Quick Cocos2dx 初步战斗

呵呵,图片先来一发:

最近懒,很懒,连我自己都觉得有点可耻了。

但是实在没有什么东西啊,温水煮青蛙的什么的。

吐槽完成,以上。

目前完成了简单的战斗部分,AI还需要抽出来。

然后突然之间想到手游的帧频是60fps/s,然后就放弃了之前比较平滑的CCMoveTo,换成了每帧去计算坐标。

还增加了掉血计算与表现,与死亡逻辑处理。

虽然处理得不是很干净,但是这个是后续需要优化的部分。

本次的主要用到的知识点:

framework.scheduler

framework.transition

写这篇blog的目的是在于给自己一点动力,能够一步一个脚印去记录自己。

主要更新的代码部分:

GameUnit.lua:增加了死亡逻辑处理

GameUnit.lua

  1 local GameUnit = class("GameUnit", function()
  2     return display.newNode()
  3 end)
  4 local scheduler = import("framework.scheduler")
  5 local Progress = import("app.views.Progress")
  6
  7 function GameUnit:ctor(hero)
  8     -- body
  9     local clas = hero.class
 10     cc.EventProxy.new(hero, self)
 11         :addEventListener(clas.CHANGE_STATE_EVENT, handler(self, self.onStateChange))
 12         :addEventListener(clas.KILL_EVENT, handler(self, self.onKilled))
 13         :addEventListener(clas.HP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.onHpChanged))
 14         :addEventListener(clas.EXP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.onExpChanged))
 15
 16     self.player = hero
 17     self:initDisplay()
 18 end
 19
 20 function GameUnit:onStateChange( event )
 21     self:updateShapeDisplay(self.player:getState())
 22 end
 23
 24 --更新角色显示{"anim_walk","anim_eat","anim_placeladder","anim_idle","anim_ladderwalk","anim_laddereat","anim_death"}
 25 function GameUnit:updateShapeDisplay(state)
 26     local animname = "anim_idle"
 27     if state == "walking" then
 28         animname = "anim_walk"
 29     elseif state == "firing" then
 30         animname = "anim_eat"
 31     elseif state == "dead" then
 32         animname = "anim_death"
 33     end
 34     printInfo("GameUnit state changed to %s playing : %s", state, animname)
 35     if self.shape ~= nil then
 36         local animation = self.shape:getAnimation()
 37         animation:setSpeedScale(0.6)
 38         animation:play(animname)
 39         self:setPosition(self.player:getX(), self.player:getY())
 40         self:setScaleX(self.player:getDirection())
 41
 42     end
 43
 44     if self.player:isDead() then
 45         scheduler.performWithDelayGlobal(handler(self, self.autoRemove), 1.5)
 46     end
 47 end
 48
 49 function GameUnit:onKilled( event)
 50     -- body
 51 end
 52
 53 function GameUnit:onHpChanged( event )
 54     self.hpbar:setProgress(self.player:getHp()/self.player:getMaxHp() * 100)
 55
 56 end
 57
 58 function GameUnit:autoRemove()
 59     local action = CCFadeTo:create(1.0, 0.0)
 60     transition.execute(self.shape, action, {
 61         onComplete = function( )
 62             self:removeSelf()
 63         end
 64         })
 65 end
 66
 67 function GameUnit:onExpChanged( event )
 68     -- body
 69 end
 70
 71 --初始化显示
 72 function GameUnit:initDisplay()
 73     -- 角色外观
 74     local shape = CCArmature:create(self.player:getRes())
 75     self.shape = shape
 76        self:updateShapeDisplay(self.player:getState())
 77        shape:setAnchorPoint(CCPoint(0.5,0))
 78        self:addChild(shape)
 79
 80     --角色血条
 81     self.hpbar = Progress.new("progres_bg.png","progress.png")
 82     self.hpbar:pos(0.5, shape:getContentSize().height)
 83     self:addChild(self.hpbar)
 84 end
 85 --传入|更新数据
 86 function GameUnit:setData()
 87     -- body
 88 end
 89 --取得数据
 90 function GameUnit:getData()
 91     return self.hero
 92 end
 93 --添加事件:重复利用这个对象的时候会用到
 94 function GameUnit:addEvents()
 95     -- body
 96 end
 97 --移除事件:重复利用这个对象的时候会用到
 98 function GameUnit:removeEvents()
 99     -- body
100 end
101
102 return GameUnit

PlayerController.lua:增加了伤害跳字,优化了角色移动的计算方式

  1 local PlayerController = class("PlayerController")
  2
  3 function PlayerController:ctor()
  4 end
  5
  6 function PlayerController:initEventListener(hero)
  7 end
  8
  9 function PlayerController:tick(spMaps)
 10     ---更新数据
 11     --[[
 12     for name,sp in ipairs(spMaps) do
 13         if sp:getAI() == nil then
 14             sp:setAI(ai)
 15         end
 16     end]]
 17     local  enemy
 18     local me = app:getObject("me")
 19     local mytarget = me:getTarget()
 20     if mytarget == nil then
 21         me:searchTarget()
 22     end
 23
 24     mytarget = me:getTarget()
 25     if mytarget == nil then
 26         printLog(10, "Win==============")
 27     else
 28         enemy = app:getObject(mytarget)
 29         if enemy:isDead() then
 30             printLog(10, "Win==============")
 31             return
 32         end
 33         local myShape
 34         local distance = self:dist(enemy:getX(),enemy:getY(), me:getX(), me:getY())
 35         if distance < me:getRadius() then
 36             if me:getState() == "walking" then--走动状态中的话进行待命
 37                 myShape = spMaps[me:getId()]
 38                 myShape:stopActionByTag(100)
 39                 me:standby()
 40             elseif me:getState() == "idle" then--待命状态的话根据冷却时间判断是否攻击
 41                 if me:canFire() then
 42                     me:fire(enemy)
 43                     local percent = math.random(0,10)
 44                     local stat_sp
 45                     if percent >= 6 then
 46                         stat_sp = self:getHarmSp(10,enemy:getX(),enemy:getY()+50)
 47                         enemy:decreaseHp(10)
 48                     else
 49                         stat_sp = self:getHarmSp(0,enemy:getX(),enemy:getY()+50)
 50                     end
 51
 52                     local parent = display.getRunningScene()
 53                     assert(parent ~= nil, "parent is nil")
 54                     assert(stat_sp ~= nil, "stat_sp is nil")
 55                     if stat_sp ~= nil and parent ~= nil then
 56                         parent:addChild(stat_sp)
 57                         transition.execute(stat_sp, CCMoveTo:create(1.0, CCPoint(enemy:getX()-50, enemy:getY()+150)), {
 58                             onComplete = function()
 59                                 stat_sp:removeSelf()
 60                             end
 61                             })
 62                     end
 63                 else
 64                     print("Cooling down....")
 65                 end
 66             end
 67         else
 68             if me:getState() ~= "walking" then
 69                 me:walk()
 70                 myShape = spMaps[me:getId()]
 71                 --[[local duration = distance/me:getSpeed()
 72                 local action = CCMoveTo:create(duration,CCPoint(enemy:getX(),enemy:getY()))
 73                 action:setTag(100)
 74                 myShape:runAction(action)]]
 75             else
 76                 me:updatePos()
 77             end
 78         end
 79     end
 80     --更新显示:用显示去更新数据,这个是不对的
 81     for key,sp in pairs(spMaps) do
 82         local data = app:getObject(key)
 83         if data ~= nil then
 84             sp:setPosition(data:getX(), data:getY())
 85             --[[data:setX(sp:getPositionX())
 86             data:setY(sp:getPositionY())]]
 87         end
 88     end
 89 end
 90
 91 function PlayerController:getHarmSp( harm, posx, posy )
 92     local  sp
 93     local harmstr = string.format("%d", harm)
 94     if harm > 0 then
 95         sp = CCNode:create()
 96         sp:pos(posx, posy)
 97         for i=1,#harmstr do
 98             local tempsp = display.newSprite("fight/"..string.sub(harmstr, i,i)..".png",(i-1)*30,0)
 99             local size = tempsp:getContentSize()
100             printLog(1, "tempsp size w:%f h:%f", size.width, size.height)
101             if tempsp ~= nil then
102                 sp:addChild(tempsp)
103             end
104         end
105     else
106         sp = display.newSprite("shanbix_wenzi.png", posx, posy)
107     end
108     return sp
109 end
110
111 function PlayerController:dist( ax,ay,bx,by )
112     local dx,dy = ax - bx, ay - by
113     return math.sqrt(dx*dx + dy*dy)
114 end
115
116 function PlayerController:useSkill(skill)
117     self.view:useSkill(skill)
118 end
119
120 function PlayerController:control( view )
121     -- body
122     self.view = view
123 end
124
125 return PlayerController

PlayerController

时间: 2024-10-21 18:55:31

Quick Cocos2dx 初步战斗的相关文章

Quick Cocos2dx controller的初步实现

很久没有记笔记了,今天记一下,最近都在瞎忙活,都不知道自己干了些啥. 先来一张目前的效果图: 我的Controller是在官方的mvc sample的里面的PlayerDualController上更改的,所以很多地方还没来得及清理掉. 源码如下: 1 local PlayerController = class("PlayerController") 2 3 function PlayerController:ctor() 4 end 5 6 function PlayerContr

Quick Cocos2dx MVC初步

今天看到了自己之前两年前写的一个地图编辑器, 写了不到一半就放弃了, 但是还是github上的小伙伴fork了, 真的感觉对不起那位伙计, 同时也鄙视一下一直以来懒得要死的自己, 希望这个demo不要太监了,为了自己,也为了家人. 吐槽完毕,正题来了. 昨晚回家难得写了几行代码,真的是只有几行,每天上午都在游戏中度过,游戏公司,你懂的. 下午又开始继续Quick-x的编码了. 上次把官方的sample/mvc的代码照着敲了一边,顺便入门了一下状态机,关于quick状态机,可以参考以下的帖子: h

Quick Cocos2dx Http通讯

服务端:Python 通讯协议:Http 参考文章: 1 用python实现一个基本的http server服务器 http://blog.sina.com.cn/s/blog_416e30630100gjyk.html 2 http://stackoverflow.com/questions/8470414/strange-jquery-error-code-501-message-unsupported-method-options 由于是照着刀塔传奇的思路来做的,刀塔传奇是无需进行常连接的

Quick Cocos2dx 调试问题

最近由于忙了一段时间,忙完了之后又迷茫了这么久,然后终于开始继续Quick-x的学习之路了. 然后遇到了一个比较棘手的问题. 虽然照着官方mvc的例子敲代码,但是还是不停的报错,报错的问题下次集结成一个帖子发出来好了. 今次记录的是对于错误的DEUG方面的问题. 我的首选当然是Eclipse + LDT了,因为从业是自java而始,继而是AS,用得最熟的莫过与FB了. 参考的是官方的文章: 用 Eclipse LDT 调试 quick-cocos2d-x 游戏 但是,进行到配置player的时候

quick cocos2d-x 精灵大小(宽高)获取

quick下sprite的大小获取,记录一下: local w = sprite:getContentSize().width local h = sprite:getContentSize().height 今天连这个最基本的,都不知道怎么获取.挺实用的代码额~ quick cocos2d-x 精灵大小(宽高)获取,布布扣,bubuko.com

quick cocos2dx 判断坐标是否在精灵内部

local pos = ccp(10, 10)local sprite=display.newSprite("02.png")    //创建一个精灵 sprite:setPosition(ccp(10,10))self:addChild(sprite) if sprite:getBoundingBox():containsPoint(pos) then print("在内部") end quick cocos2dx 判断坐标是否在精灵内部,布布扣,bubuko.c

quick cocos2dx 3.x 配置win32工程

公司项目主体部分用c++,而ui部分用lua写,所以选择了用quick框架.项目先开发了ios/mac版,这两天试着配置其win32工程,遇到一些问题,记录一下(纯c++版本cocos2dx配置方法应该也是类似的). 先配debug模式: 把c++文件都添到工程中去,并在附加包含目录下配置c++文件的搜索路径.然后编译会遇到一些问题: 一,win32下fullPathForFilename函数与ios/mac下行为不一致的问题. fullPathForFilename当传入的参数是文件夹路径时,

quick cocos2dx 滚动条

--滚动条 labar local function valueChanged(strEventName,pSender) if nil == pSender then return end local pControl = tolua.cast(pSender,"CCControlSlider") local strFmt = nil if pControl:getTag() == 10 then print(pControl:getValue()) elseif pControl:

Quick Cocos2dx 场景对象基类实现

从使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(四)拷来个进度条类, 但是由于那个类有个bug,在setProgress里面self.fill是找不到的,所以我改进了一下,代码如下: 1 local Progress = class("Progress", function() 2 -- body 3 return display.newNode() 4 end) 5 6 function Progress:ctor(background, fill) 7 local pro