UIBezierPath 概述

UIBezierPath 概述


UIBezierPath API Reference
The UIBezierPath class lets you define a path consisting of straight and curved line segments and render that path in your custom views. You use this class initially to specify just the geometry for your path. Paths can define simple shapes such as rectangles, ovals, and arcs or they can define complex polygons that incorporate a mixture of straight and curved line segments. After defining the shape, you can use additional methods of this class to render the path in the current drawing context.

UIBezierPath 类允许你在自定义的 View 中绘制和渲染由直线和曲线组成的路径. 你可以在初始化的时候, 直接为你的 UIBezierPath 指定一个几何图形. 路径可以是简单的几何图形例如: 矩形、椭圆、弧线之类的, 也可以是相对比较复杂的由直线和曲线组成的多边形. 当你定义完图形以后, 你可以使用额外的方法将你的路径直接绘制在当前的绘图上下文中.
UIBezierPath 是由几何路径和属性组成的, 属性是用来在渲染阶段描绘几何路径的, 比如线宽之类的东西. 路径和属性是完全独立的, 他们并不互相依赖, 你可以分开分开去设置他们. 一旦你以自己喜欢的方式配置了 UIBezierPath 对象, 你就可以调用方法通知UIBezierPath 在当前的绘图上下文中绘制图形了. 因为创建、 配置、 渲染路径等操作, 都是完全不同的步骤, 所以你可以在你的代码中非常容易的对UIBezierPath 对象进行复用. 你甚至可以使用同一个 UIBezierPath 对象去渲染同一个图形很多次, 你也可以再多次渲染的间隔中, 修改属性来渲染出不同样式的路径.
当你创建了一个空的UIBezierPath 对象时, currentPoint 这个属性是未定义的, 你需要手动的去设置.currentPoint. 如果你希望在不绘制任何线条的情况下移动currentPoint, 你可以使用 moveToPoint:方法. 其他的方法都会导致在你的路径中添加额外的直线或曲线. 所有构造路径相关的方法, 都会以当前路径的currentPoint 为起点, 以你指定的endPoint为终点进行绘制. 当完成绘制之后, 会自动将新增的这条线的终点设置为UIBezierPath 对象的currentPoint.
一个简单的UIBezierPath 可以包含许多的开放子路径封闭子路径. 调用closePath方法将会闭合路径, 它将会从currentPoint 到 子路经的 firstPoint绘制一条直线. 调用moveToPoint:方法将会结束当前的子路径, 但是并不会自动闭合当前的自路径, 并且会将currentPoint 移动到指定的点, 也就是下一条绘制路径的起始点. UIBezierPath 中所有的自路径都会共享同样的绘图属性. 如果你希望绘制一些子路径, 但是不适用相同的绘图属性, 那么你就只能创建很多的UIBezierPath 对象来承载每一条路径.
当你为UIBezierPath 对象配置完几何路径绘图属性之后, 你就可以使用stroke 和 fill方法在当前的绘图上下文中进行绘制了. stroke方法将会使用当前的strokeColor 和 绘图属性来描绘曲线的轮廓. 同样的, fill 方法将会使用fillColor 来填充路径所围成的图形(使用UIColor 类方法来设置strokeColor 和 fillColor).

In addition to using a Bezier path object to draw shapes, you can also use it to define a new clipping region. The addClipmethod intersects the shape represented by the path object with the current clipping region of the graphics context. During subsequent drawing, only content that lies within the new intersection region is actually rendered to the graphics context.

还有这么一段, 大家自己看, 这段我用语言组织不好. -.-!!! 求大神来个完美翻译啊.

UIBezierPath.h


创建 UIBezierPath

+ (instancetype) bezierPath;
/**
  * 该方法将会创建一个闭合路径, 起始点是 rect 参数的的 origin, 并且按照顺时针方向添加直线, 最终形成矩形
  * @param rect:   矩形路径的 Frame
  */
+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;
/**
  * 该方法将会创建一个闭合路径,  该方法会通过顺时针的绘制贝塞尔曲线, 绘制出一个近似椭圆的形状. 如果 rect 参数指定了一个矩形, 那么该 UIBezierPath 对象将会描述一个圆形.
  * @param rect:   矩形路径的 Frame
  */
+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;
/**
  * 该方法将会创建一个闭合路径,  该方法会顺时针方向连续绘制直线和曲线.  当 rect 为正方形时且 cornerRadius 等于边长一半时, 则该方法会描述一个圆形路径.
  * @param rect:   矩形路径的 Frame
  * @param cornerRadius:   矩形的圆角半径
  */
+ (instancetype) bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect
                              cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;
/**
  * 该方法将会创建一个闭合路径,  该方法会顺时针方向连续绘制直线和曲线.
  * @param rect:   矩形路径的 Frame
  * @param corners:   UIRectCorner 枚举类型, 指定矩形的哪个角变为圆角
  * @param cornerRadii:   矩形的圆角半径
  */
+ (instancetype) bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect
                         byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners
                               cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;
/**
  * 该方法会创建出一个开放路径, 创建出来的圆弧是圆的一部分. 在默认的坐标系统中, 开始角度 和 结束角度 都是基于单位圆的(看下面这张图). 调用这个方法之后, currentPoint 将会设置为圆弧的结束点.
  * 举例来说: 指定其实角度为0, 指定结束角度为π, 设置 clockwise 属性为 YES, 将会绘制出圆的下半部分.
  * 然而当我们不修改起始角度 和 结束角度, 我们仅仅将 clockwise 角度设置为 NO, 则会绘制出来一个圆的上半部分.
  * @param center:   圆心
  * @param radius: 半径
  * @param startAngle:   起始角度
  * @param endAngle:   结束角度
  * @param clockwise:   是否顺时针绘制
  */
+ (instancetype) bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center
                                  radius:(CGFloat)radius
                              startAngle:(CGFloat)startAngle
                                endAngle:(CGFloat)endAngle
                               clockwise:(BOOL)clockwise;

图片摘自苹果官网

+ (instancetype) bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;
/**
  * 通过该方法反转一条路径, 并不会修改该路径的样子. 它仅仅是修改了绘制的方向
  * @return: 返回一个新的 UIBezierPath 对象, 形状和原来路径的形状一样,
  *          但是绘制的方向相反.
  */
- (UIBezierPath *) bezierPathByReversingPath;

构造路径

/**
  * 如果当前有正在绘制的子路径, 该方法则会隐式的结束当前路径,
  * 并将 currentPoint 设置为指定点. 当上一条子路径被终止, 该方法
  * 实际上并不会去闭合上一条子路径. 所以上一条自路径的起始点 和
  * 结束点并没有被链接.
  * 对于大多数构造路径相关的方法而言, 在你绘制直线或曲线之前, 需要先调用这个方法.
  * @param point:   当前坐标系统中的某一点
  */
- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;
/**
  * 该方法将会从 currentPoint 到 指定点 链接一条直线.
  * Note: 在追加完这条直线后, 该方法将会更新 currentPoint 为 指定点
  *       调用该方法之前, 你必须先设置 currentPoint. 如果当前绘制路径
  *       为空, 并且未设置 currentPoint, 那么调用该方法将不会产生任何
  *       效果.
  * @param point:   绘制直线的终点坐标, 当前坐标系统中的某一点
  */
- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;
/**
  * 该方法将会从 currentPoint 添加一条指定的圆弧.
  * 该方法的介绍和构造方法中的一样. 请前往上文查看
  * @param center: 圆心
  * @param radius: 半径
  * @param startAngle: 起始角度
  * @param endAngle: 结束角度
  * @param clockwise: 是否顺时针绘制
  */
- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center
                  radius:(CGFloat)radius
              startAngle:(CGFloat)startAngle
                endAngle:(CGFloat)endAngle
               clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
/**
  * 该方法将会从 currentPoint 到 指定的 endPoint 追加一条三次贝塞尔曲线.
  * 三次贝塞尔曲线的弯曲由两个控制点来控制. 如下图所示
  * Note: 调用该方法前, 你必须先设置 currentPoint, 如果路径为空,
  *       并且尚未设置 currentPoint, 调用该方法则不会产生任何效果.
  *       当添加完贝塞尔曲线后, 该方法将会自动更新 currentPoint 为
  *       指定的结束点
  * @param endPoint: 终点
  * @param controlPoint1: 控制点1
  * @param controlPoint2: 控制点2
  */
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint
          controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1
          controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;

图片摘自苹果官网

/**
  * 该方法将会从 currentPoint 到 指定的 endPoint 追加一条二次贝塞尔曲线.
  * currentPoint、endPoint、controlPoint 三者的关系最终定义了二次贝塞尔曲线的形状.
  * 二次贝塞尔曲线的弯曲由一个控制点来控制. 如下图所示
  * Note: 调用该方法前, 你必须先设置 currentPoint, 如果路径为空,
  *       并且尚未设置 currentPoint, 调用该方法则不会产生任何效果.
  *       当添加完贝塞尔曲线后, 该方法将会自动更新 currentPoint 为
  *       指定的结束点
  * @param endPoint: 终点
  * @param controlPoint: 控制点
  */
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint
               controlPoint:(CGPoint)controlPoint;

图片摘自苹果官网

/**
  * 该方法将会从 currentPoint 到子路经的起点 绘制一条直线,
  * 以此来关闭当前的自路径. 紧接着该方法将会更新 currentPoint
  * 为 刚添加的这条直线的终点, 也就是当前子路经的起点.
  */
- (void)closePath;
- (void)removeAllPoints;
/**
  * 该方法将会在当前 UIBezierPath 对象的路径中追加
  * 指定的 UIBezierPath 对象中的内容.
  */
- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;
/**
  * 获取这个属性, 你将会获得一个不可变的 CGPathRef 对象,
  * 他可以传入 CoreGraphics 提供的函数中
  * 你可以是用 CoreGraphics 框架提供的方法创建一个路径,
  * 并给这个属性赋值, 当时设置了一个新的路径后,
  * 这个将会对你给出的路径对象进行 Copy 操作
  */
@property(nonatomic) CGPathRef CGPath;
/**
  * 该属性的值, 将会是下一条绘制的直线或曲线的起始点.
  * 如果当前路径为空, 那么该属性的值将会是 CGPointZero
  */
@property(nonatomic, readonly) CGPoint currentPoint;

绘图属性

/**
  * 线宽属性定义了 `UIBezierPath` 对象中绘制的曲线规格. 默认为: 1.0
  */
@property(nonatomic) CGFloat lineWidth;
/**
  * 该属性应用于曲线的终点和起点. 该属性在一个闭合子路经中是无效果的. 默认为: kCGLineCapButt
  */
@property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;

// CGPath.h
/* Line cap styles. */
typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) {
    kCGLineCapButt,
    kCGLineCapRound,
    kCGLineCapSquare
};

Line Cap Style

/**
  * 默认为: kCGLineJoinMiter.
  */
@property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;

// CGPath.h
/* Line join styles. */
typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) {
    kCGLineJoinMiter,
    kCGLineJoinRound,
    kCGLineJoinBevel
};

CGLineJoin

/**
  * 两条线交汇处内角和外角之间的最大距离, 只有当连接点样式为 kCGLineJoinMiter
  * 时才会生效,最大限制为10
  * 我们都知道, 两条直线相交时, 夹角越小, 斜接长度就越大.
  * 该属性就是用来控制最大斜接长度的.
  * 当我们设置了该属性, 如果斜接长度超过我们设置的范围,
  * 则连接处将会以 kCGLineJoinBevel 连接类型进行显示.
  */
@property(nonatomic) CGFloat miterLimit;

miterLimit

miterLimit = 3

/**
  * 该属性用来确定渲染曲线路径的精确度.
  * 该属性的值用来测量真实曲线的点和渲染曲线的点的最大允许距离.
  * 值越小, 渲染精度越高, 会产生相对更平滑的曲线, 但是需要花费更
  * 多的计算时间. 值越大导致则会降低渲染精度, 这会使得渲染的更迅
  * 速. flatness 的默认值为 0.6.
  * Note: 大多数情况下, 我们都不需要修改这个属性的值. 然而当我们
  *       希望以最小的消耗去绘制一个临时的曲线时, 我们也许会临时增
  *       大这个值, 来获得更快的渲染速度.
  */

@property(nonatomic) CGFloat flatness;
/**
  * 设置为 YES, 则路径将会使用 基偶规则 (even-odd) 进行填充.
  * 设置为 NO,  则路径将会使用 非零规则 (non-zero) 规则进行填充.
  */
@property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule;
/**
  * @param pattern: 该属性是一个 C 语言的数组, 其中每一个元素都是 CGFloat
  *                 数组中的元素代表着线段每一部分的长度, 第一个元素代表线段的第一条线,
  *                 第二个元素代表线段中的第一个间隙. 这个数组中的值是轮流的. 来解释一下
  *                 什么叫轮流的.
  *                 举个例子: 声明一个数组 CGFloat dash[] = @{3.0, 1.0};
  *                 这意味着绘制的虚线的第一部分长度为3.0, 第一个间隙长度为1.0, 虚线的
  *                 第二部分长度为3.0, 第二个间隙长度为1.0. 以此类推.

  * @param count: 这个参数是 pattern 数组的个数
  * @param phase: 这个参数代表着, 虚线从哪里开始绘制.
  *                 举个例子: 这是 phase 为 6. pattern[] = @{5, 2, 3, 2}; 那么虚线将会
  *                 第一个间隙的中间部分开始绘制, 如果不是很明白就请继续往下看,
  *                 下文实战部分会对虚线进行讲解.
  */
- (void)setLineDash:(const CGFloat *)pattern
              count:(NSInteger)count
              phase:(CGFloat)phase;
/**
  * 该方法可以重新获取之前设置过的虚线样式.
  *  Note:  pattern 这个参数的容量必须大于该方法返回数组的容量.
  *         如果无法确定数组的容量, 那么可以调用两次该方法, 第一次
  *         调用该方法的时候, 传入 count 参数, 然后在用 count 参数
  *         来申请 pattern 数组的内存空间. 然后再第二次正常的调用该方法
  */
- (void)getLineDash:(CGFloat *)pattern
              count:(NSInteger *)count
              phase:(CGFloat *)phase;

绘制路径

/**
  * 该方法当前的填充颜色 和 绘图属性对路径的封闭区域进行填充.
  * 如果当前路径是一条开放路径, 该方法将会隐式的将路径进行关闭后进行填充
  * 该方法在进行填充操作之前, 会自动保存当前绘图的状态, 所以我们不需要
  * 自己手动的去保存绘图状态了.
  */
- (void)fill;
/**
  * 该方法当前的填充颜色 和 绘图属性 (外加指定的混合模式 和 透明度)
  * 对路径的封闭区域进行填充. 如果当前路径是一条开放路径, 该方法将
  * 会隐式的将路径进行关闭后进行填充
  * 该方法在进行填充操作之前, 会自动保存当前绘图的状态, 所以我们不需要
  * 自己手动的去保存绘图状态了.
  *
  * @param blendMode: 混合模式决定了如何和已经存在的被渲染过的内容进行合成
  * @param alpha: 填充路径时的透明度
  */
- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode
                    alpha:(CGFloat)alpha;
- (void)stroke;
/**
  * @param blendMode: 混合模式决定了如何和已经存在的被渲染过的内容进行合成
  * @param alpha: 填充路径时的透明度
  */
- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode
                      alpha:(CGFloat)alpha;

剪切路径

/**
  *  该方法将会修改当前绘图上下文的可视区域.
  *  当调用这个方法之后, 会导致接下来所有的渲染
  *  操作, 只会在剪切下来的区域内进行, 区域外的
  *  内容将不会被渲染.
  *  如果你希望执行接下来的绘图时, 删除剪切区域,
  *  那么你必须在调用该方法前, 先使用 CGContextSaveGState 方法
  *  保存当前的绘图状态, 当你不再需要这个剪切区域
  *  的时候, 你只需要使用 CGContextRestoreGState 方法
  *  来恢复之前保存的绘图状态就可以了.
  * @param blendMode: 混合模式决定了如何和
  *                   已经存在的被渲染过的内容进行合成
  * @param alpha: 填充路径时的透明度
  */
- (void)addClip;

Hit Detection

/**
  *  该方法返回一个布尔值, 当曲线的覆盖区域包含
  * 指定的点(内部点), 则返回 YES, 否则返回 NO.
  * Note: 如果当前的路径是一个开放的路径, 那么
  *       就算指定点在路径覆盖范围内, 该方法仍然会
  *       返回 NO, 所以如果你想判断一个点是否在一个
  *       开放路径的范围内时, 你需要先Copy一份路径,
  *       并调用 -(void)closePath; 将路径封闭, 然后
  *       再调用此方法来判断指定点是否是内部点.
  * @param point: 指定点.
  */
- (BOOL) containsPoint:(CGPoint)point;
/**
  * 检测当前路径是否绘制过直线或曲线.
  * Note: 记住, 就算你仅仅调用了 moveToPoint 方法
  *       那么当前路径也被看做不为空.
  */
@property (readonly, getter=isEmpty) BOOL empty;
/**
  * 该属性描述的是一个能够完全包含路径中所有点
  *  的一个最小的矩形区域. 该区域包含二次贝塞尔
  *  曲线和三次贝塞尔曲线的控制点.
  */
@property (nonatomic, readonly) CGRect bounds;

Apply Transform

/**
  * 该方法将会直接对路径中的所有点进行指定的放射
  * 变换操作.
  */
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;

实战



UIBezierPath.h 文件已经带领大家完全的过了一遍了, 其实看上去还是蛮简单过的昂. 不过俗话说: 光说不练假把式. 接下来就到了激动人心的实战环节了. 我们来简单的写几句代码, 看看效果吧. Note: 简单的绘制直线、绘制矩形之类的在这里我就不做演示了, 我觉得演示这种东西简直就是在侮辱大家的智商. -.-!!!

bezierPathByReversingPath

- (UIBezierPath *) bezierPathByReversingPath;

把这个方法拿出来和大家分享, 是因为我最初看到这个方法的介绍之后, 有了一个错误的理解. 开始我认为调用这个方法, 会产生一个镜像的路径出来(就像照镜子一样的那种反转). 其实并不是这样的, 这个方法并不会去修改一条路径的形状, 仅仅是改变了绘制路径的方向. 先来看代码:

- (void) drawRect:(CGRect)rect {

  // 1. 随便画一个路径出来.
  UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
  [path moveToPoint: CGPointMake(10, 10)];
  [path addLineToPoint: CGPointMake(80, 40)];
  [path addLineToPoint: CGPointMake( 40,  80)];
  [path addLineToPoint: CGPointMake(40, 40)];
  path.lineWidth = 3;

  // 2. 为这条路径制作一个反转路径
  UIBezierPath *reversingPath = [path bezierPathByReversingPath];
  reversingPath.lineWidth = 3;

  // 3. 为了避免两条路径混淆在一起, 我们为第一条路径做一个位移
  CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeTranslation(200, 0);
  [path applyTransform: transform];

  // 4. 设置颜色, 并绘制路径
  [[UIColor redColor] set];
  [path stroke];

  [[UIColor greenColor] set];
  [reversingPath stroke];
}

command+R跑一下程序看看效果. 效果如下图:

路径反转

左侧绿色路径就是我们调用 - (UIBezierPath *) bezierPathByReversingPath; 方法反转出来的路径, 右侧则是原路径, 我们可以看到, 两条路径在形状上并没有任何的变化. 通过实践证明了我最初的理解是错误的. 那么我们现在来证明一下路径的绘制方向发生了改变. 前文中提到, 当绘制一条直线之后, currentPoint 将会自动更新为这条直线的endPoint. 我们尝试一下分别使用两条路径的currentPoint 与 self.center进行连接, 将刚才的代码修改为下面这个样子:

- (void) drawRect:(CGRect)rect {

  // 1. 随便画一个路径出来.
  UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
  [path moveToPoint: CGPointMake(10, 10)];
  [path addLineToPoint: CGPointMake(80, 40)];
  [path addLineToPoint: CGPointMake( 40,  80)];
  [path addLineToPoint: CGPointMake(40, 40)];
  path.lineWidth = 3;

  // 2. 为这条路径制作一个反转路径
  UIBezierPath *reversingPath = [path bezierPathByReversingPath];
  reversingPath.lineWidth = 3;

  // 3. 为了避免两条路径混淆在一起, 我们为第一条路径做一个位移
  CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeTranslation(200, 0);
  [path applyTransform: transform];

  // 4. 两条路径分别添加一条直接到 self.center
  [path addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width*0.5, self.frame.size.height*0.5)];
  [reversingPath addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width*0.5, self.frame.size.height*0.5)];

  // 5. 设置颜色, 并绘制路径
  [[UIColor redColor] set];
  [path stroke];

  [[UIColor greenColor] set];
  [reversingPath stroke];
}

把程序跑起来, 看看效果, 如下图:

路径反转

从图中我们可以清晰的看到, 路径反转以后, 原路径的beginPoint 现在变成了endPoint, 现在大家是否明白了- (UIBezierPath *) bezierPathByReversingPath;方法的作用了呢? 是不是很清晰.

usesEvenOddFillRule

这个属性是一个布尔值, 意思是: 是否使用奇偶填充规则, 该属性默认为 No, 默认的填充规则是 非零环绕数原则. 最开始我也不懂具体的规则代表的意思是什么, 后来调研了一下, 总算搞懂了这两种FillMode 的区别. 详细的介绍介绍和Demo 点这里.

setLineDash

虚线这东西, 猛地一看确实有点儿懵逼, 其实很简单, 先介绍一下这三个参数.
@param pattern: 这个参数说白了就是虚线的规格, 你让他多长他就多长, 你让他有多大的间距他就有多大的间距. 是一个 C 语言的数组.
@param count: 官方文档上说就是 pattern 数组的个数. 那你就直接给一个数组的个数就完了, 何必给自己添麻烦呢.
@param phase: 从哪个位置开始绘制虚线, 也就是偏移量, 你给个20, 那他就从20开始绘制虚线.
其实这三个参数上文中已经都介绍过了, 这里在简单的提一嘴, 省的你往上翻了. 文字表达不出来, 还是看代码和效果吧.

- (void) typeDashLine {

    // 1. 先创建三条路径, 有对比更有助于理解
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint: CGPointMake(80, 40)];
    [path addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width - 40, 40)];
    path.lineWidth = 2;

    UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPath];
    [path1 moveToPoint: CGPointMake(80, 80)];
    [path1 addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width - 40, 80)];
    path1.lineWidth = 2;

    UIBezierPath *path2 = [UIBezierPath bezierPath];
    [path2 moveToPoint: CGPointMake(80, 120)];
    [path2 addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width - 40, 120)];
    path2.lineWidth = 2;

    // 2.  这部分是配置三条路径虚线的规格, 重点主要是这部分.
    CGFloat dashLineConfig[] = {8.0, 4.0};
    [path setLineDash: dashLineConfig
                           count: 2
                          phase: 0];

    CGFloat dashLineConfig1[] = {8.0, 4.0, 16.0, 8.0};
    [path1 setLineDash: dashLineConfig1
                count: 4
                phase: 0];

    CGFloat dashLineConfig2[] = {8.0, 4.0, 16.0, 8.0};
    [path2 setLineDash: dashLineConfig2
                count: 4
                phase: 12];

    // 3. 绘制
    [[UIColor orangeColor] set];
    [path stroke];
    [path1 stroke];
    [path2 stroke];
}

代码看完了, 别的就不多说了, 主要看效果:

Dash Line

我觉得看完代码和效果图之后, 我已经不需要多说什么了. 我相信大家都已经看明白了. (原谅我, 其实我真的不知道该怎么用语言表达了, 写几笔测试代码, 全都一目了然了! -.-!!!)

结语



猛然间抬头看看表, 已经2:30了. 我说怎么那么困呢! 睡了!

文献




UIBezierPath 概述

时间: 2024-11-08 20:25:37

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译-BMC Remedy Action Request System权限控制概述

原文链接:Access control overview 说明: BMC Remedy Action Request System是BMC ITSM产品平台,简称AR 或者Remedy,可实现基于ITIL标准的整个IT管理流程的实施定制.该平台可实现多种权限级别的管理,包括人员.组.角色,以及表.字段.行级别等.本文可以用作其他对权限要求比较精细的系统参考. 为了便于理解,部分名词翻译如下: Server:服务器Form (or table):表单Field (or column):字段Acti

Aircrack-ng: (1) 概述

作者:枫雪庭 出处:http://www.cnblogs.com/FengXueTing-px/ 欢迎转载 目录 一.概述 二.工具与命令介绍 Linux命令 (1) ifconfig (2) macchanger (3) iwconfig (4) iwlist Aircrack-ng 工具 (1) airmon-ng (2) airodump-ng (3) aireplay-ng (4) aircrack-ng 其他Aircrack-ng工具 一.概述 Aircrack-ng是一款用于破解无线

NHibernate框架与BLL+DAL+Model+Controller+UI 多层架构十分相似--『Spring.NET+NHibernate+泛型』概述、知识准备及介绍(一)

原文://http://blog.csdn.net/wb09100310/article/details/47271555 1. 概述 搭建了Spring.NET+NHibernate的一个数据查询系统.之前没用过这两个框架,也算是先学现买,在做完设计之 后花了一周搭建成功了.其中,还加上了我的一些改进思想,把DAO和BLL之中相似且常用的增删改查通过泛型T抽象到了DAO和BLL的父类中,其DAO 和BLL子类只需继承父类就拥有了这些方法.和之前的一个数据库表(视图)对应一个实体,一个实体对应一

排序算法--概述和参考

1 概述 排序有内部排序和外部排序,内部排序是数据记录在内存中进行排序,而外部排序是因排序的数据很大,一次不能容纳全部的排序记录,在排序过程中需要访问外存. 我们这里说说八大排序就是内部排序. 当n较大,则应采用时间复杂度为O(nlog2n)的排序方法:快速排序.堆排序或归并排序序. 快速排序:是目前基于比较的内部排序中被认为是最好的方法,当待排序的关键字是随机分布时,快速排序的平均时间最短: 2 参考 http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/77

CALayer与UIBezierPath

UIView继承于UIResponder CALayer继承于nsobject 创建UIView创建一个layer,通过UIView的layer属性可依访问它的图层.UIView具有事件处理功能,可以与用户交互,layer负责显示和动画任务. 要显示一个UIView,会自动调用起drawRect方法绘画所有内容,然后字啊将图层拷贝到屏幕上,完成UICView的显示. frame不能作动画  修改大小bounds  修改位子position CALayer不能直接使用UIColer.UIImage

IOS Animation-CAShapeLayer、UIBezierPath与Animation的结合

在阅读本文之前,对CAShapeLayer.UIBezierPath不熟悉的话,可以先阅读文章 贝塞尔曲线与Layer 如果对动画不熟悉的话,先阅读文章 动画基础.深入 Layer是绘图的画板,Bezier是画图的画笔,Animation是画图的动作.现在我们可以通过下面例子更好的让它们更好地结合在一起. 1)画一个小屋子动画 我们首先通过定义CAShapeLayer画板,然后定义path来确定画图路径.最后使用动画.如下面代码 1 //让一个屋子的线画起来的动画效果 2 func addCAS