弹幕游戏子弹模式(占坑待续)

本文先占坑,我后续还会逐渐加入各种子弹模式。

首先,感谢UniBulletHell帮助我做了一些前期工作,这样可以更快的进入节奏。推荐想要使用unity制作弹幕类的同学,可以研究一下。

UniBulletHell,它提供了很多基本的pattern和基本技术。

对于弹幕类游戏的制作,我也刚刚接触,我这几天还了解以下技术,BulletML,Danmaku Engine,DanmakU,DanmakX,CrazyStorm。

我不在此一一分析,诸位找到适合自己的就可以了。

上述gif给出的子弹模式均为全新的模式,目前共展示5个,有两个关键问题。

第一关键问题,是需要引入序列技术,让子弹看起来更有智慧。

  • 第一个子弹模式,其子弹为绿色。其中使用了序列技术。让子弹先扩散,然后旋转,然后冲向目标,过程中会随机方向产生一次子弹。
  • 这个神秘的序列技术是什么?可以是自定义timer,或是协程。或者你懂的。。。。

第二个关键的问题在于如何构建多边形或五角形。这里使用的数学知识为时钟巡回(参见《数学女孩-费马大定理》)和向量插值。

  • 在单位圆,均匀的取不同数量的点。
  • 以使用巡回的方式,连接各点。
  • 在连接的点之间使用lerp函数插入新的点。

未完待续。。。。

原文地址:https://www.cnblogs.com/tangzhenqiang/p/9166890.html

时间: 2024-10-08 17:56:50

弹幕游戏子弹模式(占坑待续)的相关文章

网页游戏运营模式研究

网页游戏的定义   网页游戏的英文名称为又称无客户端网络游戏,它是基于浏览器的网络在线多人互动的游戏,也是网络游戏的一种.这种游戏的特点是玩家无需下载游戏客户端及安装,只需短短的几秒钟就可打开网页用浏览器加载就能玩的网络游戏.尤其适合上班及没有时间休闲娱乐的人群,只要花一点点时间并且消费成本比较低,而且游戏内具有自动成长功能,玩家即使关掉电脑也可心满意足的去工作,如果想随时了解游戏内的具体情况,还有一些游戏具有短信提醒功能. 中国网页游戏从发展初期,再到如今的爆发式发展,中国网页游戏规模不断的扩

插件开发之360 DroidPlugin源码分析(四)Activity预注册占坑

请尊重分享成果,转载请注明出处: http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52258434 在了解系统的activity,service,broadcastReceiver的启动过程后,今天将分析下360 DroidPlugin是如何预注册占坑的?本篇文章主要分析Activity预注册占坑,Activity占了坑后又是什么时候开始瞒天过海欺骗AMS的?先看下Agenda: AndroidMainfest.xml中概览 Activity中关键方

Game Programming Patterns(游戏编程模式)-架构,性能与游戏

游戏编程模式- 架构,性能与游戏 本系列博客是:Game Programming Patterns 的中文翻译版本. 翻译的github地址: cyh24. 如有兴趣,可联系博主共同翻译,一起造(wu)福(dao)他人. 博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了, 如需转载,请附上本文链接,不甚感激! 本系列博客 <游戏编程模式>– 目录,可点击进入. 架构,性能与游戏 ============================ 在我们埋头研究一堆的设计模式之前,我想先告诉你,对于软件架构,我个

插件开发之360 DroidPlugin源码分析(五)Service预注册占坑

请尊重分享成果,转载请注明出处: http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52264977 在了解系统的activity,service,broadcastReceiver的启动过程后,今天将分析下360 DroidPlugin是如何预注册占坑的?本篇文章主要分析Service预注册占坑,Service占了坑后又是什么时候开始瞒天过海欺骗AMS的?先看下Agenda: AndroidMainfest.xml中概览 Service中关键方法被h

Game Programming Patterns(游戏编程模式)

Game Programming Patterns(游戏编程模式) 大部分游戏开发者在他们游戏项目上总是一个巨大的挑战,总是东拼西凑,修修补补.很多游戏项目常常以失败告终,或者是被淹没在复杂而繁琐的代码中.如何解决这些问题? 各位看官,不管你是对游戏开发感兴趣,或者正在饱受代码不断增长带来的灾难,这本书将是你们的福音! 这本Game Programming Patterns 是由Bob Nystrom(一位在EA待过7年,有着20年游戏开发经历的工程师编写).本书将告诉你,什么模式能够帮你理清和

Game Programming Patterns(游戏编程模式)-简介

游戏编程模式-简介 本系列博客是:Game Programming Patterns 的中文翻译版本. 翻译的github地址: cyh24. 如有兴趣,可联系博主共同翻译,一起造(wu)福(dao)他人. 博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了, 如需转载,请附上本文链接http://blog.csdn.net/cyh_24/article/details/46868419,不甚感激! 本系列博客 目录,可点击进入. 简介 ============================ 在我五年级

《游戏编程模式》(8)

<游戏编程模式>最后一篇,刚从英国玩了一圈,春节又要到啦 Chapter 19 对象池 使用固定的对象池重用对象,取代单独地分配和释放对象,达到提升性能和优化内存使用的目的. 使用情境: 频繁创建销毁对象: 对象大小基本一致: 堆上分配内存较慢或可能产生内存碎片: 粒子类: 用union节省内存:粒子使用时用live结构体,不使用时用next指针 1 class Particle 2 { 3 4 public: 5 Particle() 6 : framesLeft_(0) 7 {} 8 9

【CSWS2014 Summer School】大数据下的游戏营销模式革新-邓大付

大数据下的游戏营销模式革新 邓大付博士腾讯专家工程师 Bio:毕业于华中科技大学,现任腾讯IEG运营部数据中心技术副总监,负责腾讯游戏的数据挖掘相关工作,包括有用户画像,推荐系统,基础算法研究等.主要感兴趣的领域包括有分布式计算平台系统架构,机器学习算法等. =================================================== 这个讲座时间比较短,内容也比较少,不过还是让我开拓了眼界,比如TX游戏数据的规模.游戏服务器的规模以及游戏中一些算法.模型的应用. ==

【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》读书笔记:全书内容梗概总结

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文的Github版本:QianMo/Reading-Notes/<游戏编程模式>读书笔记 这是一篇超过万字读书笔记,总结了<游戏编程模式>一书中所有章节与内容的知识梗概. 我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系