玩转Android Camera开发(四):预览界面四周暗中间亮,只拍摄矩形区域图片(附完整源码)

杂家前文曾写过一篇关于只拍摄特定区域图片的demo,只是比较简陋,在坐标的换算上不是很严谨,而且没有完成预览界面四周暗中间亮的效果,深以为憾,今天把这个补齐了。

在上代码之前首先交代下,这里面存在着换算的两种模式。第一种,是以屏幕上的矩形区域为基准进行换算。举个例子,屏幕中间一个 矩形框为100dip*100dip.这里一定要使用dip为单位,否则在不同的手机上屏幕呈现的矩形框大小不一样。先将这个dip换算成px,然后根据屏幕的宽和高的像素计算出矩形区域,传给Surfaceview上铺的一层View,这里叫MaskView(蒙板),让MaskView进行绘制。然后拍照时,通过屏幕矩形框的大小和屏幕的大小与最终拍摄图片的PictureSize进行换算,得到图片里的矩形区域图片,然后截取保存。第二种模式是,预先知道想要的图片的长宽,如我就是想截400*400(单位为px)大小的图片。那就以此为基准,换算出屏幕上呈现的Rect的长宽,然后让MaskView绘制。究竟用哪一种模式,按需选择。本文以第一种模式示例。下面上代码:

在杂家的前文基础上进行封装,首先封装一个MaskView,用来绘制四周暗中间亮的效果,或者你可以加一个滚动条,这都不是事。

一、MaskView.java

package org.yanzi.ui;

import org.yanzi.util.DisplayUtil;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.graphics.Point;
import android.graphics.Rect;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.widget.ImageView;

public class MaskView extends ImageView {
	private static final String TAG = "YanZi";
	private Paint mLinePaint;
	private Paint mAreaPaint;
	private Rect mCenterRect = null;
	private Context mContext;

	public MaskView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		initPaint();
		mContext = context;
		Point p	= DisplayUtil.getScreenMetrics(mContext);
		widthScreen = p.x;
		heightScreen = p.y;
	}

	private void initPaint(){
		//绘制中间透明区域矩形边界的Paint
		mLinePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
		mLinePaint.setColor(Color.BLUE);
		mLinePaint.setStyle(Style.STROKE);
		mLinePaint.setStrokeWidth(5f);
		mLinePaint.setAlpha(30);

		//绘制四周阴影区域
		mAreaPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
		mAreaPaint.setColor(Color.GRAY);
		mAreaPaint.setStyle(Style.FILL);
		mAreaPaint.setAlpha(180);

	}
	public void setCenterRect(Rect r){
		Log.i(TAG, "setCenterRect...");
		this.mCenterRect = r;
		postInvalidate();
	}
	public void clearCenterRect(Rect r){
		this.mCenterRect = null;
	}

	int widthScreen, heightScreen;
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Log.i(TAG, "onDraw...");
		if(mCenterRect == null)
			return;
		//绘制四周阴影区域
		canvas.drawRect(0, 0, widthScreen, mCenterRect.top, mAreaPaint);
		canvas.drawRect(0, mCenterRect.bottom + 1, widthScreen, heightScreen, mAreaPaint);
		canvas.drawRect(0, mCenterRect.top, mCenterRect.left - 1, mCenterRect.bottom  + 1, mAreaPaint);
		canvas.drawRect(mCenterRect.right + 1, mCenterRect.top, widthScreen, mCenterRect.bottom + 1, mAreaPaint);

		//绘制目标透明区域
		canvas.drawRect(mCenterRect, mLinePaint);
		super.onDraw(canvas);
	}

}

说明如下:

1、为了让这个MaskView有更好的适配型,里面设置变量mCenterRect,这个矩阵的坐标就是已经换算好的,对屏幕的尺寸进行适配过的,以全屏下的屏幕宽高为坐标系,不需要再换算了。

2、当然这个MaskView是全屏的,这里修改下PlayCamera_V1.0.0中的一个小问题,我将它的布局换成如下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".CameraActivity" >

    <FrameLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" >
        <org.yanzi.camera.preview.CameraSurfaceView
            android:id="@+id/camera_surfaceview"
            android:layout_width="0dip"
            android:layout_height="0dip" />
        <org.yanzi.ui.MaskView
            android:id="@+id/view_mask"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent" />
    </FrameLayout>

    <ImageButton
        android:id="@+id/btn_shutter"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_alignParentBottom="true"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:layout_marginBottom="10dip"
        android:background="@drawable/btn_shutter_background" />

</RelativeLayout>

更改的地方是让FrameLayout直接全屏,不要设置成wrap_content,如果设它为wrap,代码里调整Surfaceview的大小,而MaskView设为wrap的话,它会认为MaskView的长宽也是0.另外,让Framelayout全屏,在日后16:9和4:3切换时,可以通过设置Surfaceview的margin来调整预览布局的大小,所以预览的母布局FrameLayout必须全屏。

3.关于绘制阴影区域的代码里的+1 -1这几个小地方尽量不要错,按本文写就不会错。顺序是先绘制最上面、最下面、左侧、右侧四个区域的阴影。

//绘制四周阴影区域
		canvas.drawRect(0, 0, widthScreen, mCenterRect.top, mAreaPaint);
		canvas.drawRect(0, mCenterRect.bottom + 1, widthScreen, heightScreen, mAreaPaint);
		canvas.drawRect(0, mCenterRect.top, mCenterRect.left - 1, mCenterRect.bottom  + 1, mAreaPaint);
		canvas.drawRect(mCenterRect.right + 1, mCenterRect.top, widthScreen, mCenterRect.bottom + 1, mAreaPaint);

二、在CameraActivity.java里封装两个函数:

	/**生成拍照后图片的中间矩形的宽度和高度
	 * @param w 屏幕上的矩形宽度,单位px
	 * @param h 屏幕上的矩形高度,单位px
	 * @return
	 */
	private Point createCenterPictureRect(int w, int h){

		int wScreen = DisplayUtil.getScreenMetrics(this).x;
		int hScreen = DisplayUtil.getScreenMetrics(this).y;
		int wSavePicture = CameraInterface.getInstance().doGetPrictureSize().y; //因为图片旋转了,所以此处宽高换位
		int hSavePicture = CameraInterface.getInstance().doGetPrictureSize().x; //因为图片旋转了,所以此处宽高换位
		float wRate = (float)(wSavePicture) / (float)(wScreen);
		float hRate = (float)(hSavePicture) / (float)(hScreen);
		float rate = (wRate <= hRate) ? wRate : hRate;//也可以按照最小比率计算

		int wRectPicture = (int)( w * wRate);
		int hRectPicture = (int)( h * hRate);
		return new Point(wRectPicture, hRectPicture);

	}
	/**
	 * 生成屏幕中间的矩形
	 * @param w 目标矩形的宽度,单位px
	 * @param h	目标矩形的高度,单位px
	 * @return
	 */
	private Rect createCenterScreenRect(int w, int h){
		int x1 = DisplayUtil.getScreenMetrics(this).x / 2 - w / 2;
		int y1 = DisplayUtil.getScreenMetrics(this).y / 2 - h / 2;
		int x2 = x1 + w;
		int y2 = y1 + h;
		return new Rect(x1, y1, x2, y2);
	}

分别是生成图片的中间矩形的宽和高组成的一个Point,生成屏幕中间的矩形区域。两个函数的输入参数都是px为单位的屏幕中间矩形的宽和高。这里有个条件:矩形以屏幕中心为中心,否则的话计算公式要适当变换下

三、在开启预览后,就可以让MaskView绘制了

	@Override
	public void cameraHasOpened() {
		// TODO Auto-generated method stub
		SurfaceHolder holder = surfaceView.getSurfaceHolder();
		CameraInterface.getInstance().doStartPreview(holder, previewRate);
		if(maskView != null){
			Rect screenCenterRect = createCenterScreenRect(DisplayUtil.dip2px(this, DST_CENTER_RECT_WIDTH)
					,DisplayUtil.dip2px(this, DST_CENTER_RECT_HEIGHT));
			maskView.setCenterRect(screenCenterRect);
		}
	}

这里有个注意事项:因为camera.open的时候是放在一个单独线程里的,open之后进行回调到cameraHasOpened()这里,那这个函数的执行时在主线程和子线程?答案也是在子线程,即子线程的回调还是在子线程里执行。正因此,在封装MaskView时set矩阵后用的是postInvalidate()进行刷新的。

	public void setCenterRect(Rect r){
		Log.i(TAG, "setCenterRect...");
		this.mCenterRect = r;
		postInvalidate();
	}

四、最后就是告诉拍照的回调了

private class BtnListeners implements OnClickListener{

		@Override
		public void onClick(View v) {
			// TODO Auto-generated method stub
			switch(v.getId()){
			case R.id.btn_shutter:
				if(rectPictureSize == null){
					rectPictureSize = createCenterPictureRect(DisplayUtil.dip2px(CameraActivity.this, DST_CENTER_RECT_WIDTH)
							,DisplayUtil.dip2px(CameraActivity.this, DST_CENTER_RECT_HEIGHT));
				}
				CameraInterface.getInstance().doTakePicture(rectPictureSize.x, rectPictureSize.y);
				break;
			default:break;
			}
		}

	}

上面是拍照的监听,在CameraInterface里重写一个doTakePicture函数:

	int DST_RECT_WIDTH, DST_RECT_HEIGHT;
	public void doTakePicture(int w, int h){
		if(isPreviewing && (mCamera != null)){
			Log.i(TAG, "矩形拍照尺寸:width = " + w + " h = " + h);
			DST_RECT_WIDTH = w;
			DST_RECT_HEIGHT = h;
			mCamera.takePicture(mShutterCallback, null, mRectJpegPictureCallback);
		}
	}

这里出来个mRectJpegPictureCallback,它对应的类:

/**
	 * 拍摄指定区域的Rect
	 */
	PictureCallback mRectJpegPictureCallback = new PictureCallback()
	//对jpeg图像数据的回调,最重要的一个回调
	{
		public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) {
			// TODO Auto-generated method stub
			Log.i(TAG, "myJpegCallback:onPictureTaken...");
			Bitmap b = null;
			if(null != data){
				b = BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length);//data是字节数据,将其解析成位图
				mCamera.stopPreview();
				isPreviewing = false;
			}
			//保存图片到sdcard
			if(null != b)
			{
				//设置FOCUS_MODE_CONTINUOUS_VIDEO)之后,myParam.set("rotation", 90)失效。
				//图片竟然不能旋转了,故这里要旋转下
				Bitmap rotaBitmap = ImageUtil.getRotateBitmap(b, 90.0f);
				int x = rotaBitmap.getWidth()/2 - DST_RECT_WIDTH/2;
				int y = rotaBitmap.getHeight()/2 - DST_RECT_HEIGHT/2;
				Log.i(TAG, "rotaBitmap.getWidth() = " + rotaBitmap.getWidth()
						+ " rotaBitmap.getHeight() = " + rotaBitmap.getHeight());
				Bitmap rectBitmap = Bitmap.createBitmap(rotaBitmap, x, y, DST_RECT_WIDTH, DST_RECT_HEIGHT);
				FileUtil.saveBitmap(rectBitmap);
				if(rotaBitmap.isRecycled()){
					rotaBitmap.recycle();
					rotaBitmap = null;
				}
				if(rectBitmap.isRecycled()){
					rectBitmap.recycle();
					rectBitmap = null;
				}
			}
			//再次进入预览
			mCamera.startPreview();
			isPreviewing = true;
			if(!b.isRecycled()){
				b.recycle();
				b = null;
			}

		}
	};

注意事项:

1、为了让截出的区域和屏幕上显示的完全一致,这里首先要满足PreviewSize长宽比、PictureSize长宽比、屏幕预览Surfaceview的长宽比为同一比例,这是个先决条件。然后再将屏幕矩形区域长宽换算成图片矩形区域时:

/**生成拍照后图片的中间矩形的宽度和高度
* @param w 屏幕上的矩形宽度,单位px
* @param h 屏幕上的矩形高度,单位px
* @return
*/
private Point createCenterPictureRect(int w, int h){

int wScreen = DisplayUtil.getScreenMetrics(this).x;
int hScreen = DisplayUtil.getScreenMetrics(this).y;
int wSavePicture = CameraInterface.getInstance().doGetPrictureSize().y; //因为图片旋转了,所以此处宽高换位
int hSavePicture = CameraInterface.getInstance().doGetPrictureSize().x; //因为图片旋转了,所以此处宽高换位
float wRate = (float)(wSavePicture) / (float)(wScreen);
float hRate = (float)(hSavePicture) / (float)(hScreen);
float rate = (wRate <= hRate) ? wRate : hRate;//也可以按照最小比率计算

int wRectPicture = (int)( w * wRate);
int hRectPicture = (int)( h * hRate);
return new Point(wRectPicture, hRectPicture);

}

原则上wRate 是应该等于hRate 的!!!!!!!!!!

2、我对CamParaUtil里的getPropPreviewSize和getPropPictureSize进行了更新,以前是以width进行判断的,这里改成了以height进行判断。因为在读取参数时得到的是800*480(宽*高)这种类型,一般高是稍微小的,所以以height进行判断。而这个高在最终显示和保存时经过旋转又成了宽。

	public Size getPropPictureSize(List<Camera.Size> list, float th, int minHeight){
		Collections.sort(list, sizeComparator);

		int i = 0;
		for(Size s:list){
			if((s.height >= minHeight) && equalRate(s, th)){
				Log.i(TAG, "PictureSize : w = " + s.width + "h = " + s.height);
				break;
			}
			i++;
		}
		if(i == list.size()){
			i = 0;//如果没找到,就选最小的size
		}
		return list.get(i);
	}

最后来看下效果吧,我设定屏幕上显示的矩形尺寸为200dip*200dip, Camera预览的参数是以屏幕的比例进行自动寻找,预览尺寸的height不小于400,PictureSize的height不小于1300.

			//设置PreviewSize和PictureSize
			Size pictureSize = CamParaUtil.getInstance().getPropPictureSize(
					mParams.getSupportedPictureSizes(),previewRate, 1300);
			mParams.setPictureSize(pictureSize.width, pictureSize.height);
			Size previewSize = CamParaUtil.getInstance().getPropPreviewSize(
					mParams.getSupportedPreviewSizes(), previewRate, 400);
			mParams.setPreviewSize(previewSize.width, previewSize.height);

可以看到单纯的截取是不改变图像分辨率的,注意真正的分辨率的概念并不等于xxx * xxx,图片放的越大越不清楚。稍后推出矩形区域可以移动、且可拉伸的,拍摄任意位置的特定区域图片demo。

-------------------------------本文系原创,转载请注明作者:yanzi1225627

代码下载链接:

csdn:http://download.csdn.net/detail/yanzi1225627/7557539

玩转Android Camera开发(四):预览界面四周暗中间亮,只拍摄矩形区域图片(附完整源码)

时间: 2024-10-09 21:37:39

玩转Android Camera开发(四):预览界面四周暗中间亮,只拍摄矩形区域图片(附完整源码)的相关文章

玩转Android Camera开发(四):预览界面四周暗中间亮,仅仅拍摄矩形区域图片(附完整源代码)

杂家前文曾写过一篇关于仅仅拍摄特定区域图片的demo.仅仅是比較简陋.在坐标的换算上不是非常严谨,并且没有完毕预览界面四周暗中间亮的效果,深以为憾.今天把这个补齐了. 在上代码之前首先交代下,这里面存在着换算的两种模式.第一种,是以屏幕上的矩形区域为基准进行换算.举个样例.屏幕中间一个 矩形框为100dip*100dip.这里一定要使用dip为单位,否则在不同的手机上屏幕呈现的矩形框大小不一样. 先将这个dip换算成px.然后依据屏幕的宽和高的像素计算出矩形区域,传给Surfaceview上铺的

玩转Android Camera开发(一):Surfaceview预览Camera,基础拍照功能完整demo

杂家前文是在2012年的除夕之夜仓促完成,后来很多人指出了一些问题,琐事缠身一直没有进行升级.后来随着我自己的使用,越来越发现不出个升级版的demo是不行了.有时候就连我自己用这个demo测一些性能.功能点,用着都不顺手.当初代码是在linux下写的,弄到windows里下全是乱码.还要自己改几分钟才能改好.另外,很多人说不能正常预览,原因是我在布局里把Surfaceview的尺寸写死了.再有就是initCamera()的时候设参数失败,直接黑屏退出,原因也是我把预览尺寸和照片尺寸写死了.再有就

玩转Android Camera开发(五):基于Google自带算法实时检测人脸并绘制人脸框(网络首发,附完整demo)

本文主要介绍使用Google自带的FaceDetectionListener进行人脸检测,并将检测到的人脸用矩形框绘制出来.本文代码基于PlayCameraV1.0.0,在Camera的open和preview流程上进行了改动.原先是放在单独线程里,这次我又把它放到Surfaceview的生命周期里进行打开和开预览. 首先要反省下,去年就推出了静态图片的人脸检测demo,当时许诺一周内推出Camera预览实时检测并绘制的demo,结果拖到现在才整.哎,屌丝一天又一天,蹉跎啊.在demo制作过程中

Android OpenGL入门示例:绘制三角形和正方形 (附完整源码)

Android上对OpenGl的支持是无缝的,所以才有众多3D效果如此逼真的游戏,在Camera的一些流程中也有用到GLSurfaceView的情况.本文记录OpenGL在Android上的入门级示例,绘制一个三角形和正方形.尽管功能简单,可是我捣腾了好几个晚上,大量网上文章上的代码都有点问题,不是绘制不出来就是挂了. 第一个文件:MainActivity.java package com.example.learnopengl1; import android.opengl.GLSurface

Android静态图片人脸识别的完整demo(附完整源码)

Demo功能:利用android自带的人脸识别进行识别,标记出眼睛和人脸位置.点击按键后进行人脸识别,完毕后显示到imageview上. 第一部分:布局文件activity_main.xml [html] view plaincopyprint? <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.co

自己动手开发智能聊天机器人完全指南(附完整源码)

一.前言 本文是<自己动手开发智能聊天机器人完全指南(附完整源码)>的第二篇,也是21天实战人工智能系列<知识图谱完全项目案例剖析>里面的知识图谱应用的案例.前文中实现了一个最基本的人工智能聊天机器人,其能力完全等同于刚出生的婴儿,还谈不上智能,只是初步具备了人工智能问聊天器人的雏形.从读者的反馈中,发现大家对于当前智能连天机器人的技术发展还不太了解.针对这部分问题,我们后续会有专题探讨,人工智能聊天机器人的主要实现技术,和当前主流的实现方法. 今天要讲的内容则是,如何给你的智能聊

玩转Android Camera开发(三):国内首发---使用GLSurfaceView预览Camera 基础拍照demo

GLSurfaceView是OpenGL中的一个类,也是能够预览Camera的,并且在预览Camera上有其独到之处. 独到之处在哪?当使用Surfaceview无能为力.痛不欲生时就仅仅有使用GLSurfaceView了.它能够真正做到让Camera的数据和显示分离,所以搞明确了这个,像Camera仅仅开预览不显示这都是小菜,妥妥的. Android4.0的自带Camera源代码是用SurfaceView预览的.但到了4.2就换成了GLSurfaceView来预览. 现在到了4.4又用了自家的

玩转Android Camera开发(二):使用TextureView和SurfaceTexture预览Camera 基础拍照demo

Google自Android4.0出了TextureView.为什么推出呢?就是为了弥补Surfaceview的不足.另外一方面也是为了平衡GlSurfaceView.当然这是本人揣度的. 关于TextureView.Surfaceview.SurfaceTexture.GLSurfaceView的关系,待咱家推出GLSurfaceview预览Camera后再专门分析. 本文主要介绍使用TextureView预览Camera. 事实上关于怎样用TextureView预览Camera,官网已经给出

【转】玩转Android Camera开发(三):国内首发---使用GLSurfaceView预览Camera 基础拍照demo

http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/33339965 GLSurfaceView是OpenGL中的一个类,也是可以预览Camera的,而且在预览Camera上有其独到之处.独到之处在哪?当使用Surfaceview无能为力.痛不欲生时就只有使用GLSurfaceView了,它能够真正做到让Camera的数据和显示分离,所以搞明白了这个,像Camera只开预览不显示这都是小菜,妥妥的.Android4.0的自带Camera源码是用Su