http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2011/11/23/2259777.html
转帖来自:http://www.acejoy.com/bbs/viewthread.php?tid=1931&extra=page%3D1
现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。
但是我觉得,其实脚本语言与C++的结合,远远比你在游戏中看到的特效要来的迅猛。它可以运用到方方面面的领域,比如你最常见的应用领域。比如,你可以用文本编辑器,写一个脚本语言,然后用你的程序加载一下,就会产生出很绚丽的界面。亦或一两句文本语言,就会让你的程序发送数据给服务器,是不是很酷呢?
本来我想,写一篇关于主流脚本语言Lua和Python的文章,但是感觉这样过于乏味,于是分开来一一介绍,相信对C++了解的你,看过我的文章后会对脚本语言这种东西产生浓厚的兴趣,我想起以前听的一个故事,当年Java的创造者讲课的时候,一开始先拿一个简单的不能简单的小例子,不断的扩展,最后成为一个复杂而完美的程序。今天我也就这样实验一下吧,呵呵。
当然,我本人不敢说对脚本语言了如指掌,只能说略微掌握一些,用过几年,偏颇之处请大家指正。
下面,开始吧,先说LUA!(本文面向初学者)
Lua语言(http://www.lua.org/),想必不少程序员都听过,据我所知,由于《魔兽世界》里面对它的加载,它一下子变成了很多游戏开发者竞相研究的对象,至于这个巴西创造者么,我不过多介绍,大家有兴趣可以谷歌一下。其实网上有很多关于lua的教材和例子,说真的,对于当年的我而言,几乎看不懂,当时很郁闷,感觉Lua复杂的要命,有些惧怕,后来沉下心来一点点研究,觉得其实还是蛮简洁的。只是网上的资料或许偏向于某些功能,导致了逻辑和代码的复杂。后来总结,其实学习一种脚本语言,完全可以抱着放松的心态一点点的研究,反而效果会更好。
在讲代码之前,我要说Lua的一些特点,这些特点有利于你在复杂的代码调用中,清晰的掌握中间的来龙去脉。实际上,你能常常用到的lua的API,不过超过10个,再复杂的逻辑。基本上也是这么多API组成的。至于它们是什么,下面的文章会介绍。另外一个重要之重要的概念,就是栈。Lua与别的语言交互以及交换数据,是通过栈完成的。其实简单的解释一下,你可以把栈想象成一个箱子,你要给他数据,就要按顺序一个个的把数据放进去,当然,Lua执行完毕,可能会有结果返回给你,那么Lua还会利用你的箱子,一个个的继续放下去。而你取出返回数据呢,要从箱子顶上取出,如果你想要获得你的输入参数呢?那也很简单,按照顶上返回数据的个数,再按顺序一个个的取出,就行了。不过这里提醒大家,关于栈的位置,永远是相对的,比如-1代表的是当前栈顶,-2代表的是当前栈顶下一个数据的位置。栈是数据交换的地方,一定要有一些栈的概念。
好了,基础的lua语法不在这里讲,百度一下有很多。
先去http://www.lua.org/ 去下载一个最新的Lua代码(现在稳定版是lua-5.1.4)。它的代码是用C写的,所以很容易兼容很多平台。
在linux下,目录src下就有专门的Makefile。很简单,啥都不用做,指定一下位置编译即可。
在windows下,以VS2005为例,建立一个空的静态库工程(最好不使用预编译头,把预编译头的选项勾去掉),然后把src下的所有文件(除了Makefile)一股脑拷到工程中去。然后将这些文件添加到你的工程中,编译,会生成一个*.llib(*是你起的lua库名),行了,建立一个目录lib,把它拷过去,然后再建立一个include的文件夹,把你工程目录下的lua.h,lualib.h,lauxlib.h,拷贝过去。行了,拿着这两个文件夹,你就可以在你的工程里使用lua了。
行了,材料齐了,我们来看看怎么写一个简单的lua程序吧。
建立一个文件,起名Sample.lua
里面添加这样的代码。
function func_Add(x, y)
return x+y;
end
这是一个标准的lua语法,一个函数,实现简单的a+b操作,并返回操作结果。
保存退出。
多一句嘴,在Lua里面,是可以支持多数据返回的。
比如你这么写:
function func_Add(x, y)
return x+y, x-y;
end
意思是返回第一个参数是相加的结果,第二个是相减的结果,也是可以的。在lua里面没有类型的概念。当然,在C++接受这样的返回值的时候,也很简单,请往下看。
好了,材料齐备了,咱们来看看C++程序怎么调用它。
首先,建立一个类,负责加载这个lua文件,并执行函数操作,我们姑且叫做CLuaFn
要加载这个lua文件,按照正常的思路,我们应该先加载,然后再调用不同的函数。恩,对了,咱们就这么做。
extern “C”
{
#include “lua.h”
#include “lualib.h”
#include “lauxlib.h”
};
class CLuaFn
{
public:
CLuaFn(void);
~CLuaFn(void);
void Init(); //初始化Lua对象指针参数
void Close(); //关闭Lua对象指针
bool LoadLuaFile(const char* pFileName); //加载指定的Lua文件
bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2); //执行指定Lua文件中的函数
private:
lua_State* m_pState; //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。
};
恩,头文件就这么多,看看,一点也不复杂吧,看了cpp我想你会更高兴,因为代码一样很少。我一个个函数给你们介绍。
void CLuaFn::Init()
{
if(NULL == m_pState)
{
m_pState = lua_open();
luaL_openlibs(m_pState);
}
}
初始化函数,标准代码,没啥好说的,lua_open()是返回给你一个lua对象指针,luaL_openlibs()是一个好东西,在lua4,初始化要做一大堆的代码,比如加载lua的string库,io库,math库等等等等,代码洋洋洒洒一大堆,其实都是不必要的,因为这些库你基本都需要用到,除了练习你的打字能力别的意义不大,因为代码写法都是固定的。于是在5以后,Lua的创造者修改了很多,这就是其一,一句话帮你加载了所有你可能用到的Lua基本库。
void CLuaFn::Close()
{
if(NULL != m_pState)
{
lua_close(m_pState);
m_pState = NULL;
}
}
顾名思义,我用完了,关闭我的Lua对象并释放资源。呵呵,标准写法,没啥好说的。
bool CLuaFn:: LoadLuaFile(const char* pFileName)
{
int nRet = 0;
if(NULL == m_pState)
{
printf(“[CLuaFn:: LoadLuaFile]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
nRet = luaL_dofile(m_pState, pFileName);
if (nRet != 0)
{
printf(“[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n”, pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -1));
return false;
}
return true;
}
呵呵,这个有点意思,加载一个Lua文件。
这里我要详细的说一下,因为Lua是脚本语言,加载lua文件本身的时候才会编译。
所以,推荐大家在加载文件的时候尽量放在程序的初始化中,因为当你执行luaL_dofile()函数的时候,Lua会启用语法分析器,去分析你的脚本语法是否符合Lua规则,如果你胡乱的传一个文件过去,Lua就会告诉你文件语法错误,无法加载。如果你的Lua脚本很大,函数很多,语法分析器会比较耗时,所以,加载的时候,尽量放在合适的地方,而且,对于一个Lua文件而言,反复加载luaL_dofile()除了会使你的CPU变热没有任何意义。
或许你对printf(“[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n”, pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -1));这句话很感兴趣,这个在干什么?这里我先说lua_tostring(m_pState, -1)这是在干什么,还记得我说的Lua是基于栈传输数据的么?那么,如果报错,我怎么知道错误是什么?luaL_dofile标准返回一个int,我总不能到lua.h里面遍历这个nRet 是啥意思吧,恩,Lua创造者早就为你想好了,只不过你需要稍微动一下你的脑筋。Lua的创造者在语法分析器分析你的语法的时候,发现错误,会有一段文字告诉你是什么错误,它会把这个字符串放在栈顶。那么,怎么取得栈顶的字符串呢?lua_tostring(m_pState, -1)就可以,-1代表的是当前栈的位置是相对栈顶。当然,你也可以看看栈里面还有一些什么其他古怪的数据,你可以用1,2,3(这些是绝对位置,而-1是相对位置)去尝试,呵呵。不过,相信你得到的也很难看懂,因为一个Lua对象执行的时候,会用很多次栈进行数据交换,而你看到的,有可能是交换中的数据。那么,话说回来,这句话的意思就是”[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(文件名) is file(错误编号)(错误具体描述文字)./n”
bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2)
{
int nRet = 0;
if(NULL == m_pState)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
lua_pushnumber(m_pState, nParam1);
lua_pushnumber(m_pState, nParam2);
nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
if (nRet != 0)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet);
return false;
}
if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1)
{
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum);
}
return true;
}
这个函数是,传入函数名称和参数,去你的Lua文件中去执行。
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
这个函数是验证你的Lua函数是否在你当前加载的Lua文件中,并把指针指向这个函数位置。
lua_pushnumber(m_pState, nParam1); <—对应你的x参数
lua_pushnumber(m_pState, nParam2); <—对应你的y参数
这就是著名的压栈操作了,把你的参数压入Lua的数据栈。供Lua语法器去获得你的数据。
lua_pushnumber()是一个压入数字,lua_pushstring()是压入一个字符串。。。
那么你会问,如果我有一个自己的类型,一个类指针或者别的什么,我怎么压入?别着急,方法当然是有的,呵呵,不过你先看看如果简单的如何做,在下几讲中,我会告诉你更强大的Lua压栈艺术。
这里需要注意的是,压栈的顺序,对,简单说,就是从左到右的参数,左边的先进栈,右边的最后进栈。
nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
这句话的意思是,执行这个函数,2是输入参数的个数,1是输出参数的个数。当然,如果你把Lua函数改成
return x+y, x-y;
代码需要改成nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 2, 0);
明白了吧,呵呵,很简单吧。
当然,如果函数执行失败,会触发nRet,我这里偷了个懒,如果你想得到为什么错了?可以用lua_tostring(m_pState, -1)去栈顶找,明白?是不是有点感觉了?
lua_isnumber(m_pState, -1)
这句话是判定栈顶的元素是不是数字。因为如果执行成功,栈顶就应该是你的数据返回值。
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum);
这个nSum就是返回的结果。
当然,你会问,如果 return x+y, x-y;我该怎么办?
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
int nSub = lua_tonumber(m_pState, -2);
搞定,看见没。按照压栈顺序。呵呵,是不是又有感觉了,对,栈就是数据交互的核心。对Lua的理解程度和运用技巧,其实就是对栈的灵活运用和操作。
好了。你的第一个Lua程序大功告成!竟然不是Hello world,呵呵。
好了,我们看看Main函数怎么写吧,相信大家都会写。
#include “LuaFn.h”
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
CLuaFn LuaFn;
//LuaFn.InitClass();
LuaFn.LoadLuaFile(“Sample.lua”);
LuaFn.CallFileFn(“func_Add”, 11, 12);
getchar();
return 0;
}
行了,Build一下,看看,是不是你要的结果?如果是,贺喜你,你已经迈出了Lua的第一步。
洋洋洒洒写了一个小时,喝口水吧,呵呵,下一讲,我将强化这个LuaFn类,让它给我做更多的事情。呵呵,最后,我会让你打到,用Lua文件直接画出一个Windows窗体来。并在上面画出各种按钮,列表,以及复选框。是不是感觉很酷?用文本去创造一个程序?很激动吧,恩,确实,Lua能给你做到。只要你有耐心看下去。。。
上一节讲了一些基本的Lua应用,或许你会说,还是很简单么。呵呵,恩,是的,本来Lua就是为了让大家使用的方便快捷而设计的。如果设计的过为复杂,就不会有人使用了。
下面,我要强调一下,Lua的栈的一些概念,因为这个确实很重要,你会经常用到。熟练使用Lua,最重要的就是要时刻知道什么时候栈里面的数据是什么顺序,都是什么。如果你能熟练知道这些,实际你已经是Lua运用的高手了。
说真的,第一次我接触栈的时候,没有把它想的很复杂,倒是看了网上很多的关于Lua的文章让我对栈的理解云里雾里,什么元表,什么User,什么局部变量,什么全局变量位移。说的那叫一个晕。本人脑子笨,理解不了这么多,也不知道为什么很多人喜欢把Lua栈弄的七上八下,代码晦涩难懂。后来实在受不了了,去Lua网站下载了Lua的文档,写的很清晰。Lua的栈实际上几句话足以。
当你初始化一个栈的时候,它的栈底是1,而栈顶相对位置是-1,说形象一些,你可以把栈想象成一个环,有一个指针标记当前位置,如果-1,就是当前栈顶,如果是-2就是当前栈顶前面一个参数的位置。以此类推。当然,你也可以正序去取,这里要注意,对于Lua的很多API,下标是从1开始的。这个和C++有些不同。而且,在栈的下标中,正数表示绝对栈底的下标,负数表示相对栈顶的相对地址,这个一定要有清晰的概念,否则很容易看晕了。
让我们看一些例子,加深理解。
lua_pushnumber(m_pState, 11);
lua_pushnumber(m_pState, 12);
int nIn = lua_gettop(m_pState); <–这里加了一行, lua_gettop()这个API是告诉你目前栈里元素的个数。
如果仅仅是Push两个参数,那么nIn的数值是2,对。没错。那么咱们看看栈里面是怎么放的。我再加两行代码。
lua_pushnumber(m_pState, 11);
lua_pushnumber(m_pState, 12);
int nIn = lua_gettop(m_pState)
int nData1 = lua_tonumber(m_pState, 1); <–读取栈底第一个绝对坐标中的元素
int nData2 = lua_tonumber(m_pState, 2); <–读取栈底第二个绝对坐标中的元素
printf(“[Test]nData1 = %d, nData2 = %d./n”);
如果是你,凭直觉,告诉我答案是什么?
现在公布答案,看看是不是和你想的一样。
[Test]nData1 = 11, nData2 = 12
呵呵,那么,如果我把代码换成
lua_pushnumber(m_pState, 11);
lua_pushnumber(m_pState, 12);
int nIn = lua_gettop(m_pState)
int nData1 = lua_tonumber(m_pState, -1); <–读取栈顶第一个相对坐标中的元素
int nData2 = lua_tonumber(m_pState, -2); <–读取栈顶第二个相对坐标中的元素
printf(“[Test]nData1 = %d, nData2 = %d./n”);
请你告诉我输出是什么?
答案是
[Test]nData1 = 12, nData2 = 11
呵呵,挺简单的吧,对了,其实就这么简单。网上其它的高阶运用,其实大部分都是对栈的位置进行调整。只要你抓住主要概念,看懂还是不难的。什么元表,什么变量,其实都一样,抓住核心,时刻知道栈里面的样子,就没有问题。
好了,回到我上一节的那个代码。
bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2)
{
int nRet = 0;
if(NULL == m_pState)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
lua_pushnumber(m_pState, nParam1);
lua_pushnumber(m_pState, nParam2);
int nIn = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。
nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
if (nRet != 0)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet);
return false;
}
if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1)
{
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum);
}
int nOut = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。
return true;
}
nIn的答案是多少?或许你会说是2吧,呵呵,实际是3。或许你会问,为什么会多一个?其实我第一次看到这个数字,也很诧异。但是确实是3。因为你调用的函数名称占据了一个堆栈的位置。其实,在获取nIn那一刻,堆栈的样子是这样的(函数接口地址,参数1,参数2),函数名称也是一个变量入栈的。而nOut输出是1,lua_pcall()函数在调用成功之后,会自动的清空栈,然后把结果放入栈中。在获取nOut的一刻,栈内是这幅摸样(输出参数1)。
这里就要再迁出一个更重要的概念了,Lua不是C++,对于C++程序员而言,一个函数会自动创建栈,当函数执行完毕后会自动清理栈,Lua可不会给你这么做,对于Lua而言,它没有函数这个概念,一个栈对应一个lua_State指针,也就是说,你必须手动去清理你不用的栈,否则会造成垃圾数据占据你的内存。
不信?那么咱们来验证一下,就拿昨天的代码吧,你用for循环调用100万次。看看nOut的输出结果。。我相信,程序执行不到100万次就会崩溃,而你的内存也会变的硕大无比。而nOut的输出也会是这样的 1,2,3,4,5,6。。。。。
原因就是,Lua不会清除你以前栈内的数据,每调用一次都会给你生成一个新的栈元素插入其中。
那么怎么解决呢?呵呵,其实,如果不考虑多线程的话,在你的函数最后退出前加一句话,就可以轻松解决这个问题。(Lua栈操作是非线程安全的!)
lua_settop(m_pState, -2);
这句话的意思是什么?lua_settop()是设置栈顶的位置,我这么写,意思就是,栈顶指针目前在当前位置的-2的元素上。这样,我就实现了对栈的清除。仔细想一下,是不是这个道理呢?
bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2)
{
int nRet = 0;
if(NULL == m_pState)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
lua_pushnumber(m_pState, nParam1);
lua_pushnumber(m_pState, nParam2);
int nIn = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。
nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
if (nRet != 0)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet);
return false;
}
if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1)
{
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum);
}
int nOut = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。
lua_settop(m_pState, -2); <–清除不用的栈。
return true;
}
好了,再让我们运行100万次,看看你的程序内存,看看你的程序还崩溃不?
如果你想打印 nOut的话,输出会变成1,1,1,1,1。。。。
最后说一句,lua_tonumber()或lua_tostring()还有以后我们要用到的lua_touserdata()一定要将数据完全取出后保存到你的别的变量中去,否则会因为清栈操作,导致你的程序异常,切记!
呵呵,说了这么多,主要是让大家如何写一个严谨的Lua程序,不要运行没两下就崩溃了。好了,基础栈的知识先说到这里,以后还有一些技巧的运用,到时候会给大家展示。
下面说一下,Lua的工具。(为什么要说这个呢?呵呵,因为我们下一步要用到其中的一个帮助我们的开发。)
呵呵,其实,Lua里面有很多简化开发的工具,你可以去http://www.sourceforge.net/去找一下。它们能够帮助你简化C++对象与Lua对象互转之间的代码。
这里说几个有名的,当然可能不全。
(lua tinker)如果你的系统在windows下,而且不考虑移植,那么我强烈推荐你去下载一个叫做lua tinker的小工具,整个工具非常简单,一个.h和一个.cpp。直接就可以引用到你的工程中,连独立编译都不用,这是一个韩国人写的Lua与 C++接口转换的类,十分方便,代码简洁(居家旅行,必备良药)。它是基于模板的,所以你可以很轻松的把你的C++对象绑定到Lua中。代码较长,呵呵,有兴趣的朋友可以给我留言索要lua tinker的例子。就不贴在这里了。不过我个人不推荐这个东西,因为它在Linux下是编译不过去的。它使用了一种g++不支持的模板写法,虽然有人在尝试把它修改到Linux下编译,但据我所知,修改后效果较好的似乎还没有。不过如果你只是在 windows下,那就没什么可犹豫的,强烈推荐,你会喜欢它的。
(Luabinder)相信用过Boost库的朋友,或许对这个家伙很熟悉。它是一个很强大的Linux下Lua扩展包,帮你封装了很多Lua的复杂操作,主要解决了绑定C++对象和Lua对象互动的关系,非常强大,不过嘛,对于freeeyes而言,还是不推荐,因为freeeyes很懒,不想为了一个Lua还要去编译一个庞大的boost库,当然,见仁见智,如果你的程序本身就已经加载了boost,那么就应该毫不犹豫的选择它。
(lua++)呵呵,这是我最喜欢,也是我一直用到现在的库,比较前两个而言,lua++的封装性没有那么好,很多东西还是需要一点代码的,不过之所以我喜欢,是因为它是用C写的,可以在windows下和linux下轻松转换。如果鱼与熊掌不能兼得,那么我宁愿选择一个兼顾两者的东西,如果有的话,呵呵。当然,lua++就是这么一个东西,如果你继续看我的文章,或许你也会喜欢它的。
好了,废话少说,就让我选择lua++作为我们继续进行下去的垫脚石吧。
说到Lua++(http://www.codenix.com/~tolua/),这个东西还是挺有渊源的,请你先下载一个。我教你怎么编译。
还记得我昨天说过如何编译Lua么,现在请你再做一遍,不同的是,请把lua++的程序包中的src/lib中的所有h和cpp,还有include下的那个.h拷贝到你上次建立的lua工程中。然后全部添加到你的静态链接库工程中去,重新编译。会生成一个新的lua.lib,这个lua就自动包含了lua++的功能。最后记得把tolua++.h放在你的Include文件夹下。
行了,我们把上次CLuaFn类稍微改一下。
extern “C”
{
#include “lua.h”
#include “lualib.h”
#include “lauxlib.h”
#include “tolua++” //这里加一行
};
class CLuaFn
{
public:
CLuaFn(void);
~CLuaFn(void);
void Init(); //初始化Lua对象指针参数
void Close(); //关闭Lua对象指针
bool LoadLuaFile(const char* pFileName); //加载指定的Lua文件
bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2); //执行指定Lua文件中的函数
private:
lua_State* m_pState; //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。
};
行了,这样我们就能用Lua++下的功能了。
昨天,大家看到了 bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2);这个函数的运用。演示了真么调用Lua函数。
下面,我改一下,这个函数。为什么?还是因为freeeyes很懒,我可不想每有一个函数,我都要写一个C++函数去调用,太累!我要写一个通用的!支持任意函数调用的接口!
于是我创建了两个类。支持任意参数的输入和输出,并打包送给lua去执行,说干就干。
#ifndef _PARAMDATA_H
#define _PARAMDATA_H
#include <vector>
#define MAX_PARAM_200 200
using namespace std;
struct _ParamData
{
public:
void* m_pParam;
char m_szType[MAX_PARAM_200];
int m_TypeLen;
public:
_ParamData()
{
m_pParam = NULL;
m_szType[0] = ‘/0′;
m_TypeLen = 0;
};
_ParamData(void* pParam, const char* szType, int nTypeLen)
{
SetParam(pParam, szType, nTypeLen);
}
~_ParamData() {};
void SetParam(void* pParam, const char* szType, int nTypeLen)
{
m_pParam = pParam;
sprintf(m_szType, “%s”, szType);
m_TypeLen = nTypeLen;
};
bool SetData(void* pParam, int nLen)
{
if(m_TypeLen < nLen)
{
return false;
}
if(nLen > 0)
{
memcpy(m_pParam, pParam, nLen);
}
else
{
memcpy(m_pParam, pParam, m_TypeLen);
}
return true;
}
void* GetParam()
{
return m_pParam;
}
const char* GetType()
{
return m_szType;
}
bool CompareType(const char* pType)
{
if(0 == strcmp(m_szType, pType))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
};
class CParamGroup
{
public:
CParamGroup() {};
~CParamGroup()
{
Close();
};
void Init()
{
m_vecParamData.clear();
};
void Close()
{
for(int i = 0; i < (int)m_vecParamData.size(); i++)
{
_ParamData* pParamData = m_vecParamData;
delete pParamData;
pParamData = NULL;
}
m_vecParamData.clear();
};
void Push(_ParamData* pParam)
{
if(pParam != NULL)
{
m_vecParamData.push_back(pParam);
}
};
_ParamData* GetParam(int nIndex)
{
if(nIndex < (int)m_vecParamData.size())
{
return m_vecParamData[nIndex];
}
else
{
return NULL;
}
};
int GetCount()
{
return (int)m_vecParamData.size();
}
private:
typedef vector<_ParamData*> vecParamData;
vecParamData m_vecParamData;
};
#endif
#endif
我创建了两个类,把Lua要用到的类型,数据都封装起来了。这样,我只需要这么改写这个函数。
bool CallFileFn(const char* pFunctionName, CParamGroup& ParamIn, CParamGroup& ParamOut);
它就能按照不同的参数自动给我调用,嘿嘿,懒到家吧!
其实这两个类很简单,_ParamData是参数类,把你要用到的参数放入到这个对象中去,标明类型的大小,类型名称,内存块。而CParamGroup负责将很多很多的_ParamData打包在一起,放在vector里面。
好了,让我们看看CallFileFn函数里面我怎么改的。
bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, CParamGroup& ParamIn, CParamGroup& ParamOut)
{
int nRet = 0;
int i = 0;
if(NULL == m_pState)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
//加载输入参数
for(i = 0; i < ParamIn.GetCount(); i++)
{
PushLuaData(m_pState, ParamIn.GetParam(i));
}
nRet = lua_pcall(m_pState, ParamIn.GetCount(), ParamOut.GetCount(), 0);
if (nRet != 0)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%s)./n”, pFunctionName, lua_tostring(m_pState, -1));
return false;
}
//获得输出参数
int nPos = 0;
for(i = ParamOut.GetCount() – 1; i >= 0; i–)
{
nPos–;
PopLuaData(m_pState, ParamOut.GetParam(i), nPos);
}
int nCount = lua_gettop(m_pState);
lua_settop(m_pState, -1-ParamOut.GetCount());
return true;
}
呵呵,别的没变,加了两个循环,因为考虑lua是可以支持多结果返回的,所以我也做了一个循环接受参数。
lua_settop(m_pState, -1-ParamOut.GetCount());这句话是不是有些意思,恩,是的,我这里做了一个小技巧,因为我不知道返回参数有几个,所以我会根据返回参数的个数重新设置栈顶。这样做可以返回任意数量的栈而且清除干净。
或许细心的你已经发现,里面多了两个函数。恩,是的。来看看这两个函数在干什么。
bool CLuaFn::PushLuaData(lua_State* pState, _ParamData* pParam)
{
if(pParam == NULL)
{
return false;
}
if(pParam->CompareType(“string”))
{
lua_pushstring(m_pState, (char* )pParam->GetParam());
return true;
}
if(pParam->CompareType(“int”))
{
int* nData = (int* )pParam->GetParam();
lua_pushnumber(m_pState, *nData);
return true;
}
else
{
void* pVoid = pParam->GetParam();
tolua_pushusertype(m_pState, pVoid, pParam->GetType());
return true;
}
}
参数入栈操作,呵呵,或许你会问tolua_pushusertype(m_pState, pVoid, pParam->GetType());这句话,你可能有些看不懂,没关系,我会在下一讲详细的解释Lua++的一些API的用法。现在大概和你说一下,这句话的意思就是,把一个C++对象传输给Lua函数。
再看看,下面一个。
bool CLuaFn:: PopLuaData(lua_State* pState, _ParamData* pParam, int nIndex)
{
if(pParam == NULL)
{
return false;
}
if(pParam->CompareType(“string”))
{
if (lua_isstring(m_pState, nIndex) == 1)
{
const char* pData = (const char*)lua_tostring(m_pState, nIndex);
pParam->SetData((void* )pData, (int)strlen(pData));
}
return true;
}
if(pParam->CompareType(“int”))
{
if (lua_isnumber(m_pState, nIndex) == 1)
{
int nData = (int)lua_tonumber(m_pState, nIndex);
pParam->SetData(&nData, sizeof(int));
}
return true;
}
else
{
pParam->SetData(tolua_tousertype(m_pState, nIndex, NULL), -1);
return true;
}
}
弹出一个参数并赋值。pParam->SetData(tolua_tousertype(m_pState, nIndex, NULL), -1);这句话同样,我在下一讲中详细介绍。
呵呵,好了,我们又进了一步,我们可以用这个函数绑定任意一个Lua函数格式。而代码不用多写,懒蛋的目的达到了。
呵呵,这一讲主要是介绍了一些基本知识,或许有点多余,但是我觉得是必要的,在下一讲中,我讲开始详细介绍如何绑定一个C++对象给Lua,并让Lua对其修改。然后返回结果。休息一下,休息一下先。
上一讲我把Lua基本的栈规则讲了一下,然后完善了一下我的CLuaFn类。让它可以支持任意参数数量和函数名称的传值。当然,这些功能是为了今天这篇文章而铺路的。
看了七猫的回帖,呵呵,确实应该说一下SWIG这个工具,说真的,我对这个工具理解不深,因为没有怎么用过,读过一些关于它的文章,似乎是帮你把C++的功能封装成一个Lua基本库的东西,但是后来研究,他可以很轻松帮你把公用函数封装成一个Lua的基本库(类似C++的dll),但是对于我的需求而言,可能不太一样。因为我大量的是需要在C++里面进行数据传输以及变量的交互,所以为了紧贴C++,我需要很多关联数据的处理。
我是一名C++程序员,所以在很多时候,不想过多的使用Lua的特性,因为个人感觉,Lua的语法要比C++的更加灵活。而我更希望,在函数调用的某些习惯上,遵循一些C++的规则。
好了,废话少说,我们先来看一个类(头文件)。假设我们要把这个对象,传输给Lua进行调用。
#ifndef _TEST_H
#define _TEST_H
class CTest
{
public:
CTest(void);
~CTest(void);
char* GetData();
void SetData(const char* pData);
private:
char m_szData[200];
};
#endif
这个类里面有两个函数,一个是GetData(),一个是SetData(),之所以这么写,我要让Lua不仅能使用我的类,还可以给这个类使用参数。
那么,cpp文件,我们姑且这样写。(当然,你可以进行修改,按照你喜欢的方式写一个方法,呵呵)
char* CTest::GetData()
{
printf(“[CTest::GetData]%s./n”, m_szData);
return m_szData;
}
void CTest::SetData(const char* pData)
{
sprintf(m_szData, “%s”, pData);
}
这是一个标准的类,我需要这个类在Lua里面可以创造出来,并赋予数值,甚至我可以把CTest作为一个Lua函数参数,传给Lua函数让它去给我处理。让我们来看看怎么做。如果使用标准的Lua语法,有点多,所以我就借用一下上次提到的tolua来做到这一切,我一句句的解释。姑且我们把这些代码放在LuaFn.cpp里面。
static int tolua_new_CTest(lua_State* pState)
{
CTest* pTest = new CTest();
tolua_pushusertype(pState, pTest, “CTest”);
return 1;
}
static int tolua_delete_CTest(lua_State* pState)
{
CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);
if(NULL != pTest)
{
delete pTest;
}
return 1;
}
static int tolua_SetData_CTest(lua_State* pState)
{
CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);
const char* pData = tolua_tostring(pState, 2, 0);
if(pData != NULL && pTest != NULL)
{
pTest->SetData(pData);
}
return 1;
}
static int tolua_GetData_CTest(lua_State* pState)
{
CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);
if(pTest != NULL)
{
char* pData = pTest->GetData();
tolua_pushstring(pState, pData);
}
return 1;
}
看看这几个静态函数在干什么。
我要在Lua里面使用CTest,必须让Lua里这个CTest对象能够顺利的创造和销毁。tolua_new_CTest()和tolua_delete_CTest()就是干这个的。
tolua_pushusertype(pState, pTest, “CTest”); 这句话的意思是,将一个已经在Lua注册的”CTest”对象指针,压入数据栈。
同理,CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);是将数据栈下的对象以(CTest* )的指针形式弹出来。
tolua_SetData_CTest()函数和tolua_GetData_CTest分别对应CTest的SetData方法和GetData()方法。因为我们的SetData方法里面存在变量,那么同样,我们需要使用const char* pData = tolua_tostring(pState, 2, 0);将参数弹出来,然后输入到pTest->SetData(pData);对象中去,当然,你可以有更多若干个参数。随你的喜好。这里只做一个举例。
好了,你一定会问,这么多的静态函数,用在哪里?呵呵,当然是给Lua注册,当你把这些数据注册到Lua里面,你就可以轻松的在Lua中使用它们。
让我们看看,注册是怎么做到的。
还是在CLuaFn类里面,我们增加一个函数。比如叫做bool InitClass();
bool CLuaFn::InitClass()
{
if(NULL == m_pState)
{
printf(“[CLuaFn::InitClass]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
tolua_open(m_pState);
tolua_module(m_pState, NULL, 0);
tolua_beginmodule(m_pState, NULL);
tolua_usertype(m_pState, “CTest”);
tolua_cclass(m_pState, “CTest”, “CTest”, “”, tolua_delete_CTest);
tolua_beginmodule(m_pState, “CTest”);
tolua_function(m_pState, “new”, tolua_new_CTest);
tolua_function(m_pState, “SetData”, tolua_SetData_CTest);
tolua_function(m_pState, “GetData”, tolua_GetData_CTest);
tolua_endmodule(m_pState);
tolua_endmodule(m_pState);
return true;
}
上面的代码,就是我把上面的几个静态函数,绑定到Lua的基础对象中去。
tolua_beginmodule(m_pState, “CTest”);是只注册一个模块,比如,我们管CTest叫做”CTest”,保持和C++的名称一样。这样在Lua的对象库中就会多了一个CTest的对象描述,等同于string,number等等基本类型,同理,你也可以用同样的方法,注册你的MFC类。是不是有点明白了?这里要注意,tolua_beginmodule()和tolua_endmodule()对象必须成对出现,如果出现不成对的,你注册的C++类型将会失败。
tolua_function(m_pState, “SetData”, tolua_SetData_CTest);指的是将Lua里面CTest对象的”SetData”绑定到你的tolua_SetData_CTest()函数中去。
好的,让我们来点激动人心的东西。还记得我们的Simple.lua的文件么。我们来改一下它。
function func_Add(x, y)
local test = CTest:new();
test:SetData(“I’m freeeyes!”);
test:GetData();
return x..y;
end
我在这个函数里面,New了一个CTest对象,并进行赋值操作,最后把结果打印在屏幕上。你或许会问,最后一句不是x+y么,怎么变成了x..y,呵呵,在Lua中,..表示联合的意思,就好比在C++里面, string strName += “freeeyes”。原来觉得x+y有点土,索性返回一个两个字符串的联合吧。
好了,我们已经把我们的这个CTest类注册到了Lua里面,让我们来调用一下吧。修改一下Main函数。变成以下的样子。
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
CLuaFn LuaFn;
LuaFn.InitClass();
LuaFn.LoadLuaFile(“Sample.lua”);
CParamGroup ParamIn;
CParamGroup ParamOut;
char szData1[20] = {‘/0′};
sprintf(szData1, “[freeeyes]“);
_ParamData* pParam1 = new _ParamData(szData1, “string”, (int)strlen(szData1));
ParamIn.Push(pParam1);
char szData2[20] = {‘/0′};
sprintf(szData2, “[shiqiang]“);
_ParamData* pParam2 = new _ParamData(szData2, “string”, (int)strlen(szData2));
ParamIn.Push(pParam2);
char szData3[40] = {‘/0′};
_ParamData* pParam3 = new _ParamData(szData3, “string”, 40);
ParamOut.Push(pParam3);
LuaFn.CallFileFn(“func_Add”, ParamIn, ParamOut);
char* pData = (char* )ParamOut.GetParam(0)->GetParam();
printf(“[Main]Sum = %s./n”, pData);
getchar();
return 0;
}
如果你完全按照我的,你就可以编译你的工程了,运行一下,看看是啥结果?
[CTest::GetData]I’m freeeyes!.
[Main]Sum = [freeeyes][shiqiang].
看看,是不是和我输出的一样?
呵呵,有意思吧,你已经可以在Lua里面用C++的函数了,那么咱们再增加一点难度,比如,我有一个CTest对象,要作为一个参数,传输给func_Add()执行,怎么办?
很简单,如果你对上面的代码仔细阅读,你会发现下面的代码一样简洁。为了支持刚才要说的需求,我们需要把Sample.lua再做一点修改。
function func_Add(x, y, f)
f:SetData(“I’m freeeyes!”);
f:GetData();
return x..y;
end
f假设就是我们要传入的CTest对象。我们要在Lua里面使用它。(我们的CLuaFn都不用改,把main函数稍微改一下即可,来看看怎么写。)
// LuaSample.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include “stdafx.h”
#include “LuaFn.h”
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
CLuaFn LuaFn;
LuaFn.InitClass();
LuaFn.LoadLuaFile(“Sample.lua”);
CParamGroup ParamIn;
CParamGroup ParamOut;
char szData1[20] = {‘/0′};
sprintf(szData1, “[freeeyes]“);
_ParamData* pParam1 = new _ParamData(szData1, “string”, (int)strlen(szData1));
ParamIn.Push(pParam1);
char szData2[20] = {‘/0′};
sprintf(szData2, “[shiqiang]“);
_ParamData* pParam2 = new _ParamData(szData2, “string”, (int)strlen(szData2));
ParamIn.Push(pParam2);
//只追加了这里
CTest* pTest = new CTest();
_ParamData* pParam3 = new _ParamData(pTest, “CTest”, sizeof(CTest));
ParamIn.Push(pParam3);
//追加结束
char szData4[40] = {‘/0′};
_ParamData* pParam4 = new _ParamData(szData4, “string”, 40);
ParamOut.Push(pParam4);
LuaFn.CallFileFn(“func_Add”, ParamIn, ParamOut);
char* pData = (char* )ParamOut.GetParam(0)->GetParam();
printf(“[Main]Sum = %s./n”, pData);
getchar();
return 0;
}
好了,就这么点代码,改好了,我们再Build一下,然后点击运行。看看输出结果,是不是和以前的一样?
恩,是不是有点兴奋了?你成功的让Lua开始调用你的C++对象了!并且按照你要的方式执行!还记得我曾在第一篇文章里面许诺过,我会让你画出一个MFC窗体么?呵呵,如果你到现在依然觉得很清晰的话,说明你的距离已经不远了。
既然已经到了这里,我们索性再加点难度,如果我要把CTest作为一个对象返回回来怎么做?很简单,且看。
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
CLuaFn LuaFn;
LuaFn.InitClass();
LuaFn.LoadLuaFile(“Sample.lua”);
CParamGroup ParamIn;
CParamGroup ParamOut;
char szData1[20] = {‘/0′};
sprintf(szData1, “[freeeyes]“);
_ParamData* pParam1 = new _ParamData(szData1, “string”, (int)strlen(szData1));
ParamIn.Push(pParam1);
char szData2[20] = {‘/0′};
sprintf(szData2, “[shiqiang]“);
_ParamData* pParam2 = new _ParamData(szData2, “string”, (int)strlen(szData2));
ParamIn.Push(pParam2);
CTest* pTest = new CTest();
_ParamData* pParam3 = new _ParamData(pTest, “CTest”, sizeof(CTest));
ParamIn.Push(pParam3);
CTest* pTestRsult = NULL;
_ParamData* pParam4 = new _ParamData(pTestRsult, “CTest”, sizeof(pTestRsult));
ParamOut.Push(pParam4);
LuaFn.CallFileFn(“func_Add”, ParamIn, ParamOut);
//接受Lua返回参数为CTest类型,并调用其中的方法。
pTestRsult = (CTest* )ParamOut.GetParam(0)->GetParam();
pTestRsult->GetData();
getchar();
return 0;
}
好,编译,执行。呵呵,看到了吧。
看到这里,如果你能看的明白,说明你已经对Lua如何调用C++接口,以及C++如何调用Lua有了一定的理解。当然,我写的这个类也不是很完善,不过做一半的Lua开发,应该是够用了。以以上的方式,你可以使用Lua驾驭你的C++代码。
好了,咱们既然已经说到这里了,再深一步,如果我的类是继承的,怎么办?呵呵,很好的问题。
比如,我的CTest继承了一个CBase,我的CBase又继承了一个。。。
在Lua里面,一样简单,我拿MFC的例子来举例吧,想必大家更喜欢看。
比如 CCmdTarget继承自CObject。
那么我在注册的时候可以这么写。
tolua_cclass(tolua_S, “CCmdTarget”, ”CCmdTarget”, ”CObject”, NULL);
这个表示CCmdTarget继承自CObject对象。
当然,MFC里面还会有很多类型,比如常数,Lua一样能处理。
举个例子说。
tolua_constant(tolua_S, “ES_AUTOHSCROLL”, ES_AUTOHSCROLL);
这样注册,你就可以在 Lua里面使用ES_AUTOHSCROLL这个常数,它会自动绑定ES_AUTOHSCROLL这个C++常数对象。
呵呵,说了这么多,让我们来点实际的。我给大家一个我以前写的MFC封装类(由于代码太多,我变成附件给大家),你们可以调用,当然,如果你有兴趣,就用我的MFC类,来做一个你喜欢的窗体吧,当然,你必须要用Lua脚本把它画出来,作为最后的考验,呵呵。
附带全部工程(附带Lua及tolua++)
/Files/hmxp8/HelloLua_01_03.rar