shell脚本实现俄罗斯方块

draw  是画出图形界面   keytest是获取键盘  tetris是整个游戏

tetris.sh

#!/bin/bash

APP_NAME="${0##*[\\/]}"
APP_VERSION="1.0"

#颜色定义
iSumColor=7			#颜色总数
cRed=1				#红色
cGreen=2			#绿色
cYellow=3			#黄色
cBlue=4				#蓝色
cFuchsia=5			#紫红色
cCyan=6				#青色(蓝绿色)
cWhite=7			#白色

#位置与大小
marginLeft=3			#边框左边距
marginTop=2			#边框上边距
((mapLeft=marginLeft+2))	#棋盘左边距
((mapTop=$marginTop+1))		#棋盘上边距
mapWidth=10			#棋盘宽度
mapHeight=15			#棋盘高度

#颜色设置
cBorder=$cGreen
cScore=$cFuchsia
cScoreValue=$cCyan

#控制信号
#游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。
sigRotate=25		#向上键
sigLeft=26
sigRight=27
sigDown=28
sigAllDown=29		#空格键
sigExit=30

#方块定义,7大类19种样式
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)

iSumType=7			#方块类型总数
boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)	#各种方块旋转后可能的样式数目

iScoreEachLevel=50	#提升一个级别需要的分数
#运行时数据
sig=0			#接收到的signal
iScore=0		#总分
iLevel=0		#速度级
boxNext=()		#下一个方块
iboxNextColor=0		#下一个方块的颜色
iboxNextType=0		#下一个方块的种类
iboxNextStyle=0		#下一个方块的样式
boxCur=()		#当前方块的位置定义
iBoxCurColor=0		#当前方块的颜色
iBoxCurType=0		#当前方块的种类
iBoxCurStyle=0		#当前方块的样式
boxCurX=-1		#当前方块的x坐标位置
boxCurY=-1		#当前方块的y坐标位置
map=()			#棋盘图表

#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块
for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++))
do
	map[$i]=-1
done

#接收输入的进程的主函数
function RunAsKeyReceiver()
{
	local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY

	pidDisplayer=$1
	aKey=(0 0 0)

	cESC=`echo -ne "\033"`
	cSpace=`echo -ne "\040"`

	#保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
	#如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
	#需要在程序退出时恢复终端属性。
	sTTY=`stty -g`

	#捕捉退出信号
	trap "MyExit;" INT QUIT
	trap "MyExitNoSub;" $sigExit

	#隐藏光标
	echo -ne "\033[?25l"

	while :
	do
		#读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回
		read -s -n 1 key

		aKey[0]=${aKey[1]}
		aKey[1]=${aKey[2]}
		aKey[2]=$key
		sig=0

		#判断输入了何种键
		if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
		then
			#ESC键
			MyExit
		elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
		then
			if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate	#<向上键>
			elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown	#<向下键>
			elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft	#<向左键>
			elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight	#<向右键>
			fi
		elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate	#W, w
		elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown	#S, s
		elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft	#A, a
		elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight	#D, d
		elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown	#空格键
		elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]			#Q, q
		then
			MyExit
		fi

		if [[ $sig != 0 ]]
		then
			#向另一进程发送消息
			kill -$sig $pidDisplayer
		fi
	done
}

#退出前的恢复
MyExitNoSub()
{
	local y

	#恢复终端属性
	stty $sTTY
	((y = marginTop + mapHeight + 4))

	#显示光标
	echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
	exit
}

MyExit()
{
	#通知显示进程需要退出
	kill -$sigExit $pidDisplayer

	MyExitNoSub
}

#处理显示和游戏流程的主函数
RunAsDisplayer()
{
	local sigThis
	InitDraw

	#挂载各种信号的处理函数
	trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
	trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
	trap "sig=$sigRight;" $sigRight
	trap "sig=$sigDown;" $sigDown
	trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
	trap "ShowExit;" $sigExit

	while :
	do
		#根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
		for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
		do
			sleep 0.02
			sigThis=$sig
			sig=0

			#根据sig变量判断是否接受到相应的信号
			if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;	#旋转
			elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft;	#左移一列
			elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;	#右移一列
			elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown;	#下落一行
			elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;	#下落到底
			fi
		done
		#kill -$sigDown $$
		BoxDown	#下落一行
	done
}

#绘制当前方块,传第一个参数,0表示擦除当前方块,1表示绘制当前方块
DrawCurBox()
{
	local i x y bErase sBox
	bErase=$1
	if (( bErase == 0 ))
	then
		sBox="\040\040"		#用两个空格擦除
	else
		sBox="[]"
		echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m"
	fi

	for ((i = 0; i < 8; i += 2))
	do
		((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY))
		((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]})))
		echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}"
	done
	echo -ne "\033[0m"
}

#移动方块
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(y, x)的位置, 返回0则可以, 1不可以
BoxMove()
{
	local i x y xPos yPos
	yPos=$1
	xPos=$2
	for ((i = 0; i < 8; i += 2))
	do
		#方块相对于棋盘坐标
		((y = yPos + ${boxCur[$i]}))
		((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]}))

		if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth))
		then
			#撞到墙壁了
			return 1
		fi

		if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 ))
		then
			#撞到其他已经存在的方块了
			return 1
		fi
	done
	return 0;
}

#将方块贴到棋盘上
Box2Map()
{
	local i j x y line
	#将当前移动中的方块贴到棋盘对应的区域
	for ((i = 0; i < 8; i += 2))
	do
		#计算方块相对于棋盘的坐标
		((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))
		((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX))
		map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor	#将方块颜色赋给地图
	done

	line=0
	for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
	do
		for ((j = 0; j < mapWidth; j++))
		do
			#如果棋盘上有空隙,跳出循环
			[[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break
		done

		[ $j -lt $mapWidth ] && continue
		#说明当前行可消去,可消去行数加一
		(( line++ ))

		#第i行可被消除,将0行至第i-1行全部下移一行,从第i-1行开始移动
		for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--))
		do
			((x = j + mapWidth))
			map[$x]=${map[$j]}
		done

		#因为下移一行,第0行置空
		for ((i = 0; i < mapWidth; i++))
		do
			map[$i]=-1
		done
	done

	[ $line -eq 0 ] && return

	#根据消去的行数line计算分数和速度级
	((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))
	((y = marginTop + 11))
	((iScore += line * 2 - 1))
	#显示新的分数
	echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}         "
	if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
	then
		if ((iLevel < 20))
		then
			((iLevel++))
			((y = marginTop + 14))
			#显示新的速度级
			echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}        "
		fi
	fi
	echo -ne "\033[0m"

	#重新显示背景方块
	for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
	do
		#棋盘相对于屏幕的坐标
		((y = i + mapTop + 1))
		((x = mapLeft + 1))
		echo -ne "\033[${y};${x}H"
		for ((j = 0; j < mapWidth; j++))
		do
			((tmp = i * mapWidth + j))
			if ((${map[$tmp]} == -1))
			then
				echo -ne "  "
			else
				echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m"
			fi
		done
	done
}

#左移一格
BoxLeft()
{
	local x
	((x = boxCurX - 1))
	if BoxMove $boxCurY $x
	then
		DrawCurBox 0
		((boxCurX = x))
		DrawCurBox 1
	fi
}

#右移一格
BoxRight()
{
	local x
	((x = boxCurX + 1))
	if BoxMove $boxCurY $x
	then
		DrawCurBox 0
		((boxCurX = x))
		DrawCurBox 1
	fi
}

#向下移一格
BoxDown()
{
	local y
	((y = boxCurY + 1))	#新的y坐标
	if BoxMove $y $boxCurX	#测试是否可以下落一行
	then
		DrawCurBox 0	#将旧的方块抹去
		((boxCurY = y))
		DrawCurBox 1	#显示新的下落后方块
	else
		#走到这儿, 如果不能下落了
		Box2Map		#将当前移动中的方块贴到背景方块中
		CreateBox	#产生新的方块
	fi
}

#下落到底
BoxAllDown()
{
	local y iDown

	#计算能够下落的行数
	iDown=0
	(( y = boxCurY + 1 ))
	while BoxMove $y $boxCurX
	do
		(( y++ ))
		(( iDown++ ))
	done

	DrawCurBox 0	#将旧的方块抹去
	((boxCurY += iDown))
	DrawCurBox 1	#显示新的下落后的方块
	Box2Map		#将当前移动中的方块贴到背景方块中
	CreateBox	#产生新的方块
}

#翻转
BoxRotate()
{
	[ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return
	((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))
	#将当前方块保存到boxTmp
	boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )
	boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )

	if BoxMove $boxCurY $boxCurX	#测试旋转后是否有空间放的下
	then
		#抹去旧的方块
		boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )
		DrawCurBox 0

		boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )
		DrawCurBox 1
		iBoxCurStyle=$rotateStyle
	else
		#不能旋转,还是继续使用老的样式
		boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )
	fi
}

#准备下一个方块
PrepareNextBox()
{
	local i x y
	#清除右边预显示的方块
	if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then
		for ((i = 0; i < 8; i += 2))
		do
			((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))
			((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))
			echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040"
		done
	fi

	#随机生成预显式方块
	(( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))
	(( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))
	(( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))

	boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` )

	#显示右边预显示的方块
	echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m"
	for ((i = 0; i < 8; i += 2))
	do
		((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))
		((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))
		echo -ne "\033[${y};${x}H[]"
	done

	echo -ne "\033[0m"

}

#显示新方块
CreateBox()
{
	if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then
		#当前方块不存在
		(( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))
		(( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))
		(( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))
	else
		#当前方块已存在, 将下一个方块赋给当前方块
		iBoxCurType=$iBoxNextType;
		iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;
		iBoxCurColor=$iBoxNextColor
	fi

	#当前方块数组
	boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )
	#初始化方块起始坐标
	boxCurY=boxCur[8];
	boxCurX=boxCur[9];

	DrawCurBox 1		#绘制当前方块
	if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
	then
		kill -$sigExit $PPID
		ShowExit
	fi

	PrepareNextBox

}

#绘制边框
DrawBorder()
{
	clear

	local i y x1 x2
	#显示边框
	echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"

	((x1 = marginLeft + 1))				#左边框x坐标
	((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))			#右边框x坐标
	for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
	do
		((y = i + marginTop + 2))
		echo -ne "\033[${y};${x1}H||"		#绘制左边框
		echo -ne "\033[${y};${x2}H||"		#绘制右边框
	done

	((x1 = marginTop + mapHeight + 2))
	for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))
	do
		((y = i * 2 + marginLeft + 1))
		echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="	#绘制上边框
		echo -ne "\033[${x1};${y}H=="		#绘制下边框
	done
	echo -ne "\033[0m"

	#显示"Score"和"Level"字样
	echo -ne "\033[1m"
	((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))
	((x1 = marginTop + 10))
	echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore"
	((x1 = marginTop + 11))
	echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}"
	((x1 = marginTop + 13))
	echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel"
	((x1 = marginTop + 14))
	echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}"
	echo -ne "\033[0m"
}

InitDraw()
{
	clear			#清屏
	DrawBorder		#绘制边框
	CreateBox		#创建方块
}

#退出时显示GameOVer!
ShowExit()
{
	local y
	((y = mapHeight + mapTop + 3))
	echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m"
	exit
}

#游戏主程序在这儿开始.
if [[ "$1" == "--version" ]]; then
	echo "$APP_NAME $APP_VERSION"
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then
	#当发现具有参数--show时,运行显示函数
	RunAsDisplayer
else
	bash $0 --show&	#以参数--show将本程序再运行一遍
	RunAsKeyReceiver $!	#以上一行产生的进程的进程号作为参数
fi

keytest.sh

#!/bin/bash

GetKey()
{
	aKey=(0 0 0) #定义一个数组来保存3个按键

	cESC=`echo -ne "\033"`
	cSpace=`echo -ne "\040"`

	while :
	do
		read -s -n 1 key  #读取一个字符,将读取到的字符保存在key中
		#echo $key
		#echo XXX 

		aKey[0]=${aKey[1]} #第一个按键
		aKey[1]=${aKey[2]} #第二个按键
		aKey[2]=$key        #第三个按键

		if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
		then
			MyExit
		elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
		then
			if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP
			elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN
			elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT
			elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT
			fi
		fi
	done
}

GetKey

draw.sh

#!/bin/bash

#位置与大小
marginLeft=8			#边框左边距
marginTop=6			#边框上边距
((mapLeft=marginLeft+2))	#棋盘左边距
((mapTop=$marginTop+1))		#棋盘上边距
mapWidth=10			#棋盘宽度
mapHeight=15			#棋盘高度

#方块定义,7大类19种样式
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)

#绘制边框
DrawBorder()
{
	clear

	local i y x1 x2
	#显示边框
	echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m"

	((x1 = marginLeft + 1))				#左边框x坐标
	((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))			#右边框x坐标
	for ((i = 0; i < mapHeight; i++))
	do
		((y = i + marginTop + 2))
		echo -ne "\033[${y};${x1}H||"		#绘制左边框
		echo -ne "\033[${y};${x2}H||"		#绘制右边框
	done

	((x1 = marginTop + mapHeight + 2))
	for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))
	do
		((y = i * 2 + marginLeft + 1))
		echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="	#绘制上边框
		echo -ne "\033[${x1};${y}H=="		#绘制下边框
	done
	echo -ne "\033[0m"
}

DrawBox()
{
	local i x y xPos yPos
	yPos=${box0_0[8]}
	xPos=${box0_0[9]}
	echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m"
	for ((i = 0; i < 8; i += 2))
	do
		(( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos ))
		(( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) ))
		echo -ne "\033[${y};${x}H[]"
	done
	echo -ne "\033[0m"
}

InitDraw()
{
	clear			#清屏
	DrawBorder		#绘制边框
	DrawBox
	while :
	do
		sleep 1
	done
}

InitDraw
时间: 2024-10-25 19:56:32

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第12章 Shell脚本编程   l  Shell命令行的执行 l  编写.改动权限和运行Shell程序的步骤 l  在Shell程序中使用參数和变量 l  表达式比較.循环结构语句和条件结构语句 l  在Shell程序中使用函数和调用其它Shell程序 12-1   Shell命令行书写规则 u  Shell命令行的书写规则 对Shell命令行基本功能的理解有助于编写更好的Shell程序,在执行Shell命令时多个命令能够在一个命令行上执行,但此时要使用分号(:)分隔命令,比如: [[emai

很强大的shell写的俄罗斯方块

网上看到的一个用linux的shell脚本写的俄罗斯方块. 是我至今见过写的最牛逼的shell了.共享一下. 原作者信息在脚本的凝视中有. 下载地址:点击下载 #!/bin/bash # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email][email protected][/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0" #颜色定义 cRed

非常强大的shell写的俄罗斯方块

网上看到的一个用linux的shell脚本写的俄罗斯方块.是我至今见过写的最牛逼的shell了.共享一下. 原作者信息在脚本的注释中有. #!/bin/bash # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email][email protected][/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0" #颜色定义 cRed=1 cGreen=2

20.5 Shell脚本中的逻辑判断;20.6 文件目录属性判断;20.7 if特殊用法;20.8 20.9 cace判断(上下)

扩展: select用法 http://www.apelearn.com/bbs/thread-7950-1-1.html 20.5 Shell脚本中的逻辑判断 格式1:if 条件 ; then 语句; fi 1. 创建if1.sh测试脚本: [[email protected] ~]# vi if1.sh a=5,如果a大于3,满足这个条件,显示ok 添加内容: #!/bin/bash a=5 if [ $a -gt 3 ] then echo ok fi 2. 执行if1.sh脚本: [[e

20.1 Shell脚本介绍;20.2 Shell脚本结构和执行;20.3 date命令用法;20.4 Shell脚本中的变量

20.1 Shell脚本介绍 1. shell是一种脚本语言 aming_linux blog.lishiming.net 2. 可以使用逻辑判断.循环等语法 3. 可以自定义函数 4. shell是系统命令的集合 5. shell脚本可以实现自动化运维,能大大增加我们的运维效率 20.2 Shell脚本结构和执行 1. 开头(首行)需要加: #!/bin/bash 2. 以#开头的行作为解释说明: 3. 脚本的名字以.sh结尾,用于区分这是一个shell脚本 4. 执行.sh脚本方法有两种:

shell脚本交互:expect学习笔记及实例详解

最近项目需求,需要写一些shell脚本交互,管道不够用时,expect可以很好的实现脚本之间交互,搜索资料,发现网上好多文章都是转载的,觉得这篇文章还不错,所以简单修改之后拿过来和大家分享一下~ 1. expect是spawn: 后面加上需要执行的shell命令,比如说spawn sudo touch testfile 1.3 expect: 只有spawn执行的命令结果才会被expect捕捉到,因为spawn会启动一个进程,只有这个进程的相关信息才会被捕捉到,主要包括:标准输入的提示信息,Li

利用SHELL脚本来验证Oracle数据库RMAN备份集的有效性

利用SHELL脚本来验证Oracle数据库RMAN备份集的有效性 作者:赵全文  网名:guestart 我们生产环境的Oracle数据库都做了RMAN备份,是采用了一周的RMAN备份保留策略:除了使用RMAN备份以外,我们还使用了爱数(Eisoo)备份软件来进行备份,可以说是做到了有备无患.可是,如果有一天,Oracle数据库由于主机层面硬件原因或是数据库层面的原因不能对外提供高可用服务的时候,假设数据丢了一大部分,我们只有用RMAN备份来进行恢复,再如果发现,RMAN备份失效了,那就往地缝里

如何在linux Shell脚本里面把一个数组传递到awk内部进行处理

前段时间和几位同事讨论过一个问题:Shell脚本里面怎样把一个数组传递到awk内部进行处理? 当时没有找到方法.前两天在QQ群里讨论awk的时候,无意间又聊起这个话题.机缘巧合之下找到一个思路,特此分享. 测试环境: [root]# head -1 /etc/redhat-release Red Hat Enterprise Linux Server release 6.5 (Santiago) [root]# awk --version | head -1 GNU Awk 3.1.7 众所周知