>_<" 小工具和对话框的区别:
- 小工具可以创建并独立使用,因为它们本质上就是窗口。但是,通常需要使用对话框,它是包含一个或多个小工具的窗口。
- 对话框通常是一个窗口,它在出现时会要求用户输入信息。它可能包含多个小工具,要求用户根据各种选择来提供信息,或者以消息框的形式,仅提供信息 (比如向用户提供注意事项或警告)和一个“确定”按钮。
>_<" 对话框的基本原理:
输入焦点
窗口管理器能记住用户使用触摸屏、鼠标、键盘或用其他方式最终所选择的窗口或窗口对象。该窗口会收到键盘输入消息,即具有输入焦点。追踪输入焦点的主要原因是为了确定键盘命令的发送目的地。具有输入焦点的窗口会接收由键盘所生成的事件。如果要将对话框内的输入焦点移至下一个焦点对话框项目,可以使用GUI_KEY_TAB键。如果要向后移动,则可以使用GUI_KEY_BACKTAB。
阻塞式和非阻塞式对话框
对话框窗口可以分为阻塞式和非阻塞式。阻塞式对话框会阻塞执行的线程。默认情况下,它有输入焦点,用户必须先关闭它,线程才能继续执行。阻塞式对话框不会同时禁用所显示的其他对话框。换言之,阻塞式对话框并非模式对话框。如果对话框为阻塞式,则表示只有在对话框关闭后,所使用的函数 (GUI_ExecDialogBox()或GUI_ExecCreatedDialog())才会返回值。而非阻塞式对话框则不会阻塞调用的线程--在它为可见时,可允许任务继续运行。创建对话框后,函数会立即返回值。需要注意的是,切勿从回调函数中调用阻塞式函数。否则,可能会导致应用程序故障。
对话框过程函数
对话框就是一个窗口,它接收消息的方式与系统中其他所有窗口一样。大多数消息由对话框的窗口回调程序自动处理,而其他消息则传递到建立对话框时所指定的回调程序,这便称为对话框过程函数。
对话框消息
发送到对话框过程函数的两种附加消息为:WM_INIT_DIALOG和WM_NOTIFY_PARENT。在显示对话框前,WM_INIT_DIALOG消息会立即发送到对话框过程函数。对话框过程函数通常使用该消息来初始化小工具,并执行其他任何会影响对话框外观的初始化任务。 WM_NOTIFY_PARENT消息则通过对话框的子窗口发送到对话框,通知任何事件的父窗口以确保同步化。通过子窗口发送的事件取决于其类型,并针对每个类型的小工具单独记录。
>_<" 创建对话框需要两个基本要素:
资源表和对话框过程;前者定义所要包括的小工具,后者定义小工具的初始值及其行为。一旦具备这两个要素,则只需进行单个函数调用(GUI_CreateDialogBox()或GUI_ExecDialogBox())就能创建对话框。
1 /********************************************************************* 2 * 3 对话框可以基于阻塞(使用GUI_ExecDialogBox())或非阻塞(使用GUI_CreateDialogBox()) 4 方式创建。必须首先定义一个资源表,以指定在对话框中所要包括的所有小工具。下面的示例说明了创 5 建资源表的方法: 6 对话框中所要包括的任何小工具都必须使用<WIDGET>_CreateIndirect()函数来间接创建。 7 */ 8 static const GUI_WIDGET_CREATE_INFO _aDialogCreate[] = { 9 { FRAMEWIN_CreateIndirect, "Dialog", 0, 10, 10, 180, 230, FRAMEWIN_CF_MOVEABLE, 0 }, 10 { BUTTON_CreateIndirect, "OK", GUI_ID_OK, 100, 5, 60, 20 }, 11 { BUTTON_CreateIndirect, "Cancel", GUI_ID_CANCEL, 100, 30, 60, 20 }, 12 { TEXT_CreateIndirect, "LText", 0, 10, 55, 48, 15, TEXT_CF_LEFT }, 13 { TEXT_CreateIndirect, "RText", 0, 10, 80, 48, 15, TEXT_CF_RIGHT }, 14 { EDIT_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_EDIT0, 60, 55, 100, 15, 0, 50 }, 15 { EDIT_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_EDIT1, 60, 80, 100, 15, 0, 50 }, 16 { TEXT_CreateIndirect, "Hex", 0, 10, 100, 48, 15, TEXT_CF_RIGHT }, 17 { EDIT_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_EDIT2, 60, 100, 100, 15, 0, 6 }, 18 { TEXT_CreateIndirect, "Bin", 0, 10, 120, 48, 15, TEXT_CF_RIGHT }, 19 { EDIT_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_EDIT3, 60, 120, 100, 15 }, 20 { LISTBOX_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_LISTBOX0,10, 10, 48, 40 }, 21 { CHECKBOX_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_CHECK0, 10, 140, 0, 0 }, 22 { CHECKBOX_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_CHECK1, 30, 140, 0, 0 }, 23 { SLIDER_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_SLIDER0, 60, 140, 100, 20 }, 24 { SLIDER_CreateIndirect, NULL, GUI_ID_SLIDER1, 10, 170, 150, 30 } 25 }; 26 /********************************************************************* 27 * 28 对话框过程函数 29 上述示例使用如下所示的空白对话框过程函数创建。在创建任何对话框过程函数时,该基本模板都将 30 作为起始点: 31 */ 32 static void _cbCallback(WM_MESSAGE * pMsg) { 33 switch (pMsg->MsgId) { 34 default: 35 WM_DefaultProc(pMsg); 36 } 37 } 38 /********************************************************************* 39 * 40 * MainTask 41 */ 42 void Fun(void) { 43 //对于该示例,对话框显示时会有下列代码行: 44 GUI_ExecDialogBox(_aDialogCreate, GUI_COUNTOF(_aDialogCreate),&_cbCallback, 0, 0, 0); 45 } 46 /* 47 创建对话框后,所有资源表中的小工具都将可见。尽管这些小工具在上面的屏幕截图中可见,但它们 48 是以 “空”的形式出现的。这是因为对话框过程函数尚未包含初始化单个元素的代码。小工具的初始 49 值、由它们所引起的行为以及它们之间的交互作用都需要在对话框过程中进行定义。 50 */