最近除了忙着项目开发上的事情,还有就是准备我的毕业论文,有一小段时间没写博客了,今晚难得想总结一下,刚好又有一点时间,于是凑合着来一篇,好了,唠叨话不多说,直接入正题。从事Android移动端的开发以来,想必是经常要与内存问题打交道的,说到Android开发中遇到的内存问题,像Bitmap这种吃内存的大户稍微处理不当就很容易造成OOM,当然,目前已经有很多知名的开源图片加载框架,例如:ImageLoader,Picasso等等,这些框架已经能够很好的解决了Bitmap造成的OOM问题,虽然这些框架能够节省很多开发者的宝贵时间,但是也会遇到一种情况,很多初学者只是会简单的去调用这些框架的提供的接口,被问到框架内部的一些实现原理,基本上都是脑中一片空白。从我的观点出发,我认为如果能够掌握一些框架原理,想必对我们进行应用调优的意义是非常重大的,今天,主要是是想谈谈,如果没有了图片加载框架,我们要怎么去处理Bitmap的内存问题呢?
谈到Bitmap处理的问题,我们可能要先来了解一些基础的知识,关于Bitmap在Android虚拟机中的内存分配,在Google的网站上给出了下面的一段话
大致的意思也就是说,在Android3.0之前,Bitmap的内存分配分为两部分,一部分是分配在Dalvik的VM堆中,而像素数据的内存是分配在Native堆中,而到了Android3.0之后,Bitmap的内存则已经全部分配在VM堆上,这两种分配方式的区别在于,Native堆的内存不受Dalvik虚拟机的管理,我们想要释放Bitmap的内存,必须手动调用Recycle方法,而到了Android 3.0之后的平台,我们就可以将Bitmap的内存完全放心的交给虚拟机管理了,我们只需要保证Bitmap对象遵守虚拟机的GC Root Tracing的回收规则即可。OK,基础知识科普到此。接下来分几个要点来谈谈如何优化Bitmap内存问题。
1.Bitmap的引用计数方式(针对Android3.0之前平台的优化方案,先上Demo Code)
private int mCacheRefCount = 0;//缓存引用计数器
private int mDisplayRefCount = 0;//显示引用计数器
...
// 当前Bitmap是否被显示在UI界面上
public void setIsDisplayed(boolean isDisplayed) {
synchronized (this) {
if (isDisplayed) {
mDisplayRefCount++;
mHasBeenDisplayed = true;
} else {
mDisplayRefCount--;
}
}
checkState();
}
//标记是否被缓存
public void setIsCached(boolean isCached) {
synchronized (this) {
if (isCached) {
mCacheRefCount++;
} else {
mCacheRefCount--;
}
}
checkState();
}
//用于检测Bitmap是否已经被回收
private synchronized void checkState() {
if (mCacheRefCount <= 0 && mDisplayRefCount <= 0 && mHasBeenDisplayed
&& hasValidBitmap()) {
getBitmap().recycle();
}
}
private synchronized boolean hasValidBitmap() {
Bitmap bitmap = getBitmap();
return bitmap != null && !bitmap.isRecycled();
}
上面的实例代码,它使用了引用计数的方法(mDisplayRefCount 与 mCacheRefCount)来追踪一个bitmap目前是否有被显示或者是在缓存中. 当下面条件满足时回收bitmap:
mDisplayRefCount 与 mCacheRefCount 的引用计数均为 0.
bitmap不为null, 并且它还没有被回收.
2.使用缓存,LruCache和DiskLruCache的结合
关于LruCache和DiskLruCache,大家一定不会陌生(有疑问的朋友可以去API官网搜一下LruCache,而DiskLrucCache可以参考一下这篇不错的文章:DiskLruCache使用介绍),出于对性能和app的考虑,我们肯定是想着第一次从网络中加载到图片之后,能够将图片缓存在内存和sd卡中,这样,我们就不用频繁的去网络中加载图片,为了很好的控制内存问题,则会考虑使用LruCache作为Bitmap在内存中的存放容器,在sd卡则使用DiskLruCache来统一管理磁盘上的图片缓存。
3.SoftReference和inBitmap参数的结合
在第二点中提及到,可以采用LruCache作为存放Bitmap的容器,而在LruCache中有一个方法值得留意,那就是entryRemoved,按照文档给出的说法,在LruCache容器满了需要淘汰存放其中的对象腾出空间的时候会调用此方法(注意,这里只是对象被淘汰出LruCache容器,但并不意味着对象的内存会立即被Dalvik虚拟机回收掉),此时可以在此方法中将Bitmap使用SoftReference包裹起来,并用事先准备好的一个HashSet容器来存放这些即将被回收的Bitmap,有人会问,这样存放有什么意义?之所以会这样存放,还需要再提及到inBitmap参数(在Android3.0才开始有的,详情查阅API中的BitmapFactory.Options参数信息),这个参数主要是提供给我们进行复用内存中的Bitmap,如果设置了此参数,且满足以下条件的时候:
- Bitmap一定要是可变的,即inmutable设置一定为ture;
- Android4.4以下的平台,需要保证inBitmap和即将要得到decode的Bitmap的尺寸规格一致;
- Android4.4及其以上的平台,只需要满足inBitmap的尺寸大于要decode得到的Bitmap的尺寸规格即可;
在满足以上条件的时候,系统对图片进行decoder的时候会检查内存中是否有可复用的Bitmap,避免我们频繁的去SD卡上加载图片而造成系统性能的下降,毕竟从直接从内存中复用要比在SD卡上进行IO操作的效率要提高几十倍。写了太多文字,下面接着给出几段Demo Code
Set<SoftReference<Bitmap>> mReusableBitmaps;
private LruCache<String, BitmapDrawable> mMemoryCache;
// 用来盛放被LruCache淘汰出列的Bitmap
if (Utils.hasHoneycomb()) {
mReusableBitmaps =
Collections.synchronizedSet(new HashSet<SoftReference<Bitmap>>());
}
mMemoryCache = new LruCache<String, BitmapDrawable>(mCacheParams.memCacheSize) {
// 当LruCache淘汰对象的时候被调用,用于在内存中重用Bitmap,提高加载图片的性能
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key,
BitmapDrawable oldValue, BitmapDrawable newValue) {
if (RecyclingBitmapDrawable.class.isInstance(oldValue)) {
((RecyclingBitmapDrawable) oldValue).setIsCached(false);
} else {
if (Utils.hasHoneycomb()) {
mReusableBitmaps.add
(new SoftReference<Bitmap>(oldValue.getBitmap()));
}
}
}
....
}
private static void addInBitmapOptions(BitmapFactory.Options options,
ImageCache cache) {
//将inMutable设置true,inBitmap生效的条件之一
options.inMutable = true;
if (cache != null) {
// 尝试寻找可以内存中课复用的的Bitmap
Bitmap inBitmap = cache.getBitmapFromReusableSet(options);
if (inBitmap != null) {
options.inBitmap = inBitmap;
}
}
}
// 获取当前可以满足复用条件的Bitmap,存在则返回该Bitmap,不存在则返回null
protected Bitmap getBitmapFromReusableSet(BitmapFactory.Options options) {
Bitmap bitmap = null;
if (mReusableBitmaps != null && !mReusableBitmaps.isEmpty()) {
synchronized (mReusableBitmaps) {
final Iterator<SoftReference<Bitmap>> iterator
= mReusableBitmaps.iterator();
Bitmap item;
while (iterator.hasNext()) {
item = iterator.next().get();
if (null != item && item.isMutable()) {
if (canUseForInBitmap(item, options)) {
bitmap = item;
iterator.remove();
break;
}
} else {
iterator.remove();
}
}
}
}
return bitmap;
}
//判断是否满足使用inBitmap的条件
static boolean canUseForInBitmap(
Bitmap candidate, BitmapFactory.Options targetOptions) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
// Android4.4开始,被复用的Bitmap尺寸规格大于等于需要的解码规格即可满足复用条件
int width = targetOptions.outWidth / targetOptions.inSampleSize;
int height = targetOptions.outHeight / targetOptions.inSampleSize;
int byteCount = width * height * getBytesPerPixel(candidate.getConfig());
return byteCount <= candidate.getAllocationByteCount();
}
// Android4.4之前,必须满足被复用的Bitmap和请求的Bitmap尺寸规格一致才能被复用
return candidate.getWidth() == targetOptions.outWidth
&& candidate.getHeight() == targetOptions.outHeight
&& targetOptions.inSampleSize == 1;
}
4.降低采样率,inSampleSize的计算
相信大家对inSampleSize是一定不会陌生的,所以此处不再做过多的介绍,关于降低采样率对inSampleSize的计算方法,我看到网上的算法有很多,下面的这段算法应该是最好的算法了,其中还考虑了那种宽高相差很悬殊的图片(例如:全景图)的处理。
public static int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options,int reqWidth, int reqHeight) {
// Raw height and width of image
final int height = options.outHeight;
final int width = options.outWidth;
int inSampleSize = 1;
if (height > reqHeight || width > reqWidth) {
final int halfHeight = height / 2;
final int halfWidth = width / 2;
while ((halfHeight / inSampleSize) > reqHeight && (halfWidth / inSampleSize) > reqWidth) {
inSampleSize *= 2;
}
long totalPixels = width / inSampleSize * height / inSampleSize ;
final long totalReqPixelsCap = reqWidth * reqHeight * 2;
while (totalPixels > totalReqPixelsCap) {
inSampleSize *= 2;
totalPixels /= 2;
}
}
return inSampleSize;
5.采用decodeFileDescriptor来编码图片(暂时不知道原理,欢迎高手指点迷津)
关于采用decodeFileDescriptor去处理图片可以节省内存这方面,我在写代码的时候进行过尝试,确实想比其他的decode方法要节省内存,查询了网上的解释,不是很清楚,自己看了一些源代码也弄不出个名堂,为什么使用这种方式就能够节省内存一些呢,如果有明白其中原理的高手,欢迎解答我的疑惑。
到此,关于Bitmap处理的几个优化点已经分析完毕,就目前来说,可能大家在开发的过程习惯了使用框架来加载图片,所以不大在意图片内存处理的相关问题,如果你想知道一些优化Bitmap内存原理或者想自己做一个优秀的图片加载框架,希望本文能够为你提供一点点思路。如果读者觉得文章有错误,欢迎在下方评论中批评指正。