WebGL简易教程(十二):包围球与投影

目录

  • 1. 概述
  • 2. 实现详解
  • 3. 具体代码
  • 4. 参考

1. 概述

在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的。但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵。

《WebGL简易教程(十):光照》中,给地形赋予了固定方向的平行光。这篇教程的例子就是想模拟在平行光的视角下地形的情况。对于点光源光,可以用透视投影来实现渲染的效果;而平行光就需要通过正射投影来模拟。并且,这种正射并不是垂直到达地面,而是附带一定角度[1]

在这种情况下使用包围盒来计算合适的位置有点难度,使用包围球来设置MVP矩阵更加方便。

2. 实现详解

包围球是利用包围盒生成的,所以首先需要定义一个球体对象:

//定义一个球体
function Sphere(cuboid) {
  this.centerX = cuboid.CenterX();
  this.centerY = cuboid.CenterY();
  this.centerZ = cuboid.CenterZ();
  this.radius = Math.max(Math.max(cuboid.LengthX(), cuboid.LengthY()), cuboid.LengthZ()) / 2.0;
}

Sphere.prototype = {
  constructor: Sphere
}

这个球体对象的构造函数传入了一个包围盒对象,以包围盒的中心为球体的中心,包围盒长、宽、高的最大值作为包围球的直径。在构造出包围盒之后,利用包围盒参数构造出包围球,将其保存在自定义的Terrain对象中:

var terrain = new Terrain();
//....
terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
terrain.sphere = new Sphere(terrain.cuboid);

接下来就是改进设置MVP矩阵的函数setMVPMatrix()了。如果仍然想像之前那样进行透视投影,几乎可以不用做改动:

//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, sphere, lightDirection) {
  //...

  //投影矩阵
  var fovy = 60;
  var projMatrix = new Matrix4();
  projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);

  //计算lookAt()函数初始视点的高度
  var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
  var eyeHight = (sphere.radius * 2 * 1.1) / 2.0 / angle;

  //视图矩阵
  var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
  viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

  //...
}

之前是通过透视变换的张角和包围盒的Y方向长度来计算合适的视野高度,现在只不过将包围盒的Y方向长度换成包围球的直径。这样的写法兼容性更高,因为包围球的直径是包围盒XYZ三个方向的最大长度。这个时候的初始渲染状态为:

最后实现下特定角度平行光视角下的地形渲染情况。前面说到过这种情况下是需要设置正射投影的,具体设置过程如下:

//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, sphere, lightDirection) {
  //...

  //模型矩阵
  var modelMatrix = new Matrix4();
  modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
  modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
  modelMatrix.translate(-sphere.centerX, -sphere.centerY, -sphere.centerZ);

  //视图矩阵
  var viewMatrix = new Matrix4();
  var r = sphere.radius + 10;
  viewMatrix.lookAt(lightDirection.elements[0] * r, lightDirection.elements[1] * r, lightDirection.elements[2] * r, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

  //投影矩阵
  var projMatrix = new Matrix4();
  var diameter = sphere.radius * 2.1;
  var ratioWH = canvas.width / canvas.height;
  var nearHeight = diameter;
  var nearWidth = nearHeight * ratioWH;
  projMatrix.setOrtho(-nearWidth / 2, nearWidth / 2, -nearHeight / 2, nearHeight / 2, 1, 10000);

  //...
}
  1. 通过模型变换,将世界坐标系的中心平移到包围球的中心。
  2. 设置视图矩阵的时候将观察点放到这个(0,0,0),也就是这个包围球中心;由于视野的方向也就是光线的方向知道,那么可以通过这个方向将视点位置设在与(0,0,0)相距比包围球半径远一点点的位置,就可以保证这个地形都能够被看见。
  3. 通过包围球的直径,来计算正射投影的盒装可视空间的最小范围。

这个时候的初始渲染状态为:

3. 具体代码

具体实现代码如下:

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
  'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色
  'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'varying vec4 v_Normal;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标
  '  v_Color = a_Color;\n' +
  '  v_Normal = a_Normal;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色
  'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向
  'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'varying vec4 v_Normal;\n' +
  'void main() {\n' +
  //对法向量归一化
  '  vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +
  //计算光线向量与法向量的点积
  '  float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
  //计算漫发射光的颜色
  '  vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +
  //计算环境光的颜色
  '  vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +
  '}\n';

//定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  this.minX = minX;
  this.maxX = maxX;
  this.minY = minY;
  this.maxY = maxY;
  this.minZ = minZ;
  this.maxZ = maxZ;
}

Cuboid.prototype = {
  constructor: Cuboid,
  CenterX: function () {
    return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  },
  CenterY: function () {
    return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  },
  CenterZ: function () {
    return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  },
  LengthX: function () {
    return (this.maxX - this.minX);
  },
  LengthY: function () {
    return (this.maxY - this.minY);
  },
  LengthZ: function () {
    return (this.maxZ - this.minZ);
  }
}

//定义一个球体
function Sphere(cuboid) {
  this.centerX = cuboid.CenterX();
  this.centerY = cuboid.CenterY();
  this.centerZ = cuboid.CenterZ();
  this.radius = Math.max(Math.max(cuboid.LengthX(), cuboid.LengthY()), cuboid.LengthZ()) / 2.0;
}

Sphere.prototype = {
  constructor: Sphere
}

//定义DEM
function Terrain() { }
Terrain.prototype = {
  constructor: Terrain,
  setWH: function (col, row) {
    this.col = col;
    this.row = row;
  }
}

var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0; //当前的缩放比例

function main() {
  var demFile = document.getElementById('demFile');
  if (!demFile) {
    console.log("Failed to get demFile element!");
    return;
  }

  demFile.addEventListener("change", function (event) {
    //判断浏览器是否支持FileReader接口
    if (typeof FileReader == 'undefined') {
      console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
      return;
    }

    var input = event.target;
    var reader = new FileReader();
    reader.onload = function () {
      if (reader.result) {

        //读取
        var terrain = new Terrain();
        if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
          console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
        }

        //绘制
        onDraw(gl, canvas, terrain);
      }
    }

    reader.readAsText(input.files[0]);
  });

  // 获取 <canvas> 元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取WebGL渲染上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 指定清空<canvas>的颜色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 开启深度测试
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  //清空颜色和深度缓冲区
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
}

//绘制函数
function onDraw(gl, canvas, terrain) {
  // 设置顶点位置
  var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  //注册鼠标事件
  initEventHandlers(canvas);

  //设置灯光
  var lightDirection = setLight(gl);

  //绘制函数
  var tick = function () {
    //设置MVP矩阵
    setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection);

    //清空颜色和深度缓冲区
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    //绘制矩形体
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    //请求浏览器调用tick
    requestAnimationFrame(tick);
  };

  //开始绘制
  tick();
}

//设置灯光
function setLight(gl) {
  var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');
  var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight');
  var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');
  if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) {
    console.log('Failed to get the storage location');
    return;
  }

  //设置漫反射光
  gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);

  // 设置光线方向(世界坐标系下的)
  var solarAltitude = 45.0;
  var solarAzimuth = 315.0;
  var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角
  var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角

  var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth);
  var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth);
  var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude);

  var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]);
  lightDirection.normalize(); // Normalize
  gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);

  //设置环境光
  gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);

  return lightDirection;
}

//读取DEM函数
function readDEMFile(result, terrain) {
  var stringlines = result.split("\n");
  if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
    return false;
  }

  //读取头信息
  var subline = stringlines[0].split("\t");
  if (subline.length != 6) {
    return false;
  }
  var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽
  var row = parseInt(subline[5]); //DEM高
  var verticeNum = col * row;
  if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
    return false;
  }
  terrain.setWH(col, row);

  //读取点信息
  var ci = 0;
  var pSize = 9;
  terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * pSize);
  for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
    if (!stringlines[i]) {
      continue;
    }

    var subline = stringlines[i].split(',');
    if (subline.length != pSize) {
      continue;
    }

    for (var j = 0; j < pSize; j++) {
      terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
      ci++;
    }
  }

  if (ci !== verticeNum * pSize) {
    return false;
  }

  //包围盒
  var minX = terrain.verticesColors[0];
  var maxX = terrain.verticesColors[0];
  var minY = terrain.verticesColors[1];
  var maxY = terrain.verticesColors[1];
  var minZ = terrain.verticesColors[2];
  var maxZ = terrain.verticesColors[2];
  for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
    minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * pSize]);
    maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * pSize]);
    minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]);
    maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]);
    minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]);
    maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]);
  }

  terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
  terrain.sphere = new Sphere(terrain.cuboid);

  return true;
}

//注册鼠标事件
function initEventHandlers(canvas) {
  var dragging = false; // Dragging or not
  var lastX = -1,
    lastY = -1; // Last position of the mouse

  //鼠标按下
  canvas.onmousedown = function (ev) {
    var x = ev.clientX;
    var y = ev.clientY;
    // Start dragging if a moue is in <canvas>
    var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
    if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
      lastX = x;
      lastY = y;
      dragging = true;
    }
  };

  //鼠标离开时
  canvas.onmouseleave = function (ev) {
    dragging = false;
  };

  //鼠标释放
  canvas.onmouseup = function (ev) {
    dragging = false;
  };

  //鼠标移动
  canvas.onmousemove = function (ev) {
    var x = ev.clientX;
    var y = ev.clientY;
    if (dragging) {
      var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
      var dx = factor * (x - lastX);
      var dy = factor * (y - lastY);
      currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
      currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
    }
    lastX = x, lastY = y;
  };

  //鼠标缩放
  canvas.onmousewheel = function (event) {
    if (event.wheelDelta > 0) {
      curScale = curScale * 1.1;
    } else {
      curScale = curScale * 0.9;
    }
  };
}

//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, sphere, lightDirection) {
  // Get the storage location of u_MvpMatrix
  var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  if (!u_MvpMatrix) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
    return;
  }

  //模型矩阵
  var modelMatrix = new Matrix4();
  modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
  modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
  modelMatrix.translate(-sphere.centerX, -sphere.centerY, -sphere.centerZ);

  /*
  //----------------------透视---------------------
  //投影矩阵
  var fovy = 60;
  var projMatrix = new Matrix4();
  projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);

  //计算lookAt()函数初始视点的高度
  var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
  var eyeHight = (sphere.radius * 2 * 1.1) / 2.0 / angle;

  //视图矩阵
  var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
  viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
  //----------------------透视---------------------
  */

  //----------------------正射---------------------
  //视图矩阵
  var viewMatrix = new Matrix4();
  var r = sphere.radius + 10;
  viewMatrix.lookAt(lightDirection.elements[0] * r, lightDirection.elements[1] * r, lightDirection.elements[2] * r, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

  //投影矩阵
  var projMatrix = new Matrix4();
  var diameter = sphere.radius * 2.1;
  var ratioWH = canvas.width / canvas.height;
  var nearHeight = diameter;
  var nearWidth = nearHeight * ratioWH;
  projMatrix.setOrtho(-nearWidth / 2, nearWidth / 2, -nearHeight / 2, nearHeight / 2, 1, 10000);
  //----------------------正射---------------------

  //MVP矩阵
  var mvpMatrix = new Matrix4();
  mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);

  //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}

//
function initVertexBuffers(gl, terrain) {
  //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
  //      0------1            1
  //      |                   |
  //      |                   |
  //      col       col------col+1
  var col = terrain.col;
  var row = terrain.row;

  var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
  var ci = 0;
  for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
    //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
    for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
      indices[ci * 6] = yi * col + xi;
      indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
      indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
      indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
      indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
      indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
      ci++;
    }
  }

  //
  var verticesColors = terrain.verticesColors;
  var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数

  // 创建缓冲区对象
  var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 将缓冲区对象绑定到目标
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  // 向缓冲区对象写入数据
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

  //获取着色器中attribute变量a_Position的地址
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, 0);

  // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  //获取着色器中attribute变量a_Color的地址
  var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  if (a_Color < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
  gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 3);
  // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
  gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

  // 向缓冲区对象分配a_Normal变量,传入的这个变量要在着色器使用才行
  var a_Normal = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Normal');
  if (a_Normal < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Normal');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_Normal, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 6);
  //开启a_Normal变量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Normal);

  // 将顶点索引写入到缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

[1] Directx11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之平行光成影

原文地址:https://www.cnblogs.com/charlee44/p/11828120.html

时间: 2024-10-06 01:28:08

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转载于:http://www.itxuexiwang.com/a/shujukujishu/redis/2016/0216/140.html 一.概述: Redis在设计之初就被定义为长时间不间断运行的服务进程,因此大多数系统配置参数都可以在不重新启动进程的情况下立即生效.即便是将当前的持久化模式从AOF切换到RDB也无需重启.    在Redis中,提供了一组和服务器管理相关的 ,其中就包含和参数设置有关的CONFIG SET/GET command. 二.相关命令列表: 命令原型 时间复杂度

C#简易教程(二)

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