Unity客户端通信测试问题处理(一)

最近在测试程序的通信模块时,遇到了一个问题:Unity的API函数只能在主线程中调用,而作为客户端程序,我单独启用了一个监听线程来接收服务端发送的消息,消息接收后的解析函数也由该线程一并调用。那么问题来了,在解析函数之中,我将不能调用Unity的任何API函数。

之前因为没有意识到这个问题,许多处理都是直接放在消息解析函数中做的,程序一经测试首先就报出了以下错误:

CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread…

看到这条信息,自己寻思是怎么回事,像是对象的比较判断上出了问题,于是开始查看代码。后来发现是因为在解析函数中,收到消息后调用了一个管理者类中的方法,这个管理者类使用单例模式实现,并且继承了MonoBehaviour类。在获取单例对象时,涉及了对象的判空操作,代码如下所示:

if ( null ==_uniqueInstance ){...}

正是这个Operate == 的调用,引发了这个错误。因为管理者类继承了MonoBehaviour类,而MonoBehaviour类重写了Operate ==,所以在获取单例对象时,调用的是Unity自己的实现,而这时的代码执行逻辑位于监听线程之中,并非Unity3D 的主线程,于是就报出了这个CompareBaseObjectsInternalcan only be called from the main thread的错误信息。那么该怎么解决这个问题呢?自己到网上搜索了一下,找到了网友提供的一个方法,就是用.Net中的Object.ReferenceEquals函数来进行对象的判断操作,替换掉Operate
==的方式。经过测试,这种方法确实可行。在查看ReferenceEquals函数的文档后得知,因为ReferenceEquals函数是不能被重写的,所以不会因为这是Unity自己实现的版本,而限定了只能在主线程中调用,所以问题得以解决。另外还要注意的一点是,使用ReferenceEquals函数比较两个对象是否相同,当这两个对象为值类型时,会执行装箱操作,要注意一下。

下面是自己修改后的获取单例的方法:

public static SceneMng GetInstance()

{

if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance
) ) {

lock (_lock ) {

if (ReferenceEquals( null, _uniqueInstance
) ) {

//_uniqueInstance= ( SceneMng )GameObject.FindObjectOfType(

// typeof( SceneMng ) );

}

}

}

return _uniqueInstance;

}

解决了这个错误,随之而来的是自己的实例无法初始化的问题,因为被注释掉的函数是不能在此调用的(监听线程)。解决的办法也好说,直接在Awake函数中进行单例的初始化:

void Awake( )

{

//singleton initialize

_uniqueInstance = this;

}

场景加载,当Awake函数执行时,单例对象就初始化完成了。OK,可以投入使用了,也不用担心线程的问题了。

在测试过程中,还有一些地方的处理也因为受到了这个主线程的限制,而做出了一些修改,待自己整理过后,再继续写上来。有不正之处欢迎大家指出,一起交流讨论。

时间: 2024-11-01 15:02:48

Unity客户端通信测试问题处理(一)的相关文章

Unity客户端通信测试问题处理(二)

在客户端的通信测试过程中,场景加载的问题给自己带来了不小的麻烦.因为消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了.本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine,来实现场景的异步加载,可是现在一旦调用就会提示以下错误: StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread... 不能直接在监听线程中调用,那就只能另想办法了.如何来

unity客户端与c++服务器之间的简单通讯_1

// 服务器 # pragma once using namespace std; # include <iostream> # include <string> # include <stdio.h> # include <winsock2.h> # pragma comment(lib,”ws2_32.lib”) # include “Tool.h” void main() { WSAData wsadata; SOCKET ListeningSocke

小梅科普:Unity客户端架构设计与网络游戏关键技术

目前利用Unity开发移动端游戏越来越多,不论是游戏公司还是独立开发者都需要在移动互联网时代发挥各自的技术优势,把自己的产品做到最好占领市场.本课程介绍的是基于Unity客户端框架设计以及关键技术3DAvatar换装和热更新技术实现以及Protobuf-net序列化和反序列化的运用,只有掌握了Unity开发的关键技术才能将其运用在游戏开发中,对于快速的开发游戏占领市场至关重要. 本课程以此项目的开发为讲解内容,以目前游戏开发的关键技术为依据,由浅入深循序渐进进行介绍,绝大部分的代码的编写都有相应

Unity客户端架构设计视频教程

课程讲师:海洋 课程分类:游戏开发 适合人群:中级 课时数量:20(42节)课时 更新程度:完毕 用到技术:Unity客户端,UI设计框架,Avatar换装,Protobuf-net等 涉及项目:搭建Unity客户端 UI设计框架以及Avatar换装和移动端热更新技术实现以及Protobuf-net在Unity中运用 咨询QQ:1609173918 下载链接:http://down.51cto.com/data/2037002 1.课程研发环境 开发工具:Unity4.6和VS2008 2.内容

Unity客户端架构设计与网络游戏关键技术(Avatar,热更新,Protobuf)

·  课程讲师:海洋 ·  课程分类:游戏开发 ·  适合人群:中级 ·  课时数量:20(42节)课时 ·  更新程度:完毕 ·  服务类型:C类(普通服务类课程) ·  用到技术:Unity客户端,UI设计框架,Avatar换装,Protobuf-net等 ·  涉及项目:搭建Unity客户端 UI设计框架以及Avatar换装和移动端热更新技术实现以及Protobuf-net在Unity中运用 对这个课程有兴趣的可以加我qq2748165793 1.课程研发环境 开发工具:Unity4.6和

unity客户端基本框架(转载)

框架概述: 基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) UI框架: 使用 Unity 5.x 进行游戏开发的朋友,估计大都想过用系统自带的 UGUI 来搭建UI框架,这并没有什么不好的,只是对于引擎升级并不友好,假如Unity升级对 UGUI

搭建unity客户端

1.新建个unity的项目ChatClient 2.在unity的Main Camera下挂载个脚本PhotonServerEngine做为与服务器端通信的脚本 3.在PhotonServerEngine脚本中添加引用Photon3Unity3D.dll 路径:C:\Program Files\Photon Server\lib Photon3DotNet.dll   //普通的客户端程序 Photon3Unity3D.dll  //unity的客户端程序 4.在PhotonServerEngi

经测试,unity客户端发送消息给服务器,然后服务器控制PLC的方案完全是可行的!

1.unity 2. 3. 4.服务器: 5.PLC 博图软件: 6. 7. 8. 9. 手机测试,没问题.

Unity客户端框架笔记(状态模式和策略模式在游戏中的应用)

最近花了几天时间梳理了一下新游戏的客户端框架,虽然本身就有相对明确的方向,但是在一开始写的时候还是有些混乱,不过最终梳理完成后,个人感觉代码清爽很多. 这篇文章不是设计模式的教学,而是自己的一些想法和实践,我把代码梳理成自己喜欢的结构,保证逻辑和结构的清晰,但是这并不意味者它是符合所有人习惯的. 我之前有写过一两篇文章讨论客户端的结构,也吐槽过一些其他人的设计.可以说我在写代码之初就有一个相对明确的方向,多年的经验也可以告诉我什么样的代码是漂亮的,什么样的代码是有坏味道的. 首先我把客户端结构分