MMORPG大型游戏设计与开发(构架)

 游戏整体是以经典的武侠世界/天龙八部作为基本的一种设计模式,大致分为以下几个部分。

  游戏的简单的一次处理流程如下,不过有些凌乱,还有待完善。

  程序设计方面,服务器基本上分为数据处理、日志、网络等模块,客户端分为UI、场景、动作等模块。客户端选择的开源引擎OGRE+CEGUI。

时间: 2024-08-08 18:17:14

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MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)

接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力.我也很羡慕国外诸如刺客信条系列.古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一.况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的.至于虚幻引擎,这是给那些大型公司,诸如腾讯拿去折腾的,个人根本用不起,那么只能选择开源了.UI我选择了C

MMORPG大型游戏设计与开发(part1 of net)

网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分.我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥.这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生. 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累. 在前面的构架中,大家可以看到一次交互的大致流程图,玩家登陆.创建角色.删除角色.选择角色等都由登陆服务器(login)进行

MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构)

首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久.客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究.不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人来说实在是一大难事,所以最终选择了同天龙八部/武侠世界版本接近的源码作为开发.好了,废话不多说,今天好介绍的是客户端的基本构架,天龙八部/武侠世界的设计模式. CLIENT 功能实现 本次功能实现了vengi

MMORPG大型游戏设计与开发(规范)

一件事如果没有规范.章法,那么做这件事起来往往会遇到许多难题,特别是在多人协作的时候,没有到规范通常让每个人多多少少都面临着头疼的困难.举个例子,多个人要做一桌美味的饺子,有买材料.做面皮.弄肉(菜)馅等.如果没有分工,做面皮的人也可以去弄肉馅,买材料的人也可以由弄肉馅去,这样一来可能导致这一桌香喷喷的饺子做的极慢,而且很可能导致这几个人各怀意见.所以如果规定了谁去做某件事,则大家都无异议,效率上也就不言而喻了. 1.目录规范 不同的语言有着不同的目录结构设计,但是一定要记住:区分模块功能.目录

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论.我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样.但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Int

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 地图和区域)

地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的.那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用. 一些图片 区域和格子 从上面的截图可以看出游戏场景其实是由格子来区分的,不管是矩形的格子还是其他形状的格子也好,一张地图不可能只有一个点(即多点组成一张地图).在3D场景中似乎格子的位置总伴随着高度信息,所以让人感觉有些迷

MMORPG大型游戏设计与开发(part6 of net)

上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异.网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方.这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能. 网络包代码 /** * PAP Engine ( -- ) * $Id connect.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2013 viticm(

MMORPG大型游戏设计与开发(part2 of net)

网络第二部分的将要给大家描述的是网络代码方面的设计,从基础的代码讲起,了解详细的网络模块构架. 没有放出整个源代码,是因为其中还有许多不足的地方,不过想必大家应该也能猜想出这个项目源码的地址了.不过对于设计与研究方面来说,网络部分的设计也在代码之上的,因为好的设计思维势必要比辛苦用26个字母与特殊符号堆叠出来的代码要高明得多. 我们先看看整个网络(net)框架的设计图,分为目录设计和详细的代码设计. 目录设计: 代码结构设计: 这里面只列举了一个验证服务器,客户端网络模块使用的是common部分

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)

一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一.详细.通用.精简. 游戏截图 基础接口(base) 1.管理方法 初始化(init).释放(release).获得NPC队伍指针(get npc team).内部逻辑循环函数(activate). 2.状态方法(ing) 休闲(idle).闲逛(wander).巡逻(partol).警戒