上一篇《第一个IOS APP总结 》我觉得预留2个星期审核上架应该够了,实际上用了1个星期,提交第5次版本审核过,相当于修改了4次,纪录一下避免下次再犯错。
1.0.1版是第一个版本:拒绝!
说是我的资源里面包含有免费字样,他说我选择的收费模式已经表明是免费,所以不需要再图片上再次申明。我原来的图片是这样的:
我把永久免费去掉了,变成了这样:
然后我提交了1.0.2版本:继续拒绝!
原因是我不符合最小内容原则,我一看评审人员的截图,就是进入APP后没有数据,空白页面,我看了测试人员的测试时间是北京时间半夜,估计美国是白天,我犯了个错误,我根本没去看crashlog的调用堆栈确定最后调用的方法,我觉得是我服务器的动态解析不稳定造成的错误,然后只是从新配置了一下服务器就再次提交。
果然1.0.3版本:拒绝!
我有点郁闷,不得不查看crashlog,定位调用堆栈确定最后一个方法是点击播放按钮,我又觉得是语音合成出的问题,本来版本也有几个警告我没有管,这次我干脆把所有警告修复了,然后把语音合成改成串行异步,这个词确实迷惑,又是串行又是异步,其他语言还真不常见,然后测试了24小时,信心满满再次提交。
版本1.0.4:拒绝!原因和1.0.3一样!
这次我真的很认真的对待了,我没有去调试,直接分析代码,发现了问题,有一个地方在数据没准备好之前调用了空对象,这个问题我是没测试出来,其实如果我网速慢也能测试出来,我的原因,自食其果,这次虽然我感觉我找到了BUG,但是心里已经不那么确定了,小心翼翼的提交了1.0.5,也做好了最坏打算。
终于没到那一步,1.0.5通过了。不得不说现在评审速度比较快,基本上1天1审,只有1次用了2天。
我觉得太需要评审了,个人开发上那去找这么负责的测试人员呢,几轮下来至少不会有crash的BUG,剩下的功能性BUG也比较好处理。这次体会到了苹果评审的关注点:不能crash!
下个应用用Unity3d开发一个小游戏,再了解了解unity3d的打包和审核流程。
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