坐标系与基本图元(4)

坐标系与基本图元(4)

各种基本图元的绘制

上面使用顶点缓冲区绘制的是三角形列表图元,前面介绍过Direct3D支持点列表,线段列表、线段条带、三角形列表、三角形条带、三角扇形6种基本图元。下面通过示例程序BasicPrimitive演示各种基本图元的绘制。该示例程序使用同一个顶点缓冲区绘制不同类型的图元,程序中通过一个全局变量标识当前绘制的图元类型,通过单击键盘上的"1" ~ "6"数字键可以在各图元类型之间进行切换,单击空格键可以在线框模式和实体模式之间切换。

三角形条带:

三角形列表:

线段条带:

线段列表:

点列表:

三角扇形:

实体模式:

完整源码:

#include <d3d9.h>

#define PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP    1
#define PRIMITIVE_TRIANGLE_LIST        2
#define PRIMITIVE_LINE_STRIP        3
#define PRIMITIVE_LINE_LIST            4
#define PRIMITIVE_POINT_LIST        5
#define PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN        6

#define CLASS_NAME    "GameApp"

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

IDirect3D9*                g_d3d;
IDirect3DDevice9*        g_device;
IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer;

DWORD                    g_primitive_type = PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP;
DWORD                    g_fill_mode = D3DFILL_WIREFRAME;

struct sCustomVertex
{
    float x, y, z, rhw;
    DWORD color;
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

void init_vb()
{
    sCustomVertex vertices[] =
    {
        {  50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
        { 150.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, 
        { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
        
        { 350.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, 
        { 450.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
        { 550.0f, 50.0f,  0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }
    };

g_device->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_vertex_buffer, NULL);

void* ptr;

g_vertex_buffer->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&ptr, 0);
    memcpy(ptr, vertices, sizeof(vertices));
    g_vertex_buffer->Unlock();
}

bool init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

if(g_d3d == NULL)
        return false;

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));

d3dpp.Windowed            = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect        = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat    = D3DFMT_UNKNOWN;

if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  &d3dpp, &g_device)))
    {
        return false;
    }

init_vb();

g_device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);    // do not cull any face
    g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, g_fill_mode);

return true;
}

void cleanup()
{
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

void render()
{
    g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(5, 5, 5), 1.0f, 0);

g_device->BeginScene();

g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, g_fill_mode);
    g_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, sizeof(sCustomVertex));
    g_device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    
    switch(g_primitive_type)
    {
    case PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP:
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4);
        break;

case PRIMITIVE_TRIANGLE_LIST:  
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
        break;

case PRIMITIVE_LINE_STRIP:  
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_LINESTRIP, 0, 5);
        break;

case PRIMITIVE_LINE_LIST: 
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, 3);
        break;

case PRIMITIVE_POINT_LIST:
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, 6);
        break;

case PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN:
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 4);
        break;
    }

g_device->EndScene();

g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch(msg)
    {
    case WM_KEYDOWN:
        switch(wParam)
        {
        case 49:    // key "1"
        case 50:    // key "2"
        case 51:    // key "3"
        case 52:    // key "4"
        case 53:    // key "5"
        case 54:    // key "6"
            g_primitive_type = (DWORD)wParam - 48;
            break;

case VK_SPACE:
            g_fill_mode = (g_fill_mode == D3DFILL_WIREFRAME) ? D3DFILL_SOLID : D3DFILL_WIREFRAME;
            break;

case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            break;
        }    
        break;

case WM_DESTROY:        
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
    }

return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

wc.cbSize            = sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            = CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        = WinProc;
    wc.cbClsExtra        = 0;
    wc.cbWndExtra        = 0;
    wc.hInstance        = inst;
    wc.hIcon            = NULL;
    wc.hCursor            = NULL;
    wc.hbrBackground    = NULL;
    wc.lpszMenuName        = NULL;
    wc.lpszClassName    = CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            = NULL;

if(! RegisterClassEx(&wc))
        return -1;

HWND hwnd = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 300,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

if(hwnd == NULL)
        return -1;

if(init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

MSG msg;
        ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
                
            render();
        }
    }

cleanup();

UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);

return 0;
}

时间: 2024-08-01 10:45:27

坐标系与基本图元(4)的相关文章

坐标系与基本图元~转载天行健 君子当自强而不息

坐标系与基本图元 坐标系与基本图元(8)      摘要: 游戏程序通常都是运行在全屏幕模式下,进行全屏显示的关键是使用全屏显示的渲染设备.创建全屏显示模式渲染设备同窗口模式渲染设备基本相同,区别是将 d3dpp.Windowed设置为FALSE,告诉Direct3D系统,将要创建的是全屏模式渲染设备.此外,还需要明确指定后台缓冲区的大小和格式,这和创建窗口模式渲染设备是不相同的,在创建窗口模式渲染设备时可将后台缓冲区格式设置为D3DFMT_UNKNOWN,后台缓冲区大小也可取默认值,而在创建全

坐标系与基本图元(3)

坐标系与基本图元(3) 渲染顶点缓冲区图形 void render(){ g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_X#050505, 1.0f, 0); g_device->BeginScene(); g_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, sizeof(sCustomVertex)); g_device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX)

坐标系与基本图元(7)

坐标系与基本图元(7) 场景提交概述 场景提交即将在后台缓冲区绘制好的场景提交到前台缓冲区,从而在屏幕上显示出来.提交接口函数是一组控制特定的渲染设备状态的方法,这些设备影响显示器的显示. (1)前台缓冲区:这是一块由显卡转换来的矩形存储区,这块矩形存储区的内容显示在显示器或其他输出设备上. (2)后台缓冲区:后台缓冲区是一个表面,其内容可以提交到前台缓冲区. (3)交换链:一组后台缓冲区集合,它们被顺序地提交到前台缓冲区.一般情况下,一个全屏交换链通过翻转设备驱动接口(DDI)来提交随后的显示

坐标系与基本图元(8)

坐标系与基本图元(8) 全屏幕显示 游戏程序通常都是运行在全屏幕模式下,进行全屏显示的关键是使用全屏显示的渲染设备.创建全屏显示模式渲染设备同窗口模式渲染设备基本相同,区别是将d3dpp.Windowed设置为FALSE,告诉Direct3D系统,将要创建的是全屏模式渲染设备.此外,还需要明确指定后台缓冲区的大小和格式,这和创建窗口模式渲染设备是不相同的,在创建窗口模式渲染设备时可将后台缓冲区格式设置为D3DFMT_UNKNOWN,后台缓冲区大小也可取默认值,而在创建全屏模式渲染设备时这些都需要

坐标系与基本图元(1) ~转载天行健 君子当自强而不息

坐标系与基本图元(1) Direct3D基本图元 图元(primitives)是Direct3D中定义的基本图形表示,它是组成一个单一实体的一组顶点.最简单的图元是三维坐标系中多个点的集合,称为点列表(point list).通常,图元是多边形(polygon),一个多边形是由至少三条边组成的封闭图形.最简单的多边形是三角形,Direct3D使用三角形来构成大多数其他多边形,这是因为三角形的三个顶点肯定是共面的,而渲染不共面的顶点效率比较低.通过组合三角形可以形成更大.更复杂的多边形和网格(me

坐标系与基本图元(5)

坐标系与基本图元(5) 使用索引缓冲区绘制图形 当绘制一个比较复杂的图形时,需要使用许多相互邻接的三角形.如果为每个三角形准备三个顶点数据,显然有许多数据是重复的,这样会浪费大量的内存和系统带宽.为了解决这一问题,可以先创建一个顶点缓冲区,将不重复的顶点数据写入顶点缓冲区,然后创建一个顶点索引缓冲区(index buffer),存放各个三角形的顶点索引信息,最后通过顶点索引和顶点数据共同完成图形绘制. 在Direct3D中一个顶点的索引只需要用一个16位或32位的整数表示,因此当多边形的顶点有较

坐标系与基本图元(2)

坐标系与基本图元(2) 创建顶点缓冲区 在创建顶点缓冲区之前,需要先定义一个表示顶点的结构类型,描述顶点保存格式的FVF和一个保存顶点的结构数组. struct sCustomVertex{ float x, y, z, rhw; DWORD color;}; #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE) sCustomVertex vertices[] ={ { 100.0f, 400.0f, 1.0f, 1.0f,

坐标系与基本图元(6)

坐标系与基本图元(6) 灵活顶点格式 灵活顶点格式(Flexible Vertex Format, FVF)用来描述在顶点缓冲区中的顶点存储格式中包含了哪些属性.Direct3D应用程序可以用几种不同的方式定义灵活顶点格式.灵活顶点格式使应用程序只使用它需要的顶点数据,排除那些它不需要的组成成分.这样,应用程序可以节省内存空间,减少系统带宽.通过D3DFVF的组合,可以描述图元顶点的格式.灵活顶点格式指定的格式包括点的大小,用D3DFVF_PSIZE指定,该大小在投影机空间用来表示未经变换的顶点

Qt5图形视图框架之概念篇(1)

本章将主要简述Graphics View框架结构的特点.主要包含的元素及坐标系统. 1.Graphics View框架结构的特点: (1)系统可以利用Qt绘图系统的反锯齿.OpenGL工具来改善绘图性能. (2)其支持事件传播结构,可以使图元在场景中的交互能力提高一倍,凸缘可以处理键盘事件和鼠标事件. (3)通过BSP提供快速的图元查找,可以实现实时显示包含数百万图元的大场景. 2.Graphics View的三元素: (1)场景类(QGraphicsScene):本身不可见,是一个放置图元的容