- 为了减肥,你可以吧一大包零食分装成若干个小包然后在吃,可以大大减少零食的摄入量...
- 在小便池上画一只苍蝇,男性在小便的时候可以瞄准发射,以便减少尿液外溅...
这些案例都是利用了设计心理学来进行有利的行为引导,在设计的角度看来那是极好的,那就是设计行为学应用案例之一。设计行为学是指利用人的心理“缺陷”或人性的弱点通过设计一个程序来达到某一目的,(我自己杜撰的,非正式定义这个概念)。今天讨论的是行为设计学在产品设计中的应用,其中有三个很重要的概念:人的心理,人的行为、程序设计和互联网。简单的说。如何设计一个好的程序能够让用户最大化的使用起来?哎妈呀,我面对的似乎是一个全互联网行业都在面对的一个终极难题:怎么让用户对我的应用如痴如醉爱不释手欲罢不能之后大喊我还要?
我的答案是,哥,你真想多了,哥也没招啊,但是还有有一些套路的,我要开始了,而且还使劲敲黑板,看这里!
先明确一下我们的目的,我要下定义了,而且使劲敲了黑板:
利用用户的心理去设计产品(程序)通过互联网(营销传播)以吸引到更多的用户来用我们的程序来(玩玩玩、买买买、用用用)。
再明确一下达到目的之前所必须具备的条件:
- 用户必须想用,也就是这个需求必需刚硬的不要不要的。这也是为什么吃、住、行类的应用使用频率那么高、居家旅行人手必备的原因之一。(话说排名第一的“衣”看来还是一片蓝海啊)。
- 能用且好用。也就是说用户必须很容易的把这事给做到和做好,嗯,你应该很清楚我说的就是把流程给简化掉。你可以试试大街上的共享单车,哪家是接受二维码手动开锁,哪家是扫码直接开锁就骑走的?
- 适时的提醒。没有推送机制的应用不是好应用,然而做到精确且适时的推送简直太难了,哪怕是盲推也要推。好在我们会有一些算法可以用,用户浏览后终会留下蛛丝马迹,可以修正我们的准星。可以说,谁掌握了精准的需求数据,谁就掌握了未来。
说一下这些必要不充分的条件,用户想不想用,也就是提高用户想用、意愿的概率比较难,也就是需求的把握准不准,除了那些最刚硬的需求外,最好是验证方法不停的试错,所以说还是简化流程,提升用户体验。把产品做好,谁愿意拒绝人世间的那些美好呢?
如果目的和条件都达到了,也就是用户也很想用,你设计的也非常好,刚好也做到了精准且适时的提醒,是不是就可以让用户如痴如醉爱不释手欲罢不能之后大喊我还要?有可能啊,那就是品牌了。品牌就有这种效应且有品牌溢价:一样的东西就是比别家贵。为什么?它培养了你的消费、使用的习惯。所以那些设计可以培养用户的习惯呢?
- 第一印象太重要了!跟找对象是一样一样的,没感觉不惊艳不转身就走算是有礼貌的了吧?第一印象也许是始于颜值也许是始于惊喜,(什么是惊喜,就是意外咯。)先说颜值,苹果官网颜值高,苹果产品照片拍的好,广告做的好有目共睹,这也是为什么小米、锤子官网...(咦?我好像说了什么);再说惊喜,当年为什么小米可以一把火烧起来?不就是因为硬件配置领先同行业两大步且价格低于他们三大步吗?你看,这就是第一印象的力量!所以说,Steve Krug在《点石成金》一书中开始就说网站要为扫描而设计而不是为阅读而设计...
- 打好随机这张牌,把奖励随机化。人的心理就是在不断的对旧刺激失去感觉和不断追求新的刺激,随机,是一个充满不确定性、冒险和不可预见的意外。你看人生四大乐事之一他乡遇故知;你之所以存在我深深的脑海里是因为这么唱的:没有一点点防备也没有一丝顾虑你就这样出现在我的世界里带给我惊喜 情不自已。
- 有成就感,让用户有成就感、幸福感。这也是为什么角色扮演类游戏那么火,那是因为在现实生活中达不到的那些成就;为什么我的得到账户、nike running culb里有那么多的勋章,你看我显得那么niubility,我也很幸福啊,至于事实其实不重要,做人重要的是快乐。
但是最后我只想说一句:套路,都是套路。看我下篇推送怎么批判它!
时间: 2024-10-12 11:59:38