unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序

转自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/40474631

大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途。这些文件夹中有些会影响脚本编译的顺序。从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父文件夹决定。

这是重要的情况下,脚本必须引用在其他脚本中定义的类。基本的规则是在编译阶段后的任何东西不能被引用。任何编译中的当前阶段或更早的阶段是完全可用。

另一种情况发生时写的一种语言脚本必须提到另一种语言 (譬如说,声明在 C#脚本中定义的类变量的 UnityScript文件) 中定义的类。这里的规则是被引用的类必须在较早前的阶段已经编译过。

编译阶段如下:-

第 1阶段:运行脚本文件夹中的称为Standard Assets,ProStandard AssetsPlugins.

第 2阶段:编辑器Editor脚本文件夹中的称为StandardAssets/Editor,Pro Standard Assets/Editor andPlugins/Editor.

第 3阶段:不在Editor文件夹内的所有其他脚本.

第四阶段:所有剩余的脚本 (即,那些被称作Editor编辑器的文件夹内).

此外,将不在所有编译任何脚本内一个名为WebPlayerTemplates的 Assets文件夹上一级文件夹。这种行为是略有不同,也在子文件夹内工作的特殊文件夹名称 (例如,Scripts/Editor工作作为编辑器脚本文件夹中但Scripts/WebPlayerTemplates 不会阻止编译)。

一个常见的例子是UnityScript文件需要引用一个 C#文件中定义类的地方。您可以通过在非特殊文件夹中放置的 C#文件的Plugins文件夹内和UnityScript文件来达到这个。如果你不这样做,你将会得到错误,并说找不到的C# 类。

时间: 2024-10-14 03:34:59

unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序的相关文章

特殊文件夹和脚本编译顺序

特殊文件夹和脚本编译顺序 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些文件夹中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父文件夹决定. 这是重要的情况下,脚本必须引用在其他脚本中定义的类.基本的规则是在编译阶段后的任何东西不能被引用.任何编译中的当前阶段或更早的阶段是完全可用. 另一种情况发生时写的一种语言脚本必须提到另一种语言 (譬如说,声明在 C#脚本中定义的类变量的 UnitySc

unity3D技术之特殊文件夹和脚本编译顺序

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些文件夹中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父文件夹决定. 这是重要的情况下,脚本必须引用在其他脚本中定义的类.基本的规则是在编译阶段后

快速批量新建多个文件夹的脚本(小白处女作)

如何一次快速新建多个文件夹呢,平时小白总是右击,然后点新建文件夹,小白就是小白,根本不知道什么是脚本,呵呵! 在网上看到一个简单的方法,真的很方便,就是建了个bat文件 然后加上一句dos的md命令就可以了,重要的是自己记性也一般,做事也没有什么调理,哎,所以害怕自己一回头发现自己又忘了,(对的,这么简单的命令也会忘,小白白其实也没有编过多少代码,没有啥感觉,但是有想尝试,所以就跑到这里来玩玩了,希望自己可以坚持下来,真的能够跟大家学习一点的东西了...) 具体方法: 1 新建文本文档, 2 输

Linux下把文件夹复制到所有同名文件夹的脚本

需求:复制文件夹到Linux目录下,覆盖该Linux目录下所有同名文件夹 目标:Linux下,执行本脚本,输入文件夹名,即可批量复制覆盖. 使用说明: 先把本脚本文件和要复制的文件夹移到将要覆盖的Linux目录,之后执行本脚本即可. 执行命令: ./tcopy.sh 1.如果提示-bash: ./tcopy.sh: Permission denied,那要先赋给其权限: chmod +x tcopy.sh 再执行./tcopy.sh即可. 2.觉着麻烦的话 sh tcopy.sh也行. 逻辑说明

Unity3d 获取文件夹的图片

string path = Application.dataPath + "/Resources/**"; DirectoryInfo theFolder = new DirectoryInfo(path); FileInfo[] fileInfo = theFolder.GetFiles("*.png", SearchOption.TopDirectoryOnly); foreach (FileInfo f in fileInfo) { string str =

Unity各个文件夹的编译顺序

从.net转过来刚接触Unity的时候还是有很多不习惯的地方,对象实例化,namespace命名空间,构造函数等等,看的时候经常一头雾水,最近打算就一些日常看过的问题进行一下整理和解析.师傅说让看一下各个文件夹在编译过程中的执行顺序,网上查到一片文章看着还是可以,转一下. 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件夹在您的项目的名称,但Unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些文件夹中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单独的脚本编译,将编译脚本的阶段由其父文件夹决定. 这是重

uboot学习之二----主Makefile学习之四----两种编译方法:原地编译和单独输出文件夹编译

第57-123行: 57 # 58 # U-boot build supports producing a object files to the separate external 59 # directory. Two use cases are supported: 60 # 61 # 1) Add O= to the make command line 62 # 'make O=/tmp/build all' 63 # 64 # 2) Set environement variable

C#文件和文件文件夹按时间、名称排序-顺序与倒序

对于文件和文件夹有多种排序方式,常用的就是按创建或修改时间.按文件名排序.在 C# 中,按时间和文件名排序都十分简单,用数组提供的排序方法 Array.Sort() 一行代码就可以搞定,当然也可以用常用的排序方法,如快速排序.冒泡排序等. 文件排序的方法也适用于文件夹,只是传递的变量不同.为了便于使用,将分别列出C#文件排序和文件夹排序四种常用方法,分别为:按名称顺序与倒序排序.按时间顺序与倒序. 一.C#文件排序 1.按名称顺序排列 /// <summary> /// C#按文件名排序(顺序

写个批处理脚本来帮忙干活--遍历文件夹&amp;字符串处理

这次打算写几篇关于脚本方面的博客,主要是记录一下 Gradle 脚本和批处理脚本的一些写法,方便后续查阅. 前言 平常开发过程中,一些较为重复的手工性工作,如果能让脚本来帮忙处理,自然是最好的,刚好之前有些工作有点过于重复且都是手工性去完成,所以就想着能否写个脚本来处理. 因为我还是用的 windows 开发,所以最开始想到的就是批处理脚本,但写完后发现,重复性工作是可以交给脚本去处理了,但每次要执行这个脚本文件还得打开脚本所在的文件夹找到脚本点击去执行. emmm,因为我是开发 Android