unity 脚本的挂载 与按钮事件

演示在按钮上挂载一个脚本,(当然一般在父级面板挂载)

一、Add Component ——LoginMgr脚本,在On Click()中添加按钮与方法,如下图

二、动态连接挂载方法

需要组件名对应相应脚本中的相应方法,添加相应脚本就可以了,如下图

代码内容如下:

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时间: 2024-10-15 21:03:55

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Dim ws,fso,IESet IE = WScript.createobject("InternetExplorer.Application")Set ws = WScript.CreateObject ("WSCript.shell")Set fso=CreateObject("scripting.filesystemobject") Const reboot="/content.cgi?form=M_SAV" IE.m

Unity 脚本的执行顺序

在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.

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unity脚本执行顺序详解

unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy using UnityEngine; using System.Collections; public class timetest : MonoBehaviour

unity脚本自带函数执行顺序

在unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别. 在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 秉着实践是检验真理的唯一标准,

Unity脚本生命周期与执行顺序

文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期.游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器,游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现. 脚本生命周期 Unity脚本中的常见必然事件如下表所示 名称 触发时机 用途 Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数 On

Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试4-附加内容

测试4为一些附加内容,后面的各种tips都加在此. 前几篇测试的链接: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3 http://www.cnblogs.com/hont/p/5179427.html 1.基本执行顺序 Awake OnEn

unity脚本运行顺序具体的解释

unity脚本自带函数执行顺序例如以下:将以下脚本挂在随意物体执行就可以得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy using UnityEngine; using System.Collections; public class timetest : MonoBehavio

UGUI按钮事件获取触发按钮自身组件

UGUI按钮事件中往往出现N个按钮同时调用同一个按钮事件函数的情况,然而当按钮比较多的情况下点击触发后要获取该按钮的属性中的组件内容时应该这么操作: 1,首先在按钮属性中添加一个点击事件: 2,把写好的public触发事件绑定的对象拖到指定位置,并选择所写的函数名: 3,到这里是关键了,如何获取按钮触发时所触发的对象呢?其实很简答, 就是触发时在函数中传递参数,而这个参数是按钮本身即可: public void BusineseTypeButtonBnt(GameObject sender) {