3D数学基础:图形与游戏开发

3D数学基础:图形与游戏开发

新建 模板 小书匠

看了遍冯乐乐大神的《unity入门精要》发现数学部分早就忘光了。要不我们来学习下数学,折磨下脑细胞?

离思五首·其四

作者:元稹

曾经沧海难为水,除却巫山不是云。

取次花丛懒回顾,半缘修道半缘君。


一、笛卡尔坐标系统

计算机图形学第一准则:近似原则如果他看上去是对的他就是对的

1.1 2D笛卡尔坐标系

1.1.1 定义

由代表坐标系中心的原点和两条穿过原点无限延伸的直线即所组成的坐标系称之为笛卡尔2D坐标系。

1.1.2 在2D笛卡尔坐标系中定位

该坐标上任意一个点都可以用到两轴的分量表示,这些分量即有符号的距离。

1.2 3D笛卡尔坐标系

1.2.1 定义

3D笛卡尔坐标系较3D笛卡尔坐标系多出了一个轴。

1.2.2 在3D笛卡尔坐标系中定位

可以被改点到三个屏幕的有符号距离表示

1.2.3 左手坐标系与右手坐标系

所有的2D坐标系某种意义上都是等价的,他们都可以通过旋转或在面的另一方向观测得到相同的结果。但这种情况不适用与3D坐标系。同属于左手坐标系或右手坐标系,则可以通过旋转重合,否则不可。

传统的计算机图形学使用左手坐标系,而线性代数倾向于使用右手坐标系。

Unity中使用的左手坐标系

坐标系

原文地址:https://www.cnblogs.com/Firepad-magic/p/9601931.html

时间: 2024-10-09 03:14:15

3D数学基础:图形与游戏开发的相关文章

[3D数学基础:图形与游戏开发]专栏前言

期待的书终于到了,接下来我会把自己的学习笔记以及心得整理出来,形成专栏,每一章都进行记录和学习总结,今天是2016年12月30日,再过一天就是元旦了,就要迎来美好的2017年了!!!加油~ 上面的书就是,大体翻阅了一下,总共了17章,这个专栏如果我不偷懒的话,大约17天就可以更新完,一天看一章,应该不算快吧!计划不如变化快,反正我是会坚持下去的.希望能和大家一块进步,好好学习天天向上,现在终于明白人为什么出生就要学习了.

C++游戏开发需要阅读的书籍

如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵. 游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦):  1.Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大.腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2.游戏PDF书及其代码:  3D游戏编程.3D游戏编程大师技巧.Direct3D游戏编程入门教程第2版.DirectX角色扮演游戏编程  DirectX特效游戏程序设计.MFC windows程序设计第2版.MFC深入浅出.VC+

GuidelinesOfGameDevelopment游戏开发新手指引

# GuidelinesOfGameDevelopment Just give out some experience or directions on game development to green hands.分享经验或路线给新手们 正文:最新指引链接 游戏类型:手游.端游.页游.家用游戏(电视) 游戏相关职位: 客户端: 游戏逻辑(常见功能和特色功能开发),将用户体验做到极致,未来方向应该是主程.游戏制作人和游戏玩法创新.C#或Lua.js.我想说,让Lua滚出游戏界,算了,还是我退出

游戏开发人员需要看的书籍

编码习惯及设计基础 程序员修炼之道 http://product.dangdang.com/9053091.html 这本书讲解的一些设计原理很实用, 对设计感兴趣的同学可以一看 推荐指数: 5星 图形渲染, 客户端 3D绘图程序设计 http://product.dangdang.com/20567144.html 推荐指数: 3星 Unity3D游戏开发 http://product.dangdang.com/22783514.html 雨松MOMO的早期Unity3D教学, 和他的网站一样

C++游戏开发需要阅读的书籍 (转)

如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵.  游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦):  1.Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大.腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档  2.游戏PDF书及其代码:  3D游戏编程.3D游戏编程大师技巧.Direct3D游戏编程入门教程第2版.DirectX角色扮演游戏编程  DirectX特效游戏程序设计.MFC windows程序设计第2版.MFC深入浅出.V

适合小白的游戏开发学习路线图

做游戏开发要学什么?适合小白的游戏开发学习路线图分享给正在自学,或者是准备自学的你.如果你想日后在这个行业里成为真正的高手,那就真的需要去下一番苦心,不管你大学里数学学得好不好,你挂了多少门,一定要学好3D数学,这是制作3D游戏的基础,当然Unity为你封装好了大量的三维变换,但知其然,更要知其所以然.我知道如果你的数学不是很好,这会很痛苦.但请坚信,这真的很重要,推荐一本入门的书<3D数学基础:图形与游戏开发>,很惭愧我至今也没都看完.再就是图形渲染方面,你要去了解计算机整个将3D物体渲染到

HTML5 Canvas核心技术—图形、动画与游戏开发.pdf1

canvas元素可以说是HTML5元素中功能最强大的一个,它真正的能力是通过Canvas的context对象(绘图上下文)表现出来的 fillText()方法使用fillStyle属性来填充文本中的字符,strokeText()方法使用strokeStyle属性描绘字符的轮廓线,fillStyle属性和strokeStyle属性可以是CSS格式的颜色.渐变色或是图片 fillText()与strokeText()方法都需要3个参数:要绘制的文本内容,以及在canvas中显示文本的横.纵坐标 注意

《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化Direct3D 读书笔记

REF设备 参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api.借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试. D3DDEVTYPE 在程序代码中,HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示.该值是一个枚举变量.REF设备用D3DDEVTYPE_REF来表示.这种类型非常重要,你需要铭记,因为在创建设备的时候,我们必须指定使用哪种设备类型. COM(组件对象模型) 创建COM接口时不可以使用c++关键字new.此外使用完接口,应调用Rel

学期总结之3D游戏开发

这学期我上了3D游戏开发课,因为我一直对3D游戏感兴趣,所以想了解一下开发所需要的技术.这门课从人工智能,光照模型,贴图,凹凸纹理上对3D游戏进行了一个初步的介绍.这门课主要介绍的是OSG,一个基于OpenGL的图形引擎,它的主要特点是树结构的“场景图”,即将3D场景描述为一棵树,比如一个笔的模型,可以描述为笔和笔帽,还可以继续细分. 它的主要特点为:高性能:采用场景图形的数据组织方式,并支持投影.隐藏面.微小场景的剔除. LOD .状态管理等. 高效率:OSG几乎提供了OpenGL所有功能的封