Unity3d - RPG项目学习笔记(十二)

前期实现了背包基本的存储功能,现在开始构建背包物品的移动及调换功能,具体思路如下:

①读取现有物品所在的格子信息。

②对移动目标地点进行判断(即surface的Tag):

如果surface的Tag为空,则使物品的局部坐标归零;

如果surface的Tag不为空,分为几个情况考虑:

1.Tag为背包格子:说明移动地点为空格子,所以讲物品信息赋值到目标下,清除现有信息即可;

2.Tag为背包物品:说明移动地点为有物品格子,将两格子的信息交换即可;

3.Tag为其他物品:说明非常规移动,将物品的位移信息清零。

脚本添加如下:

Class Inventory_item

{

void ResetPosition( )

{

tranform.localPostion = Vector3.zero;

}

protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)

{

base.OnDragDropRelease(surface);

if( surface != null )

{

if( surface.Tag == "Inventory_grid")

{

if(surface = this.transform.parent.gameObject)

{

ResetPosition();

}

else

{

InventoryGrid nowgrid = this.transform.parent.GetCompnent<InventoryGird>();

this.tranform.parent = surface.transform;

ResetPosition();

InventoryGrid newgrid = surface.GetCompnent<InventoryGrid>();

newgrid.SetId(nowgrid.id,nowgrid.num);

nowgrid.ClearInfo();

}

}

else if( surface.Tag == "InventoryItem" )

{

InventoryGird grid1 = this.transform.parent.GetCompnent<InventoryGrid>();

InventoryGrid grid2 = surface.transform.parent.GetCompnent<InventoryGrid>();

int id = grid1.id; int num = grid1.num;

grid1.SetId(grid2.id,grid2.num);

grid2.SetId(id,num);

}

else

{

ResetPositon();

}

}

else

{

ResetPosition();

}

}

}

时间: 2024-08-05 11:16:05

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