[工作积累] Software keyboard not shown on Activity.onCreate

    protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        this.setContentView(R.layout.input);
        mInput = (EditText)findViewById(R.id.text_input);
        ...
        mInput.requestFocus();
        mInput.postDelayed(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                // TODO Auto-generated method stub
                InputMethodManager keyboard =(InputMethodManager)getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE);
                keyboard.showSoftInput(mInput, 0);
            }
        },200);
    }

The keyboard is hidden immediately, so showing the keyboard with some delay will solve the problem.

时间: 2024-10-13 08:22:07

[工作积累] Software keyboard not shown on Activity.onCreate的相关文章

[工作积累] NDK通过Java获取package name 和version

////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //Java code snippet //get APK's versionCode in AndroidManifest.xml public int getVersionCode() { int versionCode = 1; try{ PackageInfo packageInfo = this.getPackageManager().g

工作积累之NDK编译STL (zhuan)

方法: 1.在jni目录下新建Application.mk; 加入 APP_STL :=  stlport_static  右边的值还可以换成下面几个: system - 使用默认最小的C++运行库,这样生成的应用体积小,内存占用小,但部分功能将无法支持 stlport_static - 使用STLport作为静态库,这项是Android开发网极力推荐的 stlport_shared - STLport 作为动态库,这个可能产生兼容性和部分低版本的Android固件,目前不推荐使用. gnust

工作积累(五)——使用[email protected]注解实现常量功能

之前的博客中提到过如何通过 java.util.ResourceBundle 和 java.util.Properties类通过读取 key-value 文件的形式实现常量功能.其实 spring 已经通过@Value 注解实现,下面看看如何使用. 1.创建.properties文件: 在如下目录创建 keyvalue.properties文件src/main/resources/META-INF/spring/keyvalue.properties ,写入如下内容: test.value=il

HAL层Camera模块Dump图片--工作积累

导出YUN数据进行调试,分析问题: 1 // dump图像数据 事列 2 void dump(const int width, const int height, void *yBuf, void *uvBuf) 3 { 4 char buf[256] = {'\0'}; 5 FILE* file_fd = fopen(buf, "wb"); 6 snprintf(buf, sizeof(buf), "/data/Effect/%dx%dvideodenoiser%d.yuv

[工作积累] Google/Amazon平台的各种坑

所谓坑, 就是文档中没有标明的特别需要处理的细节, 工作中会被无故的卡住各种令人恼火的问题. 包括系统级的bug和没有文档化的限制. 继Android的各种坑后, 现在做Amazon平台, 遇到的坑很多, 这里记录一下备忘: 先汇总下Android Native下的各种问题, 当然有些限制有明确文档说明,不算坑,但是限制太多还是很不爽: android平台下的某些限制: android下的各种坑 (我的C/C++/汇编/计算机原理博客) OBB的各种bug: OBB的解决方案 arm gcc t

[工作积累] Android: Hide Navigation bar 隐藏导航条

https://developer.android.com/training/system-ui/navigation.html 1 View decorView = getWindow().getDecorView(); 2 // Hide both the navigation bar and the status bar. 3 // SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN is only available on Android 4.1 and higher, but as 4

【酷熊科技】工作积累 ----------- Unity3d中的Awake()、OnEnable()、Start()等默认函数的执行顺序和生命周期

Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次:如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行:如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行:值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关.如果重新加载场景,那么场景内Awake函数的执行情况重新遵循上述两点. Start()将在MonoB

[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls

UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的. mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::DrawDynamicMesh来画.这两类绘制不管是异步还是同步都会调用.具体可以参考DepthRendering.cpp 实际上,有在DX12/Vulkan/Metal 这些支持paralle commi

[工作积累] shadow map问题汇总

1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Shadow Maps https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx Soft shadow