cocos2d-x 3.x build 问题

今天在fedora下编译cocos2dx工程时,遇到了链接问题,在libcocostudio中有大量未定义的libui函数,就像是cocostudio库没有添加ui库的链接依赖。

该工程的确的用到了cocostudio和ui库,按说cocos2dx的默认cmake文件是不应该存在这样的问题才对。查看cocostudio和ui的CMakeLists.txt,果然没有target_link_library一项。手动在cocostudio中加入ui的链接项,在ui中加入cocos2d的链接项后,果然生成完成了。

奇怪的是网上大量的cocostudio教程居然完全没有提到此事,难道只有我一个人碰到这种问题,其他人都是正常的?

不管怎么说,写下来做个记号。也希望能帮助遇到同样问题的人

时间: 2024-11-11 08:39:46

cocos2d-x 3.x build 问题的相关文章

教你pomeloclient包libpomelo增加cocos2d-x 3.0工程(Windows、Android、IOS平台)

Windows平台 操作系统:Windows7(64-bit) VS版本号:2013 Cocos2d-x版本号:3.0 project路径:E:\cocos2d-prj\ 1.从github下载libpomelo代码 E:\cocos2d-prj\cocos2d\external> git clone https://github.com/NetEase/libpomelo.git 2.创建libpomelo的VSproject E:\cocos2d-prj\cocos2d\external>

cocos2d jsb 打包 Android APK

1.首先要会普通的cpp 打包成Android APK 以下所说的是在cocos2d-x 2.2.2 或者 2.3 版本中.本文在Eclipse总用ndk编译cocos2d-x. 老生常谈cocos2d-x JSB不是简单的js代码,涉及到C++代码,如果是Android的话又涉及到Java代码,有点复杂,如果搞过Android下的Jni的话会熟悉些.可以看下这篇文章:<Android Jni 例子 Hello JNI,ndk> Android为了提高开发者开发应用的速度,降低难度,选择了Ja

JSBinding / Plugins &amp; Build Mozjswrap Library

There are 2 libraries in Plugins: mozjs-31. This is SpiderMonkey library, built from https://github.com/cocos2d/Spidermonkey (not Mozilla official repository, used by cocos2d-js). mozjswrap. This is JSBinding library, it links C# and SpiderMonkey tog

Cocos2D-html5 公布游戏js编译为jsc

搞了老半天.这么回事啊.工具都在tools中. jsb模式下是通过打包spidermonkey来执行JS代码的. JS文件都在assets目录中.我们都知道assets目录.打包后的结果,将apk包解压后就能够直接拿到script的源代码. 官方工具cocos2d-console,该工具能够将script编译为字节码. 该工具在官方公布包的tools文件夹下. 在公布的时候自己主动调用该工具,将js编译为jsc例如以下: Android 在脚本pro.android/build_native.s

使用 Cocos2d 3.1.1 创建 Windows Phone 8 游戏开发环境

cocos2d-x 是目前流行的游戏游戏开发框架,目前最新的版本是 3.1.1, 网上有些教程已经比较老了,本文将会介绍如何使用最新的 3.1.1 创建 Windows Phone 8 开发环境. 本文假设你已经安装了 VS2012 或者 VS2013,并且已经安装了 Windows Phone8 的 SDK. 一.下载和安装 Cocos2d-x 官网地址:http://www.cocos2d-x.org/ 点击菜单栏中的 Download, 进入下载页面. 我们下载最新的 V3.1.1,新版功

cocos2d文档的使用

在使用cocos2d进行游戏开发的过程中,难免要查阅cocos2d的API文档,搞清楚怎么使用某个类或者某个方法.幸运的是,cocos2d的作者已经在源代码里面添加了文档注释,我们只需要使用文档生成工具解析源代码生成文档即可.最常用的文档生成工具是Doxygen. 用Doxygen处理cocos2d文档有2种方式: 第1种方式:安装Doxygen软件,解析cocos2d源代码,生成html格式的静态文档 第2种方式:利用cocos2d自带的Doxygen功能,将文档集成到Xcode中 下面我分别

quick cocos2d-x Xcode下省去clean,让修改的脚本生效

<quick cocos2d-x Xcode下省去clean,让修改的脚本生效> 项目  target     build phases    点击build phase的空白区域 选择Editor     Add Build Phase      Add Run Script Build Phase 编写脚本: 顺序调整:(第二顺位) 这样就可以避免每次修改了lua脚本,都要手动clean,然后再run,太费时间.. quick cocos2d-x Xcode下省去clean,让修改的脚本生

cocos2d(3.0)一些基础的东西

1.创建项目后环境配置: 附加文件夹:加入 $(EngineRoot) $(EngineRoot)cocos $(EngineRoot)cocos\editor-support $(EngineRoot)build\Debug.win32 ..\proj.win32 通用属性加入 (先从 cocos2d-x-3.0rc0 中 extensions   cocos\editor-support   cocos\ui 加入进去) libcocosstudio libExtensions libGUI

如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小

在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一

Touch Handling in Cocos2D 3.x(五)

实现新英雄的放置功能 首先我们需要一个变量来保持我们当前移动英雄的引用,因此我们将添加一个私有实例变量.修改MainScene.m中的代码. 用: @implementation MainScene { // this is the section to place private instance variables! CCSprite *currentHero; } 替换原来的代码: @implementation MainScene 现在我们有了一个新的私有变量.该变量将总是持有我们当前拖