(转载)UIKIt力学教程

转载自:http://www.cocoachina.com/ios/20131226/7614.html

这篇文章还可以在这里找到 英语,

Ray:这篇教程节选自 iOS 7 教程集,它是 iOS 7 盛宴的一部分,希望你能喜欢。

你可能已经注意到 iOS 7 中似乎有一些自相矛盾的地方,苹果在建议放弃真实世界的隐喻和拟物化同时,又鼓励创造体验真实的用户界面。

在实践中这意味着什么呢?iOS 7 的设计目标是鼓励创造能像真实的物理对象一样响应触摸、手势和方向变化的数字界面,而不是像素的简单堆砌。最终,区别于形式上的拟物化,让用户与界面产生更为深刻的联系。

这个任务听起来很艰巨,因为做一个看起来很真实的数字界面,要比做一个体验真实的界面简单得多。值得庆幸的是,你有一些很赞的新工具可以帮助你完成这个任务:UIKit 力学(Dynamics)和动态效果(Motion Effects)。

译者注:关于 UIKit Dynamics 的中译名,我与许多开发者有过讨论,有动力、动力模型、动态等译法。但我认为译为力学更为贴切,希望文中出现的力学知识能让你认同我的看法。

1.UIKit 力学是一个集成到 UIKit 的完整的物理引擎。它使你可以通过添加诸如重力、吸附(弹簧)和作用力等行为(behavior),创造体验真实的界面。你只需定义你的界面元素需要遵从的物理特性,剩下的事交给力学引擎处理即可。

2.动态效果让你能够创造相当酷的视差效果,例如 iOS 7 主屏的动态背景。简单来说,你可以利用手机的加速计提供的数据,开发能够响应手机方向变化的界面。

同时使用动态效果和力学效果,是让数字界面和体验变得栩栩如生的利器。当你的用户看到你的应用以一种自然的、动态的形式响应他们的操作时,就和你的应用产生了更深层次的联系。

开始吧

UIKit 力学非常有意思,最好的学习方法就是从一些小的例子开始。

打开 Xcode,选择 File / New / Project … 然后选择 iOSApplicationSingle View Application 并且命名新的工程为 DynamicsPlayground。创建完工程后,打开 ViewController.m 并且添加下面的代码到 viewDidLoad 的末尾:

  1. UIView* square = [[UIView alloc] initWithFrame:
  2. CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
  3. square.backgroundColor = [UIColor grayColor];
  4. [self.view addSubview:square];

以上代码简单地添加了一个方块 UIView 到界面上。

编译运行,你可以看到如下图所示方块:

如果你在真机上运行 App,尝试转动手机,上下颠倒,或者摇动它。什么都没发生?那就对了,理应如此。因为当你向界面中添加一个视图的时候,你希望他保持稳定的 frame,直到你添加一些力学行为到界面中。

添加重力

继续编辑 ViewController.m,添加以下实例变量:

  1. UIDynamicAnimator* _animator;
  2. UIGravityBehavior* _gravity;

在 viewDidLoad 末尾添加以下代码:

  1. _animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];
  2. _gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[square]];
  3. [_animator addBehavior:_gravity];

我稍后再解释这些代码,现在,你只需编译运行你的程序。你应该会看到方块渐渐地加速下坠,直到落到屏幕之外,如下图所示:

在刚添加的代码中,出现了一些力学相关的类:

1.UIDynamicAnimator 是 UIKit 物理引擎。这个类会记录你添加到引擎中的各种行为(比如重力),并且提供全局上下文。当你创建动画实例时,需要传入一个参考视图用于定义坐标系。

2.UIGravityBehavior 把重力的行为抽象成模型,并且对一个或多个元素施加作用力,让你可以建立物理交互模型。当你创建一个行为实例的时候,你需要把它关联到一组元素上,一般是一组视图。这样你就能选择受该行为影响的元素,在这个例子中就是指受重力影响的元素。

大部分行为有一些可配置属性。比如重力行为允许你改变它的角度和量级。尝试修改这些属性使你的物体向上、侧向或斜向以不同的加速度移动。

注意:关于单位:在物理学中,重力(g)单位是米每平方秒,约为 9.8 m/s2。根据牛顿第二定律,你可以用下面公式计算在重力作用下,物体移动的距离:

距离 = 0.5 × g × 时间^2

在 UIKit 力学中,公式依然适用,但单位有所不同。单位中的米每平方秒要用像素每平方秒代替。基于重力参数,应用牛顿第二定律你任然可以计算出视图在任意时间的位置。

你真的需要了解这些么?未必,你只需要知道更大的 g 意味着掉落得更快,但是了解背后的数学原理有利无弊。

设置边界

虽然你看不到,但是当方块消失在屏幕边缘的时候,它其实还在继续下落。为了使它保持在屏幕范围之内,你需要定义一个边界。

在 ViewController.m 里添加另一个实例变量:

  1. UICollisionBehavior* _collision;
  2. 在 viewDidLoad 末尾加入以下代码:
  3. _collision = [[UICollisionBehavior alloc]
  4. initWithItems:@[square]];
  5. _collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
  6. [_animator addBehavior:_collision];

上面的代码创建了一个碰撞行为,定义了一个或多个边界,以决定相关元素之间如何互相影响。

上面的代码没有显式地添加边界坐标,而是设置 translatesReferenceBoundsIntoBoundary 属性为 YES。这意味着用提供给 UIDynamicAnimator 的视图的 bounds 作为边界。

编译并运行,你会看到方块在碰到屏幕底部之后,轻轻弹起,并最终静止,如下图所示:

这是一个很赞的行为,特别是看到如此少的代码量。

处理碰撞

接下来你要添加一个固定的障碍物,他会跟下落的方块碰撞并相互影响。在 viewDidLoad 中添加方块的代码之后加入以下代码:

  1. UIView* barrier = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 300, 130, 20)];
  2. barrier.backgroundColor = [UIColor redColor];
  3. [self.view addSubview:barrier];

编译并运行应用,你可以看到一个红色的“障碍物”横跨在屏幕中间。但是你会发现他没有起到任何作用,方块直接穿过了障碍物:

这显然不是你想要的,这也说明了很重要的一点:力学只影响关联到行为上的视图。

下面是一个简单的示意图:

关联 UIDynamicAnimator 到提供坐标系的参考视图,然后添加一个或多个行为来对关联的物体施加作用力。大部分行为可以与多个物体关联,每个物体可以与多个行为关联。上图展示了当前应用中的行为以及他们的关系。

当前代码里的行为都没有涉及到障碍物,因此在力学引擎中,这个障碍物并不存在。

使物体响应碰撞

为了让方块与障碍物碰撞,找到初始化碰撞行为的代码并用下面的代码替代:

  1. _collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[square, barrier]];

碰撞实例需要知道它所影响的每一个视图,因此添加障碍物到列表中使得碰撞对障碍物也有作用。

编译并运行应用,两个物体碰撞并相互影响,如下图所示:

碰撞行为在每个关联的物体周围形成一个边界,使得这些物体从可以互相穿越的物体变成实体无法穿越。

更新一下前面的示意图,现在碰撞行为与两个视图都关联起来了:

但是现在还有一些有出入的地方。我们希望障碍物是不可移动的,但是当前设置下,当两个物体碰撞的时候,障碍物被撞开并且旋转着落向屏幕底部。

更奇怪的是,障碍物从底部弹起后似乎没有趋于静止的意思。这是因为重力没有对障碍物产生影响,这也解释了为什么在方块撞到障碍物之前它没有移动。

你需要另一种解决问题的思路。既然障碍物是不可移动的,那么力学引擎就没有必要知道它的存在。但是如何检测碰撞呢?

不可见的边界和碰撞

把碰撞行为的初始化代码改回原先的样子,使他只知道方块的存在:

  1. _collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[square]];

然后,添加如下边界:

  1. // add a boundary that coincides with the top edge
  2. CGPoint rightEdge = CGPointMake(barrier.frame.origin.x +
  3. barrier.frame.size.width, barrier.frame.origin.y);
  4. [_collision addBoundaryWithIdentifier:@"barrier"
  5. fromPoint:barrier.frame.origin
  6. toPoint:rightEdge];

上述代码添加了一个不可见的边界,它正是障碍物的上边界。红色障碍物对用户依然是可见的,但是力学引擎不知道它的存在;相反,添加的边界对于力学引擎是可见的,对于用户是不可见的。当方块下落的时候,看起来与障碍物发生了碰撞,其实它碰到了不可移动的边界。

编译并运行应用,你看到的效果如下图所示:

方块现在从障碍物的边界弹起,旋转,然后继续落到屏幕底部直到静止。

到现在为止,UIKit 力学的强大之处可见一斑:你只需要几行简单的代码就可以实现相当复杂的效果。在这背后有许多复杂的逻辑,在下个章节会涉及力学引擎与应用中物体交互的具体方式。

碰撞的背后

每一个力学行为都有一个 action 属性,你可以定义一个 block 使其在动画的每一步被执行。添加下面的代码到 viewDidLoad:

  1. _collision.action =  ^{
  2. NSLog(@"%@, %@",
  3. NSStringFromCGAffineTransform(square.transform),
  4. NSStringFromCGPoint(square.center));
  5. };

上面的代码记录了下落的方块的中点位置核 transform 属性。编译并运行应用,你可以在 Xcode 的控制台中看到调试信息。

在前 400 毫秒左右你会看到类似这样的信息:

  1. 2013-07-26 08:21:58.698 DynamicsPlayground[17719:a0b] [1, 0, 0, 1, 0, 0], {150, 236}
  2. 2013-07-26 08:21:58.715 DynamicsPlayground[17719:a0b] [1, 0, 0, 1, 0, 0], {150, 243}
  3. 2013-07-26 08:21:58.732 DynamicsPlayground[17719:a0b] [1, 0, 0, 1, 0, 0], {150, 250}

可以看到力学引擎在动画过程中不断改变方块的中点位置,或者说它的 frame。

当方块撞到障碍物的时候,它开始旋转,这时候的调试信息类似这样:

  1. 2013-07-26 08:21:59.182 DynamicsPlayground[17719:a0b] [0.10679234, 0.99428135, -0.99428135, 0.10679234, 0, 0], {198, 325}
  2. 2013-07-26 08:21:59.198 DynamicsPlayground[17719:a0b] [0.051373702, 0.99867952, -0.99867952, 0.051373702, 0, 0], {199, 331}
  3. 2013-07-26 08:21:59.215 DynamicsPlayground[17719:a0b] [-0.0040036771, 0.99999201, -0.99999201, -0.0040036771, 0, 0], {201, 338}

你可以看到力学引擎根据物理模型计算并同时改变 transform 属性和 frame 属性来定位视图。

虽然这些属性的具体取值没什么意思,但是很重要的一点是他们每时每刻都在改变。因此如果你尝试用代码改变物体的 frame 或者 transform 属性,这些值会被覆盖。这意味着当你的物体受力学引擎控制的时候,你不能通过 transform 来缩放你的物体。

力学行为的方法名里用的是 items 而不是 views,这是因为想要使用力学行为的对象只需实现 UIDynamicItem 协议即可,定义如下:

  1. @protocol UIDynamicItem
  2. @property (nonatomic, readwrite) CGPoint center;
  3. @property (nonatomic, readonly) CGRect bounds;
  4. @property (nonatomic, readwrite) CGAffineTransform transform;
  5. @end

UIDynamicItem 协议为力学引擎提供了读写 center 和 transform 属性的权限,使它可以根据内部的计算结果移动物体。同时提供了 bounds 的读权限,用以确定物体的大小,这不但在计算物体边界的时候被用到,同时在物体受力时用于计算物体的质量。

这个协议说明力学引擎与 UIView并不耦合,其实 UIKit 中还有一个类也实现了这个协议 – UICollectionViewLayoutAttributes。所以可以通过力学引擎对 collection views 实现动画效果。

碰撞通知

到现在,你添加了一些视图和行为,然后让力学引擎接手剩下的任务。在接下来的内容中你会看到如何接收物体碰撞时的通知。

打开 ViewController.m 并且实现 UICollisionBehaviorDelegate 协议:

  1. @interface ViewController ()
  2. @end

还是在 viewDidLoad 中,在初始化碰撞行为后,设置当前 view controller 为其代理(delegate),代码如下:

  1. _collision.collisionDelegate = self;

然后,添加一个碰撞行为的代理方法:

  1. - (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior *)behavior beganContactForItem:(id)item
  2. withBoundaryIdentifier:(id)identifier atPoint:(CGPoint)p {
  3. NSLog(@"Boundary contact occurred - %@", identifier);
  4. }

当碰撞发生的时候,这个代理方法会被调用并且在控制台打印出调试信息。为了避免控制台的信息太乱,你可以删除之前在 _collision.action 里添加的调试信息。

编译运行,物体相互碰撞,你会在控制台看到如下信息:

  1. 2013-07-26 08:44:37.473 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - barrier
  2. 2013-07-26 08:44:37.689 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - barrier
  3. 2013-07-26 08:44:38.256 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - (null)
  4. 2013-07-26 08:44:38.372 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - (null)
  5. 2013-07-26 08:44:38.455 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - (null)
  6. 2013-07-26 08:44:38.489 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - (null)
  7. 2013-07-26 08:44:38.540 DynamicsPlayground[18104:a0b] Boundary contact occurred - (null)

从调试信息中可以看到方块碰了两次障碍物,也就是之前添加的不可见的边界。(null) 则是指参考视图的边界。

这些调试信息读起来很有意思(认真的),但是如果能在碰撞时触发一些视觉反馈,那就更有意思了。

在输出调试信息的代码之后添加如下代码:

  1. UIView* view = (UIView*)item;
  2. view.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
  3. [UIView animateWithDuration:0.3 animations:^{
  4. view.backgroundColor = [UIColor grayColor];
  5. }];

上述代码会改变碰撞的物体的背景色为黄色,然后渐变回灰色。

编译运行,看一下实际效果:

每次方块与边界发生碰撞的时候,它都会闪现黄色。

UIKit 力学会根据物体的 bounds 计算并自动设置它们的物理属性(如质量或弹性系数)。接下来你会看到如何使用 UIDynamicItemBehavior 类控制这些物理属性。

设置物体属性

在 viewDidLoad 的末尾,添加下面的代码:

  1. UIDynamicItemBehavior* itemBehaviour = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[square]];
  2. itemBehaviour.elasticity = 0.6;
  3. [_animator addBehavior:itemBehaviour];

上面的代码创建了一个物体行为(item behavior),把它关联到方块,然后添加该行为到动画实例(animator)。弹性系数属性(elasticity)控制物体的弹性,取 1.0 表示完全弹性碰撞,也就是说碰撞中没有能量或速度的损失。你刚刚设置了方块的弹性系数为 0.6,意味着方块在每次弹起的时候速度都会减慢。

编译运行应用,你会发现现在的方块比之前更有弹性,如下:

注: 如果你想知道我是如何生成如上图片来展现方块的历史位置,其实相当简单!我给行为的 action 属性添加了一个简单的 block,每执行五次,用当前方块的中点位置和 transform 属性,添加一个新的方块到当前视图。

在上面的代码中,你只改变了物体的弹性系数,然后物体的行为类还有很多其他可以调整的属性。有下列属性:

elasticity(弹性系数) – 决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性。

friction(摩擦系数) – 决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小。

density(密度) – 跟 size 结合使用,来计算物体的总质量。质量越大,物体加速或减速就越困难。

resistance(阻力) – 决定线性移动的阻力大小,这根摩擦系数不同,摩擦系数只作用于滑动运动。

angularResistance(转动阻力) – 决定转动运动的阻力大小。

allowsRotation(允许旋转) – 这个属性很有意思,它在真实的物理世界没有对应的模型。设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,无力受到多大的转动力。

动态添加行为

现在的情况下,你的应用设置系统的所有行为,然后由力学引擎处理系统的物理行为,直至所有物体静止。在下一步中,你会看到如何动态添加或删除行为。

打开 ViewController.m 并添加如下实例变量:

  1. BOOL _firstContact;

添加下面的代码到碰撞代理方法 collisionBehavior:beganContactForItem:withBoundaryIdentifier:atPoint: 的末尾:

  1. if (!_firstContact)
  2. {
  3. _firstContact = YES;
  4. UIView* square = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(30, 0, 100, 100)];
  5. square.backgroundColor = [UIColor grayColor];
  6. [self.view addSubview:square];
  7. [_collision addItem:square];
  8. [_gravity addItem:square];
  9. UIAttachmentBehavior* attach = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:view
  10. attachedToItem:square];
  11. [_animator addBehavior:attach];
  12. }

上面的代码检测到方块和障碍物的第一次接触时,创建第二个方块并添加到碰撞和重力行为中。此外,设置了一个吸附行为,实现两个物体之间加入虚拟的弹簧的效果。

编译运行应用,当原有的方块撞到障碍物时,你应该会看到一个新的方块出现,如下:

虽然两个方块看起来被连接到一起,但是因为没有在屏幕上画线条或是弹簧,你并不会看到视觉上的联系。

接下来做什么?

现在你应该比较了解 UIKit 力学的核心概念了。

如果你有兴趣学习更多关于 UIKit 力学的内容,可以关注我们的新书 iOS 7 教程集。书中结合你在本文学到的内容,有更深入的内容,展示了如何在现实场景中利用 UIKit 力学:

用户可以上拉一个食谱来预览它,当用户松开食谱的时候,它会落回菜单中,或是停靠在屏幕顶部。最终的成品是一个有真实物理体验的应用。

我希望你喜欢这个 UIKit 力学教程 – 我们觉得这很酷,并且期待看到你在应用中付诸有创意的交互。如果你有任何问题或评论,请加入下面的论坛讨论!

你在这个教程中创建的 Dynamics Playground 工程的完整代码可以在github上找到,文中每一步编译运行都对应一次提交。

时间: 2024-10-11 19:36:59

(转载)UIKIt力学教程的相关文章

转载 CSS3 经典教程系列:CSS3 盒阴影(box-shadow)详解

目标大纲 文章转载 CSS3 经典教程系列:CSS3 盒阴影(box-shadow)详解 IE中CSS-filter滤镜小知识大全

[转载]AngularJS入门教程02:AngularJS模板

是时候给这些网页来点动态特性了——用AngularJS!我们这里为后面要加入的控制器添加了一个测试. 一个应用的代码架构有很多种.对于AngularJS应用,我们鼓励使用模型-视图-控制器(MVC)模式解耦代码和分离关注点.考虑到这一点,我们用AngularJS来为我们的应用添加一些模型.视图和控制器. 请重置工作目录: git checkout -f step-2 我们的应用现在有了一个包含三部手机的列表. 步骤1和步骤2之间最重要的不同在下面列出.,你可以到GitHub去看完整的差别. 视图

[转载]AngularJS入门教程00:引导程序

我们现在开始准备编写AngularJS应用——phonecat.这一步骤(步骤0),您将会熟悉重要的源代码文件,学习启动包含AngularJS种子项目的开发环境,并在浏览器端运行应用. 进入angular-phonecat目录,运行如下命令: git checkout -f step-0 该命令将重置phonecat项目的工作目录,建议您在每一学习步骤运行此命令,将命令中的数字改成您学习步骤对应的数字,该命令将清除您在工作目录内做的任何更改. 运行以下命令: node scripts/web-s

[转载]AngularJS入门教程01:静态模板

为了说明angularJS如何增强了标准HTML,我们先将创建一个静态HTML页面模板,然后把这个静态HTML页面模板转换成能动态显示的AngularJS模板. 在本步骤中,我们往HTML页面中添加两个手机的基本信息,用以下命令将工作目录重置到步骤1. git checkout -f step-1 请编辑app/index.html文件,将下面的代码添加到index.html文件中,然后运行该应用查看效果. app/index.html <ul> <li> <span>

[转载]AngularJS入门教程04:双向绑定

在这一步你会增加一个让用户控制手机列表显示顺序的特性.动态排序可以这样实现,添加一个新的模型属性,把它和迭代器集成起来,然后让数据绑定完成剩下的事情. 请重置工作目录: git checkout -f step-4 你应该发现除了搜索框之外,你的应用多了一个下来菜单,它可以允许控制电话排列的顺序. 步骤3和步骤4之间最重要的不同在下面列出.你可以在GitHub里看到完整的差别. 模板 app/index.html Search: <input ng-model="query"&g

[转载]AngularJS入门教程03:迭代器

我们在上一步做了很多基础性的训练,所以现在我们可以来做一些简单的事情喽.我们要加入全文检索功能(没错,这个真的非常简单!).同时,我们也会写一个端到端测试,因为一个好的端到端测试可以帮上很大忙.它监视着你的应用,并且在发生回归的时候迅速报告. 请重置工作目录: git checkout -f step-3 我们的应用现在有了一个搜索框.注意到页面上的手机列表随着用户在搜索框中的输入而变化. 步骤2和步骤3之间最重要的不同在下面列出.你可以在GitHub里看到完整的差别. 控制器 我们对控制器不做

[转载]WPF入门教程系列一——基础

一. 前言   最近在学习WPF,学习WPF首先上的是微软的MSDN,然后再搜索了一下网络有关WPF的学习资料.为了温故而知新把学习过程记录下来,以备后查.这篇主要讲WPF的开发基础,介绍了如何使用Visual Studio 2013创建一个WPF应用程序. 首先说一下学习WPF的基础知识: 1) 要会一门.NET所支持的编程语言.例如C#. 2) 会一点“标准通用标记语言”:WPF窗体程序使用的XAML语言,也属于“标准通用标记语言”的一个分支.如果以前接触过XML.HTML.XHTML.AS

[转载]SVN使用教程

SVN简介: 为什么要使用SVN? 程序员在编写程序的过程中,每个程序员都会生成很多不同的版本,这就需要程序员有效的管理代码,在需要的时候可以迅速,准确取出相应的版本. Subversion是什么? 它是一个自由/开源的版本控制系统,一组文件存放在中心版本库,记录每一次文件和目录的修改,Subversion允许把数据恢复到早期版本,或是检查数据修改的历史,Subversion可以通过网络访问它的版本库,从而使用户在不同的电脑上进行操作. 一:SVN服务器搭建和使用. 1.     首先来下载和搭

【转载】Torch7 教程 Supervised Learning CNN

Torch7 教程 Supervised Learning CNN 分类:             机器学习              2014-08-08 15:59     1426人阅读     评论(0)     收藏     举报 cnnbpdeep learning 全部代码放在:https://github.com/guoyilin/CNN_Torch7 在搭建好Torch7之后,我们开始进行监督式Supervised Learning for CNN, Torch7提供了代码和一