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AS3:事件流机制
事件流
- 只要发生事件,Flash Player就会调度该事件对象。
- 如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player将事件对象直接调度到事件目标。
- 如果事件目标在显示列表中,则Flash Player将事件对象调度到显示列表,然后该事件对象将在显示列表中进行一次从舞台到“目标节点”的往返行程。
- 事件流说明事件对象如何在显示列表中穿行,分为三部分:
- 第一部分称为捕获阶段,该阶段包括从舞台到目标节点的父节点范围内的所有节点。
- 第二部分称为目标阶段,该阶段仅包括目标节点。
- 第三部分称为冒泡阶段,冒泡阶段包括从目标节点的父节点返回到舞台的行程中遇到的节点。
事件流示意图
其他
并所有事件对象都参与事件流的所有三个阶段。某些类型的事件(例如enterFrame和init类型的事件)会直接调度到目标节点,并不参与捕获阶段和冒泡阶段。其它事件可能以不在显示列表中的对象为目标,例如调度到Socket类的实例的事件。这些事件对象也将直接流至目标对象,而不参与捕获和冒泡阶段。
扩展理解
在事件流中的每一层显示对象都能够采用addEventListener()方法监听该事件对象,但是考虑到addEventListener()方法的一个参数useCapture:Boolean(default = false),在默认情况下监听器只工作在目标阶段和冒泡阶段,而忽略捕获阶段。
其它述明:
1、事件机制的核心
核心主要有两个类:EventDispatcher(事件的派发和接收者),Event(事件类)
EventDispatcher是事件的源头和终点,而Event则充当着整个事件流中的引线。
2、事件机制的3个阶段
Event有一个属性:eventPhase,可以为以下3个值:
捕获阶段 (
EventPhase.CAPTURING_PHASE
)。目标阶段 (
EventPhase.AT_TARGET
)。冒泡阶段 (
EventPhase.BUBBLING_PHASE
)。
注意:事件中的捕获阶段以及冒泡阶段只会在可视对象的事件流中发生,也就是说事件的派发者是DisplayObject才会发生捕获阶段以及冒泡阶段!!!
实例:
如下图所示(A、B、C都是Sprite)
注意:MouseEvent.CLICK默认是会冒泡的!!!
先有如下代码:
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(1)、第一种情况:点击A
输出为:
clickA_capture
clickA
(2)、第二种情况:点击B
输出为:
clickA_capture
clickB_capture
clickB
clickA
(3)、第三种情况:点击C
输出为:
clickA_capture
clickB_capture
clickC_capture
clickC
clickB
clickA
结论:由以上实验,再结合官方的说明可以知道:
*捕获是第一个阶段,当一个事件发生后,首先进入捕获阶段,从事件派发者的父亲一直找到stage,将所有一遍历的结点保存,然后从stage开始查找是否有捕获方法,一直到事件派发者为止,这时候捕获阶段结束。
*目标阶段是第二个阶段,目标阶段从名称上就可以知道就是事件的派发者这个阶段,会依次查找捕获方法和非捕获方法,然后结束目标阶段。
*冒泡阶段是最后一个阶段,从事件派发者开始一路向parent找是否有监听方法,依次调用,一直到stage。
4、关于target和currentTarget
首先,target永远是事件的派发者,而currentTarget则会根据当前不同的阶段有所改变,也就是说谁监听事件,当执行这个事件方法的时候谁就是currentTarget。
5、冒泡的应用
举个例子,当一个可视对象容器包含了100个按钮的时候,如果对每一个按钮都去监听其实很不划算。
更好的做法是对这个容器监听,然后在监听方法中判断target是哪个对象。