问题描述
假设我们要开发一款游戏, 当然为了吸引更多的人玩, 游戏难度不能太大(让大家都没有信心了,估计游戏也就没有前途了),但是也不能太简单(没有挑战性也不符合玩家的心理)。于是我们就可以采用这样一种处理策略: 为游戏设立等级,初级、中级、高级甚至有BT 级。 假设也是过关的游戏, 每个关卡都有一些怪物( monster) 守着, 玩家要把这些怪物干掉才可以过关。 作为开发者, 我们就不得不创建怪物的类, 然后初级怪物、 中级怪物等都继承自怪物类(当然不同种类的则需要另创建类,但是模式相同)。在每个关卡, 我们都要创建怪物的实例,例如初级就创建初级怪物( 有很多种类)、中级创建中级怪物等。可以想象在这个系统中, 将会有成千上万的怪物实例要创建, 问题是还要保证创建的时候不会出错:初级不能创建 BT 级的怪物(玩家就郁闷了,玩家一郁闷,游戏也就挂挂了),反之也不可以。
AbstractFactory 模式就是用来解决这类问题的:要创建一组相关或者相互依赖的对象。
UML类图
其关键就是将这一组对象的创建封装到一个用于创建对象的类( ConcreteFactory)中, 维护这样一个创建类总比维护 n 多相关对象的创建过程要简单的多。
适用场合
工厂方法模式适用于产品种类结构单一的场合,为一类产品提供创建的接口;而抽象工厂方法适用于产品种类结构多的场合,主要用于创建一组(有多个种类)相关的产品,为它们提供创建的接口;就是当具有多个抽象角色时,抽象工厂便可以派上用场。
代码实现
#include <iostream> #include <string> using namespace std; class IUser { public: virtual void getUser() = 0; virtual void setUser() = 0; }; class SqlUser :public IUser { public: void getUser() { cout << "在sql中返回user" << endl; } void setUser() { cout << "在sql中设置user" << endl; } }; class AccessUser :public IUser { public: void getUser() { cout << "在Access中返回user" << endl; } void setUser() { cout << "在Access中设置user" << endl; } }; class IDepartment { public: virtual void getDepartment() = 0; virtual void setDepartment() = 0; }; class SqlDepartment :public IDepartment { public: void getDepartment() { cout << "在sql中返回Department" << endl; } void setDepartment() { cout << "在sql中设置Department" << endl; } }; class AccessDepartment :public IDepartment { public: void getDepartment() { cout << "在Access中返回Department" << endl; } void setDepartment() { cout << "在Access中设置Department" << endl; } }; class IFactory { public: virtual IUser *createUser() = 0; virtual IDepartment *createDepartment() = 0; }; class SqlFactory :public IFactory { public: IUser *createUser() { return new SqlUser(); } IDepartment *createDepartment() { return new SqlDepartment(); } }; class AccessFactory :public IFactory { public: IUser *createUser() { return new AccessUser(); } IDepartment *createDepartment() { return new AccessDepartment(); } }; /*************************************************************/ class DataAccess { private: static string db; //string db="access"; public: static IUser *createUser() { if (db == "access") { return new AccessUser(); } else if (db == "sql") { return new SqlUser(); } } static IDepartment *createDepartment() { if (db == "access") { return new AccessDepartment(); } else if (db == "sql") { return new SqlDepartment(); } } }; string DataAccess::db = "sql"; /*************************************************************/ int main() { //IFactory *factory=new SqlFactory(); IFactory *factory; IUser *user; IDepartment *department; factory = new AccessFactory(); user = factory->createUser(); department = factory->createDepartment(); user->getUser(); user->setUser(); department->getDepartment(); department->setDepartment(); user = DataAccess::createUser(); department = DataAccess::createDepartment(); user->getUser(); user->setUser(); department->getDepartment(); department->setDepartment(); return 0; }
运行结果:
参考文献:
《C++设计模式》
《大话设计模式》
可推荐博客:C++设计模式——抽象工厂模式
时间: 2024-10-20 19:52:42