,200,200,255),GAME_TILED_WIDTH,GAME_TILED_HEIGHT ); this->addChild(bk); // 数字层——随机出一个数字。若数字等于7 则产生4否则产生2 int n = rand()%10; this -> m_number = n==7?4:2; // 依据数字的值,赋予不同颜色 switch ( this -> m_number ) { case 2: bk -> setColor(Color3B(230,220,210)); break; case 4: bk -> setColor(Color3B(230,210,190)); break; default: break; } // 创建字体,并将本块的数字显现上去 TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40); auto label = Label::createWithTTF(config, StringUtils::format("%d",this->m_number)); label -> setPosition(Point(GAME_TILED_WIDTH/2,GAME_TILED_HEIGHT/2)); label -> setColor(Color3B::BLACK); bk -> addChild( label ); return true; } void NumberTiled::moveTo( int r , int c ) { this -> m_row = r; this -> m_col = c; this -> setPosition( Point( m_col * GAME_TILED_WIDTH + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_col + 1), m_row * GAME_TILED_HEIGHT + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_row+1) )); }
好的,这个类基础的功能完毕了,
就是初始化 和 移动(出现) 都某个位置。
接下来,要在我们的界面上随机展现出来呀~
转到游戏界面,
上一篇文章中,我们加入了 逻辑数组map ,
如今,我们还要加入一个Vector(集合)来保存全部的块。
GameScene.h:
Vector<NumberTiled *> m_allTiled;
然后。在init中。我们创建了出来了格子,接下来,有了数字块以后,
那就要随机产生一个块咯,
加入一个方法——newNumberTiled
这个函数作用就是,产生一个新块:
void GameScene::newNumberTiled() { // 创建一个 数字块的实例 auto tiled = NumberTiled::create(); // 找到有几个空暇的位置 int freeCount = 16 - m_allTiled.size(); int num = rand() % freeCount; int row = 0,col = 0,count = 0; bool find = false; // 产生数字,一定在空白区域 for( ; row < GAME_ROWS ; ++row ) { for( col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col ) { if( map[row][col] == 0 ) { // 记录空白区域的数量 ++count; if( count >= num ) { find = true; break; } } } if( find ) { break; } } // 注意在colorBack中加入tiled哟 colorBack -> addChild( tiled ); tiled -> moveTo ( row , col ); m_allTiled.pushBack(tiled); map[ row ][ col ] = m_allTiled.getIndex(tiled)+1; }
恩,详细解释。在代码中都已给出了。
说明一下怎么在空的位置随机产生块:
首先。获取有多少空位置,
然后。随机产生一个数。小于空位置总数
接着设定count为0,
从第一个位置到最后一个位置遍历,
遇到空位置,count+1。
若大于产生的随机数,就在该位置放置数字块。
如今,能够执行一下。看一看效果了:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" >
Ok,这次就到这里。
下次内容就是。对触摸屏幕的处理~
敬请期待哟~
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