Cesium不仅仅提供了FBO,也就是Framebuffer类,而且整个渲染过程都是在FBO中进行的。FBO,中文就是帧缓冲区,通常都属于高级用法,但其实,如果你了解了它的基本原理后,用起来还是很简单的,关键在于理解。比如你盖楼,地基没打好,盖第一层楼,还可以,盖第二层楼,有点挫了,盖第三层楼,塌了。你会认为第三层楼(FBO)太难了,其实根本原因还是出在地基上。
窗口系统所管理的帧缓存有自己的缓存对象(颜色,深度和模板),它们诞生于窗口创建前,而我们自己创建的帧缓冲,这些缓存对象则需要自己来手动创建。还是默认大家了解FBO的概念和WebGL中使用的方式,在这个基础上我们来看一下Cesium中对FBO的封装。首先看一下FBO中的主要属性:
function Framebuffer(options) { var gl = options.context._gl; var maximumColorAttachments = ContextLimits.maximumColorAttachments; this._gl = gl; this._framebuffer = gl.createFramebuffer(); this._colorTextures = []; this._colorRenderbuffers = []; this._activeColorAttachments = []; this._depthTexture = undefined; this._depthRenderbuffer = undefined; this._stencilRenderbuffer = undefined; this._depthStencilTexture = undefined; this._depthStencilRenderbuffer = undefined; }
通过属性可以看到,Cesium的FBO主要支持两种方式渲染到Texture(RTT)和渲染到渲染缓冲区(RBO)两种方式,而且两种方式在使用上都基本相同,二选一,当然可以有多个颜色纹理(缓存),只要不超过maximumColorAttachments限制。当然也提供了帧缓存附件来保存渲染结果,这提供了同时写入多个缓存的能力(MRT),可以实现一些多屏和分屏效果。个人认为RenderBuffer性能上更好一些,尽可能减少数据消耗的消耗,在支持的能力上两者都差不多,都属于离屏渲染。但纹理可以拿出来独立用,而RBO的数据必须要关联到一个帧缓存对象后才有意义。我们来看一下创建方式:
globeDepth.framebuffer = new Framebuffer({ context : context, colorTextures : [globeDepth._colorTexture], depthStencilTexture : globeDepth._depthStencilTexture, destroyAttachments : false }); this._fb = new Framebuffer({ context : context, colorTextures : [new Texture({ context : context, width : width, height : height })], depthStencilRenderbuffer : new Renderbuffer({ context : context, format : RenderbufferFormat.DEPTH_STENCIL }) });
个人认为,RenderBuffer相比RenderTexture的方式要好一些,但前者在使用上有诸多限制,使用起来也不方便,关键是有一些接口是WebGL2.0的标准,兼容性很差,比如glBlitFramebuffer,所以很多情况下,如果我们想要读该缓存对象时,一般都采用Texture方式。下面我们看看,当我们new一个新的Framebuffer时,内部的构造过程:
// 绑定FBO Framebuffer.prototype._bind = function() { var gl = this._gl; gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this._framebuffer); }; // 释放FBO Framebuffer.prototype._unBind = function() { var gl = this._gl; gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); }; // 绑定颜色纹理,指定帧缓存附件attachment function attachTexture(framebuffer, attachment, texture) { var gl = framebuffer._gl; gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, attachment, texture._target, texture._texture, 0); } // 绑定渲染缓存对象,指定帧缓存附件attachment function attachRenderbuffer(framebuffer, attachment, renderbuffer) { var gl = framebuffer._gl; gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, attachment, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer._getRenderbuffer()); } function Framebuffer(options) { this._bind(); if (defined(options.colorTextures)) { // 查看颜色纹理的个数是否超过上限 length = this._colorTextures.length = this._activeColorAttachments.length = textures.length; if (length > maximumColorAttachments) { throw new DeveloperError(‘The number of color attachments exceeds the number supported.‘); } // 依次绑定颜色纹理 for (i = 0; i < length; ++i) { texture = textures[i]; attachmentEnum = this._gl.COLOR_ATTACHMENT0 + i; attachTexture(this, attachmentEnum, texture); this._activeColorAttachments[i] = attachmentEnum; this._colorTextures[i] = texture; } } // 同理依次绑定渲染缓存,深度,模板等 this._unBind(); }
封装了整个FBO创建的过程,用户只需要简单几句话,Cesium就很好的完成了封装的过程。Over,FBO的用法结束了,就是这么简单。下面讲两个Cesium中使用FBO的地方,一个是Cesium最终将FBO贴到屏的过程,一个是Pick的实现。
FBO贴屏
部分浏览器,可能因为显卡兼容性的问题,比如你用的是A卡,会不支持深度纹理,Cesium对此做了一些特殊考虑。下面的逻辑是在支持深度纹理的情况下的一个大概流程。首先,在初始化时会在GlobeDepth中创建FBO:
function createFramebuffers(globeDepth, context, width, height) { // GlobeDepth中创建一个和当前窗口大小一样的颜色纹理 globeDepth.framebuffer = new Framebuffer({ context : context, colorTextures : [globeDepth._colorTexture], depthStencilTexture : globeDepth._depthStencilTexture, destroyAttachments : false }); }
而我们的渲染过程大致如下:
function render(scene, time) { // 清空FBO var passState = scene._passState; passState.framebuffer = undefined; // 更新passState.framebuffer,并对该FBO渲染 updateAndExecuteCommands(scene, passState, defaultValue(scene.backgroundColor, Color.BLACK)); // 处理FBO,并渲染到屏幕中 resolveFramebuffers(scene, passState); }
首先我们先了解一下如何渲染到FBO的过程(updateAndExecuteCommands),大概的逻辑是选择合适的FrameBuffer,然后将DrawCommand渲染到该FBO上,关键代码如下:
// updateAndExecuteCommands中调用,更新passState.framebuffer function updateAndClearFramebuffers(scene, passState, clearColor, picking) { if (environmentState.isSunVisible && scene.sunBloom && !useWebVR) { passState.framebuffer = scene._sunPostProcess.update(passState); } else if (useGlobeDepthFramebuffer) { passState.framebuffer = scene._globeDepth.framebuffer; } else if (useFXAA) { passState.framebuffer = scene._fxaa.getColorFramebuffer(); } } // updateAndExecuteCommands中调用,开始渲染所有的DrawCommand function executeCommandsInViewport(firstViewport, scene, passState, backgroundColor, picking) { executeCommands(scene, passState); } // DrawCommand实际上会调用Context.draw方法,下一篇会详细介绍DrawCommand DrawCommand.prototype.execute = function(context, passState) { context.draw(this, passState); }; Context.prototype.draw = function(drawCommand, passState) { passState = defaultValue(passState, this._defaultPassState); // 获取对应的FBO,优先离屏渲染 var framebuffer = defaultValue(drawCommand._framebuffer, passState.framebuffer); beginDraw(this, framebuffer, drawCommand, passState); continueDraw(this, drawCommand); };
可见,framebuffer的优先选择_globeDepth,其次是_fxaa,而且此时Context.prototype.draw中,必然是离屏渲染,也就是渲染到FBO上。另外,我们渲染的对象都封装到一个DrawCommand类中,比如之前地形切片,模型数据还是Geometry数据,最终都会创建一个DrawCommand来完成最终的渲染。
然后就是最终一步,所以养兵千日用兵一时,我们费了这么一番周折,最终来到了最后的一步。还记得我们在初始化的时候创建的globeDepth._colorTexture,绑定在GlobeDepth中,而之前的FBO的过程正是对这张纹理的渲染,现在,我们要做的事情就是讲该纹理渲染到FXAA中的FBO中,然后FXAA将其渲染到屏幕中:
function resolveFramebuffers(scene, passState) { if (useFXAA) { if (!useOIT && useGlobeDepthFramebuffer) { // 绑定到FXAA中的FBO中 passState.framebuffer = scene._fxaa.getColorFramebuffer(); // 将globeDepth的_colorTexture渲染到fxaa中 scene._globeDepth.executeCopyColor(context, passState); } // framebuffer置空,即渲染到屏幕 passState.framebuffer = environmentState.originalFramebuffer; // 将fxaa._texture渲染到屏幕 scene._fxaa.execute(context, passState); } }
在渲染到屏幕中,FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)的Shader中实现了抗锯齿的效果,相当于对地球做了一次美颜效果,最终完成该帧的渲染。对应的是vec3 FxaaPixelShader(vec2 pos, sampler2D tex, vec2 rcpFrame)方法,通过GPU实现范走样效果。
PickFramebuffer
有了上面的过程,大家应该对FBO的使用方式有一个清楚的了解,下面我们来看看如果通过FBO实现拾取功能,对应的是PickFramebuffer类。其实拾取的思路很简单,就是来一张“ID”纹理,对每一个渲染的Object赋予一个唯一的ID并将ID转为RGBA,在渲染到“ID纹理”时,渲染的是ID颜色。这时用户点击想要拾取每一个地物,则查找对应ID纹理中的颜色值并转为ID,根据ID找到对应的地物。在这个过程中,我们可以通过FBO和Shader实现ID纹理的绘制,并读取FBO的颜色纹理值两个技术点。首先先看看ID纹理的实现方式:
// 构建一个PickID对象,包括该Object以及Key和Color function PickId(pickObjects, key, color) { this._pickObjects = pickObjects; this.key = key; this.color = color; } // 提供构建PickID方法 // 保证每一个Ojbect的ID唯一 // 通过Color.fromRgba(key)方法将ID转为对应的Color Context.prototype.createPickId = function(object) { ++this._nextPickColor[0]; var key = this._nextPickColor[0]; this._pickObjects[key] = object; return new PickId(this._pickObjects, key, Color.fromRgba(key)); };
这样,更新该地物在渲染是的颜色(Color->PickColor),这在GLSL代码中很简单就可以做到。而点击事件会触发场景的Pick事件:
Scene.prototype.pick = function(windowPosition) { var passState = this._pickFramebuffer.begin(scratchRectangle); updateAndExecuteCommands(this, passState, scratchColorZero, true); resolveFramebuffers(this, passState); var object = this._pickFramebuffer.end(scratchRectangle); }
这时,会更新screenSpaceRectangle,只对点击的相关区域进行渲染,也就是只会更新局部区域,并返回PickFramebuffer中的FBO,因此渲染结果都是保存在PickFramebuffer的帧缓冲中,完成ID纹理。最后 ,在PickFramebuffer.prototype.end中读取对应纹理的颜色值,找到对应的object,完成整个拾取的过程。下面是获取颜色ID对应Object的过程:
PickFramebuffer.prototype.end = function(screenSpaceRectangle) { var width = defaultValue(screenSpaceRectangle.width, 1.0); var height = defaultValue(screenSpaceRectangle.height, 1.0); var context = this._context; // 获取点击区域的颜色值,RGBA类型 var pixels = context.readPixels({ x : screenSpaceRectangle.x, y : screenSpaceRectangle.y, width : width, height : height, framebuffer : this._fb }); var colorScratch = new Color(); // RGBA转为4个byte数组,分别对应0~1之间的一个float颜色分量 colorScratch.red = Color.byteToFloat(pixels[0]); colorScratch.green = Color.byteToFloat(pixels[1]); colorScratch.blue = Color.byteToFloat(pixels[2]); colorScratch.alpha = Color.byteToFloat(pixels[3]); // 通过颜色值获取对应的Object并返回 var object = context.getObjectByPickColor(colorScratch); if (defined(object)) { return object; } // 没有选中任何Object return undefined; }; Context.prototype.getObjectByPickColor = function(pickColor) { // 颜色值转为4个byte,在换算成一个int // 感觉这里绕了一个圈子 return this._pickObjects[pickColor.toRgba()]; };
总结
FBO使用简单,功能强大,之所以不容易理解,也在于实际应用中的灵活运用,很多实际问题的解决思路都可以通过FBO的技术,实现理屏处理(在看不见的情况下,通过Shader的可编程管线,通过编码实现高效灵活的解决),比如FXAA的范走样,或者ID纹理,这也正是FBO的强大之处。可以说,有了FBO,我们可以将任何属性信息,以我们自定义的格式渲染到渲染缓冲对象或纹理中,并按照这个规范来解读这些属性,从而可以扩展出很多高级应用。并且FBO支持MRT的能力,实现了硬件上基于GPU,并行的,通过可视化技术的数据处理能力,开启了一个新的窗口,迎来的一个新世界。