Cocos2d-x 3.0 骨骼动画

我们在VS中找到"解决方案资源管理器", 在解决方案 上点击右键, 选择添加现有项目.

在弹出的对话框中选择....\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj

然后继续添加......\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj

然后继续添加......\cocos2d\cocos\ui\proj.win32\libGUI.vcxproj

然后我们在 项目(MyCppGame)上点击右键选择添加引用

在弹出的对话框中选择添加引用, 并勾选libCocosStudio, libGUI和libExtensions后点击确定.

然后, 我们MyCppGame项目属性(点击右键选择属性)中选择
"配置属性" => "C/C++" => "附加包含目录" 并编辑.

添加下面几行

$(EngineRoot)cocos

$(EngineRoot)extensions

$(EngineRoot)cocos\editor-support\

$(EngineRoot)cocos\editor-support\cocostudio

结束之后是这样

编译一下工程, 还是能运行吧.

我们打开CocoStudio 1.3的动画编辑器, 打开一个HeroAnimation的示例,
并直接导出, 将导出的文件放

项目工程文件夹 ......\Resources下面.

我们打开HelloWorld.cpp给其添加引用以及命名空间

#include "CocoStudio.h"

using namespace cocostudio;

然后修改下HelloWorld::init函数, 在return前加入

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("Hero0.png" , "Hero0.plist" , "Hero.ExportJson");

Armature *armature = Armature::create( "Hero");

armature->setPosition(ccp(visibleSize.width * 0.5, visibleSize.height * 0.5));

armature->getAnimation()->playWithIndex(0);

this->addChild(armature);

return true;

好了, 赶快运行下吧.

时间: 2025-01-17 08:10:23

Cocos2d-x 3.0 骨骼动画的相关文章

cocos2d-x 3.0 版本 骨骼动画设置shader

因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & object : armObj->getBoneDic()) { if (cocostudio::Bone *bone = dynamic_cast<cocostudio::Bone *>(object.second)) { Node *node = bone->getDisplayRen

Cocos2d-x 3.0 cocostudio骨骼动画的动态换肤

概述 游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来.比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器.防具的损坏等.这些变化的实现就要通过动态换肤来实现.在接下来的这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器.先上图: 制作动画 我这里使用cocostudio自带的动画工程,HeroAnimation,打开. 添加我们的资源 插入渲染资源 更多内容还请移步 http://www.sollyu.com/562/ Cocos2d-x 3.0 cocostudio骨骼动画的

cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(三)

代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatur

cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画

接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配 本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用 一.新建 用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目.如下图: 当然也可以新建一个空的Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新的骨骼动画,如下图 因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画. 二.添加动画 选择动画模式,并点击如下播放按钮,可以看到现在默认的动画. 示例中只有ALL动画,我们需要将每个动画按起始结束帧率分开,添加如下动

cocos2dx 2.2.1 骨骼动画使用

使用骨骼动画: // 加载资源文件 png 图片,plist 文件和 ExportJson 动画文件,一般而言可以在场景运行之初加载此资源 CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("resTest/Hero/Hero.ExportJson"); CCArmature* _pArrmature = CCArmature::create("Hero"); _pA

cocos2dx加载骨骼动画

2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动) local boneNew = ccs.Bone:create("particle") boneNew:addDisplay(particle, 0) --设置是否跟随骨骼一起移动 boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true) --显示骨骼上绑定的

Cocos2d-js 开发记录:骨骼动画载入

不得不说cocos2d-js的文档实在是少,骨骼动画的载入和C++版本的好像还有些不同不能直接依样画葫芦. 一个由cocos studio编辑生成的骨骼动画一般会包含如下几个文件: .ExportJson文件 .plist文件 .png文件 ExportJson文件包含了骨骼动画的动作和所要用到的资源的名称,plist文件负责切分png图片的各个区域形成逻辑上的一张张图片,其实是把要用的图片打包的单个png文件中,然后把原来的文件名称和区域信息记录到plist中.ExportJson中包含了对p

【转】将3DMAX中的动画通过OGREMAX导入OGRE中,并生成相应的骨骼动画

原创内容转载请注明:http://weibo.com/gdexqin 程序代码的的基础在http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c03dc6f01012um2.html中 先看导入后的效果. 动画模型是用别人传到网上的(好像这个人物叫真名法典的样子,不太认识,但是感谢上传者),之前我们已经完成了通过OGREMAX导入静态的场景的效果,导入骨骼动画我们需要对OGREMAX的导出选项进行一些修改. 下面先了解一下OGREMAX的一些基本选项(转自网络): ----------

Cocos2d-x 3.x 练习 2 骨骼动画

其实是想到什么就是学什么啦.(又跑到骨骼动画什么鬼)... PS:学习历程啦,可能会有很多错误. 骨骼动画用的是spine 的样例了.spineboy 有两个动作 jump 和 walk. 在export的时候格式选择json而且勾选Create atlas. (安装路径,导入路径,导出路径不能有中文) 然后复制这三个文件 json,atlas,png 到资源下面. 使用官网的用法 auto sap = new SkeletonAnimation("spineboy.json",&qu