Unity3D:透视与正交

Camera 的 Projection:投射方式
  Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。物体会根据距离收缩,运小近大,类似与人眼。
    Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
  Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。物体不会根据距离收缩。
    Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。

时间: 2024-08-06 23:09:47

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Unity学习疑问记录之正交与透视

Unity中相机的投影是2种方式,正交和透视 这是透视方式 正交方式: //计算屏幕宽度 float height = 2.0f * Camera.main.orthographicSize;//正交的size screenWidthInPoints = height * Camera.main.aspect; //长宽比 orthographicSize指的是屏幕中心到顶部的距离,所以*2,印射到真实宽度就是*实际手机比例就行了.

[原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera)

在Unity中创建一个Caaera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer.GUI Layer.Audio Listener等4个组件,如下图. ClearFlags:清除标记:决定屏幕中哪部分被清除.一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式. Skybox:天空盒(默认项).在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色. Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色. Depth only:

Unity3D知识框架

美术部分: 3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙 程序部分: 基本组成: Scene场景:用于摆放各种游戏对象. GameObject:可以携带各种Compoment Compoment:附加在GameObject,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性. Transform,碰撞器,刚体,渲染器,脚本也是组件,游戏对象所表现的行为都是由组件实现的. 脚本部分:C# 继承自MonoBehaviour类的组件都需要依附在场景中

Unity3D大风暴(2)

摄像机 如果项目为第一人称视角项目 -- 把摄像机设置为该元素的子物体 如果项目是平面射击游戏 -- 将摄像机设置为正交投影,并固定摄像机的位置 Clear Flags -- 用于决定屏幕上的哪些部分将被清除 Background -- 背景色 Projection -- 摄像机的渲染方式(透视和正交) Perspective 摄像机用完全透视的方式渲染图像 Orthographic 没有立体感,用于制作2D项目   Field of View -- 视野范围(调节摄像机的宽度和高度) Clip

Unity常见面试题大全

1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta

【Unity】2.8 相机(Camera)

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Scene Gizmo 场景辅助工具

场景Gizmo 场景Gizmo位于场景视图的右上角.这将显示场景查看摄像机的当前方向,并允许您快速修改视角和投影模式. 场景Gizmo在立方体的每一边都有一个锥形臂.在最前方的臂被标记为点ˉx,?和?.单击任何锥形轴臂以将场景视图摄像机捕捉到其所代表的轴(例如:顶视图,左视图和前视图).您也可以右键单击多维数据集以显示带有视角列表的菜单.要返回到默认的视角,用鼠标右键单击场景和小玩意儿,点击免费. 您还可以切换视角和关闭.这种变化的场景视图的投影模式透视和正交(有时被称为"等距").为