【读书笔记】设计心理学2-如何管理复杂【一】

最近在看一些书籍,感觉不写一些笔记,效果不是特别明显。出于这个目的,于是有了下面的读书笔记文章。

从《设计心理学2-如何管理复杂》开始写吧。在看这本书之前,其实自己觉得各种事情只要肯学习,其实都是挺简单的。但看了本书之后,发现大部分事情本身就是很复杂的,但为什么我们会觉得有些事情很简单,有些事情很复杂呢?该本书里面就进行了解答。下面是1-6章的读书笔记,给大家分享一下。

第一章:设计复杂生活:为什么复杂是必需的

  1. 看起来凌乱的东西都是有序和有组织的。记得之前我的办公桌也是如此,虽然办公桌上面的东西看起来凌乱不堪,但如果需要找到某样物品,我能够非常快速的找到。但是,一旦我的办公桌被我老婆整理过,我就完全找不到了。甚至让她寻找,她也找不到。
  2. 生活就是复杂的,复杂是因为所有这些东西都是必需的。
  3. 糟糕的设计是不可原谅的。好的设计能够帮助我们驯服复杂;不是让事物变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂。
  4. 最简单的科技产品也能显露出隐藏着的复杂。
  5. 机器有着它们遵循的原则。设计并编制它们的人,大多数是工程师和程序员,具备逻辑性和准确性。结果是,机器经常是由那些受过技术训练的人设计的,他们关注机器的利益多于关注使用者的利益。
  6. 复杂的事物也可以令人愉快。如泡茶、泡咖啡。
  7. 生活中的一般技能需要花费数月来学习。社会对很多不理智的复杂系统都适应得很好,成年人由于忘记了为了掌握它们而花费的漫长的学习时间,而几乎忽略了它们的复杂和困难。

第二章:简单只存在于头脑中

  1. 概念模型是隐含在人关于事物如何运作的信仰结构中。

当你看到电脑里的文件结构时,比如把一个文件从一个文件夹移动到另一个时,就在使用由软件设计师精心放入你头脑中的概念模型。文件和文件夹都是虚拟的,在电脑里是没有真实的文件和文件夹的,这些资料都被存放在电脑的永久性存储系统中,用对系统来说方便的方式。许多文件都不是单独存储在某一个地方的,准确地说,它们被分割成片段,每个片段被放在任何有存储空间的地方,但它们都有特定的指示器加入到文件目录里,这样,当读取到某一个片段的末端的时候,指示器就会告诉电脑到哪里去找下一个片段。

  1. 概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化成可用的、可理解的心理模型。
  2. 概念模型是用来组织和理解那些本来很复杂的事物的非常重要的工具,它们让我们理解事物,了解事物是如何运作的,并搞明白在错误发生时该做什么。
  3. 设计师的工作是为人们提供适当的概念模型。
  4. 使用户用起来容易,意味着增加设计师或工程师的难度。简单总是必须从某一个角度来衡量。表面上简单的东西内部可能是极为复杂的;内在的简单则会导致表面上的极度复杂。
  5. 我们为什么故意制造一些让人们使用它们时会感到的东西?答案是:因为人们想要功能,因为那个所谓的对简单的需求是个神话,如果它曾经存在过的话,那它就已经过时了。
  6. 人们在复杂程度上有一个偏好范围:太简单的事物就显得无趣和肤浅,太过复杂的事物就会令人困惑和烦恼。人们喜欢中等程度的复杂。

第三章:简单的东西如何使我们的生活更复杂

  1. 考虑到对密码的频繁需求,大多数人更喜欢容易记住的密码,如名字、生日、简单数字。最常被使用的密码是“password”,当需要加上个数字时就修改成“password1”,其他常见密码包括“123456”,“love”。安全专家出于安全保密的目的,增加了对密码的要求:它们必须够长,必须包含数字和字母、大写和小写,有时还需要加上特殊符号,必须频繁地更改密码,并且不能使用任何之前用过的密码,不允许使用简单的词语。所以这些要求都是善意和明智的。但他们把选择和记住密码这种简单的任务变成了复杂的活动。而且,因为我们都拥有许多密码,复杂程度因此被大幅度增加。
  2. 当我们必须记住大量简单琐碎的信息,最终导致即使最简单的任务也变得复杂和困惑时,我们该怎么办?答复很简单:把必要的信息直接投入物质生活中。张贴一些小提示、警告、图片,把这些提示—线、标记、即时贴和说明放到需要时就能发现它们的地方。这很大程度上简化了我们必须记住的东西,使我们不需要记住每件事的特定情况。
  3. 通过强制性功能来降低复杂性。一个设计合理的强制性功能的完美特性是,用最少的需求来解决问题或作出决定:人们被温和地指引出恰当的行为。复杂性是一个无法改变的事实,所以我们必须学会处理它。把知识投入物质生活中,一个简单的解决方案是添加提示和建议。

第四章:社会性语义符号

  1. “语义符号”多少有些像指示器,使一些在社会中的信号可以被有意义地解读。蓄意性语义符号是有意识地创建和布置好的,附带性语义符号是生活中行为和事件意料之外的副产品,社会性语义符号来源于其他人的行为。
  2. 这家餐馆是要你自己找座位还是等待服务员领位?环顾一下四周。如何吃不熟悉的食物或使用不熟悉的餐具?看看别人怎么做。穿越雪地时该走哪条路?跟着脚印走。在密集的人群中难以前行吗?紧跟随某个人的后面。要选什么书来读,看哪部电影,选择哪个餐馆?问问其他人都怎么选的,特别是那些跟你自己的口味类似的朋友们。
  3. 间接通信:通常是通过先前活动的踪迹来间接地协同工作。
  4. 推荐系统利用了人们的活动所留下的痕迹,“喜欢这个的人们,”他们会告诉你,“也很喜欢其他这些东西。”如果你认为这些是类似于你的喜好的,这就使得你能够追随他们的踪迹。
  5. 设计师必须把自己放在那些使用他们设计出来的产品的用户的位置上,然后提供引导正确的使用方式所需的信息,而且要在不破坏美观、功能及不增加成本的情况下完成。这就是设计的挑战:需要控制好相互关联的各个方面。
  6. 即使是最讲究、最清晰的社会性语义符号,也只是在相关其他人对语义符号了解的情况下才起作用。
  7. 有时似乎明显的语义符号并不是由于他们的出现,而是由完全不同的事件造成的。结果,显而易见的直接解释会是错的:我们把这些叫做“误导性语义符号”。

第五章:善于交际的设计

  1. 我们需要那种能以有效的方式来应付意外的设计。机器出现故障是完全合理的,毕竟,人也经常犯错误。但当有错误和故障发生时,善于交际的人这样处理它们:表示歉意,试图解决问题,自始至终积极提供帮助并保持礼貌的态度。
  2. 设计师通常只关注正确的行为—所有东西都运转正常,客户都按照预期的操作进行。
  3. 懒惰实际上是物理现象中的基本规律,被称之为“能量最小化”原理。所有的物理系统都会采取尽量减少能源消耗的状态:人类也是如此。
  4. 愿望线是人们期望行为的重要语义符号。明智的设计师和规划师会注意到这些语义符号,并作出适当的响应。一个相当简单的简化事物的方法就是使用人们实际行为所留下的痕迹,来设计支持人们愿望的系统。
  5. 愿望线表明了真实的偏好,但并不是所有的偏好都要被适应。
  6. 在信息空间的虚拟世界里,每一项活动都留下了痕迹。所搜索的问题道出了一个人的兴趣,那些已读过页面也是,尤其是那些被回头查阅的页面。
  7. 人自然而然地具有社会性和交际性。通过恰当的善于交际的设计,我们可以得益于人们的技能,争取让他们了解正在发生的活动,这样,如果出现问题,可能的行动方针就能被理解。就是理解将复杂系统转换成简单的。

第六章:系统和服务

  1. 服务界不同于产品届,部分原因是因为它们没有像产品一样被深入研究。服务通常被定义为有用的行动或为别人而做的工作。服务和产品之间的唯一区别通常只是立场不同。在某种意义上,每个产品都为其用户提供服务。
  2. 称为“前台”或者“台面上”的成分是客户可见的部分。后台指的是所有发生在客户视线之外的活动。后台操作是恰当完成交易服务所必需的,但客户往往只知道可见的前台操作。
  3. 服务是循环的。服务内部的后台是至关重要的,这属于操作的层面,所有的工作都在这里完成。如果操作失败,或如果它们被执行得很拙劣,那么该产品或服务就会失败。
  4. 成功的产品必须合并内部和外部成分的所有不同的层面,协调地支持所有可见和隐藏的服务和操作。
  5. 许多服务既是社会性的也是复杂的系统。解决服务的复杂性的唯一方法是,将它们当做系统,把全部体验作为一个整体来设计。如果每个部分都被孤立地来设计,最终结果就是各个独立的部分不能够很好地配合在一起。
  6. 寻找问题根源:永远不要解决客户要求你解决的问题。为什么?因为客户通常只是对症状作出反应,而设计师的首要工作,经常也是整个任务中最难的部分,就是发现潜在的问题是什么,有什么问题是真正需要解决的。
  7. 建立紧密结合的系统,而不是孤立地产品;认识到系统的优劣只取决于其最薄弱的环节;为全部的体验作设计。
  8. 服务是复杂的系统,其中会发生许多交互。服务蓝图:同时显示时间进程和互动深度的方法。服务蓝图还可以捕获客户的情绪状态。我们需要把工作人员的情绪状态也包含进来,像那些客户的情绪状态一样,我们需要更详细地显示后台操作。
  9. 可以向客户和工作人员展示一个简化的蓝图,精确地显示出每个交易的什么阶段已经完成,目前是在进程中的哪一个部分,并指示出还需要完成哪些步骤。
  10. 设计中困难的部分是要确保在面对意想不到的困难时也能工作得很好。除非我们能够提供反馈和概念模型,否则我们无法提供出色的客户体验。
时间: 2024-12-11 12:09:32

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