最近在测试程序的通信模块时,遇到了一个问题:Unity的API函数只能在主线程中调用,而作为客户端程序,我单独启用了一个监听线程来接收服务端发送的消息,消息接收后的解析函数也由该线程一并调用。那么问题来了,在解析函数之中,我将不能调用Unity的任何API函数。
之前因为没有意识到这个问题,许多处理都是直接放在消息解析函数中做的,程序一经测试首先就报出了以下错误:
CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread…
看到这条信息,自己寻思是怎么回事,像是对象的比较判断上出了问题,于是开始查看代码。后来发现是因为在解析函数中,收到消息后调用了一个管理者类中的方法,这个管理者类使用单例模式实现,并且继承了MonoBehaviour类。在获取单例对象时,涉及了对象的判空操作,代码如下所示:
if ( null ==_uniqueInstance ){...}
正是这个Operate == 的调用,引发了这个错误。因为管理者类继承了MonoBehaviour类,而MonoBehaviour类重写了Operate ==,所以在获取单例对象时,调用的是Unity自己的实现,而这时的代码执行逻辑位于监听线程之中,并非Unity3D 的主线程,于是就报出了这个CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread的错误信息。那么该怎么解决这个问题呢?自己到网上搜索了一下,找到了网友提供的一个方法,就是用.Net中的Object.ReferenceEquals函数来进行对象的判断操作,替换掉Operate
==的方式。经过测试,这种方法确实可行。在查看ReferenceEquals函数的文档后得知,因为ReferenceEquals函数是不能被重写的,所以不会因为这是Unity自己实现的版本,而限定了只能在主线程中调用,所以问题得以解决。另外还要注意的一点是,使用ReferenceEquals函数比较两个对象是否相同,当这两个对象为值类型时,会执行装箱操作,要注意一下。
下面是自己修改后的获取单例的方法:
public static SceneMng GetInstance()
{
if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance
) ) {
lock (_lock ) {
if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance
) ) {
//_uniqueInstance= ( SceneMng )GameObject.FindObjectOfType(
// typeof( SceneMng ) );
}
}
}
return _uniqueInstance;
}
解决了这个错误,随之而来的是自己的实例无法初始化的问题,因为被注释掉的函数是不能在此调用的(监听线程)。解决的办法也好说,直接在Awake函数中进行单例的初始化:
void Awake( )
{
//singleton initialize
_uniqueInstance = this;
}
场景加载,当Awake函数执行时,单例对象就初始化完成了。OK,可以投入使用了,也不用担心线程的问题了。
在测试过程中,还有一些地方的处理也因为受到了这个主线程的限制,而做出了一些修改,待自己整理过后,再继续写上来。有不正之处欢迎大家指出,一起交流讨论。