场景中添加图层

一:GameScene中添加一个Layer图层

1:GameScene.h中定义两个结点

cocos2d::Node *rootNode;

cocos2d::Node *BL_rootNode;

2:GameScene.cpp的init函数中添加两结点

//获取visibleSize

visibleSize=Director::getInstance()->getWinSize();

//rootNode获取添加

rootNode = CSLoader::createNode("GameScene/GameScene.csb");

rootNode->setPositionX((visibleSize.width-640)/2);

addChild(rootNode);

//BL_rootNode获取添加

BL_rootNode=CSLoader::createNode("GameScene/ButtonLayer/ButtonLayer.csb");

BL_rootNode->setPositionX((visibleSize.width-640)/2);

addChild(BL_rootNode,10);

二:GameScene中添加多个Layer层,并且点击不同按钮显示不同层

按钮响应函数中

newLayer=new Layer1();

addChild(newLayer);

时间: 2024-08-29 01:15:32

场景中添加图层的相关文章

LoadRunner测试场景中添加负载生成器

如何在LoadRunner测试场景中添加负载生成器 本文对如何在LoadRunner的测试场景中添加负载生成器,如何使用负载生成器的方法,总结形成操作指导手册,以指导测试人员指导开展相关工作. 1.什么是测试场景 测试场景是将测试需求结合测试用例进行转化后,用来承载实现测试用例测试目标的测试脚本的容器,对这个容器,我们可以定义出容器的规格,这个有了规格的容器的执行,就相当于测试需求被覆盖. 在LoadRunner中,测试场景在Controller中管理,一般一个场景打开后的界面如下图: 图一:场

用Physijs在场景中添加物理效果

1.创建可用Physijs的基本Three.js场景 创建一个可用Physijs的Three.js场景非常简单,只要几个步骤即可.首先我们要包含正确的文件, 需要引入physi.js文件.实际模拟物理场景时非常耗费CPU的,如果我么能在render线程中做的话,场景的帧频会受到严重的影响.为了弥补这一点,Physijs选择在后台线程中执行计算.这里的后台是有Web workers(网页线程)规范定义的额,现在大多数浏览器都实现了该功能. 对Physijs来说也就意味着我们需要配置一个带有执行任务

向场景中添加光照

向场景中添加光照的4个步骤: 1)为每个物体的每个顶点计算法向量,法线确定了物体相对于光源的指向 法线的计算:设向量a(x1,y1,z1),向量b(x2,y2,z2) 则a×b=(x2·y3-x3·y2,x3·y1-x1·y3,x1·y2-x2·y1) 2)创建.选择并定位所有的光源 光源的创建: glLight*()函数可以定义光的一些属性--颜色.位置.方向 定义光时,此族函数最长用的一种形式是: void glLightfv(Glenum light,Glenum pname,TYPE*

Loadrunner:场景中添加负载生成器

场景中添加负载生成器: (1)远程机子(假设ip为192.168.134.23)开启负载生成器 开始菜单找到:LoadRunner Agent Process 开启后任务栏会显示如下图: (2)场景中工具栏点击[负载生成器/Load Generators]按钮 (3)负载生成器窗口点击[Add],进入增加页面 Name:添加计算机名称(如:loaclhost或ip) Platform:计算机的平台 Temporary directory:为临时目录, 最下面一行为:允许负载生成器参与到场景中 点

OSG项目经验2<在场景中添加文字面版>

添加文字版需要用到osg的三个名字空间: osgText::Text,这个类用来添加文字和设置文字的一些属性: osg::Geometry,这个类用来画常见的图形: osg/ShapeDrawable,通过这个类也可以画一些常见的图形,并且可以吧Geometry加进osg::Geode节点中: 下面先简要介绍一下这三个命名空间: 1.osgText::Text:见http://www.cnblogs.com/xiaocainiao2hao/p/4544273.html 2.OSG::Gemote

Loadrunner在场景中添加多个负载机报错:Action.c(38): Error -26488: Could not obtain information about submitted解决方法

Error -26488: Could not obtain information about submitted file "E:\.jpg": _stat32 rc=-1, errno=2 [No such file or directory]. Using an empty file 解决方法: 1.先执行一次场景,让其报错,主要是为了创建完整的C:\Users\Administrator\AppData\Local\Temp\brr_WJy.395目录下的子目录和文件 2.在

Loadrunner在场景中添加多个负载机报错:Action.c(38): Error -26488

Error -26488: Could not obtain information about submitted file "E:.jpg": _stat32 rc=-1, errno=2 [No such file or directory]. Using an empty file解决方法: 1.先执行一次场景,让其报错,主要是为了创建完整的C:\Users\Administrator\AppData\Local\Temp\brr_WJy.395目录下的子目录和文件2.在192

NGUI使用教程(2) 使用NGUI创建2D场景并且添加标签和按钮

1.创建2D场景 要使用NGUI创建2D场景,首先咱们必须新建一个项目,并且导入NGUI作为这个项目的插件,相信如果看过上一篇教程都知道怎么导入NGUI了,这里就不赘述,如果有疑问的可以去看上一篇教程.这里我已经导入成功了.在菜单中可以看到NGUI的菜单 在工程面板中可以看到有NGUI的文件夹 接下来咱们可以点击菜单中的[NGUI]-->[Create]-->[2D UI],创建成功后在Hierarchy面板中可以看到多了一个UI Root 点开UI Root可以看到UI Root底下有一个C

在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放

在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube.添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上). 1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下: void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //