通常在对视图进行缩放移动等操作的时候我们可以用UIScrollView,因为它里边自带了这些功能,我们要做的就是告诉UIScrollView的几个相关参数就可以了
但是没有实现旋转的手势即UIRotationGestureRecognizer
IOS中手势有很多:
UIRotationGestureRecognizer旋转
UITapGestureRecognizer手指点击
UIPinchGestureRecognizer缩放
UISwipeGestureRecognizer手指快速扫过
UIPanGestureRecognizer手指拖拽移动
UILongPressGestureRecognizer长按
怎么去实现自己的UIScrollView呢,还可以旋转其Content呢?
需要UIRotationGestureRecognizer、UIPinchGestureRecognizer、UIPanGestureRecognizer的组合操作,先实现单个的操作
UIPanGestureRecognizer:
func panOnView(panGesture:UIPanGestureRecognizer){ println("PanClick!") switch(panGesture.state){ case .Ended: println("end") case .Began: // println("began") // velocity = CGPoint(x: panGesture.velocityInView(view).x * fps, y: panGesture.velocityInView(view).y * fps)//初始速度 case .Changed: var trans = panGesture.translationInView(view) imageCenter!.transform = CGAffineTransformTranslate(imageCenter!.transform, trans.x / currentScale, trans.y / currentScale) panGesture.setTranslation(CGPointZero, inView: view)//translate的时候,center和position都不变 default: println("default") } // adjustAnchorPointForGestureRecognizer(panGesture) }
UIPinchGestureRecognizer:
//缩放 func pintchOnView(pintchGesture:UIPinchGestureRecognizer){ currentScale = getViewScale(pintchGesture) switch pintchGesture.state{ case .Began: case .Ended: println("end") case .Changed: var scale = pintchGesture.scale pintchGesture.view!.transform = CGAffineTransformScale(pintchGesture.view!.transform,scale, scale) pintchGesture.scale = 1 default: println("default") } }
UIPanGestureRecognizer:
func rotateOnView(rotateGesture:UIRotationGestureRecognizer){ switch rotateGesture.state{ case .Began: case .Ended: println("end") case .Changed: imageCenter?.transform = CGAffineTransformRotate(imageCenter!.transform, rotateGesture.rotation) rotateGesture.rotation = 0 println("changed") default: println("default") } }
组合操作:
func gestureRecognizer(gestureRecognizer: UIGestureRecognizer, shouldRecognizeSimultaneouslyWithGestureRecognizer otherGestureRecognizer: UIGestureRecognizer) -> Bool { return true }
一定要实现上面的函数才能组合操作,值得注意的是,因为缩放和旋转都有个中心点的问题,也是常说的瞄点,瞄点不一样,缩放和旋转产生的效果完全不一样
在视图的Layer中有一个属性anchorPoint这个点一般的默认值是(0.5,0.5)值大小是从0~1变化。如何理解瞄点,其实很简单,比如说瞄点是P点,在P处的视图上有一个很小的小花儿(假设有这个参照物),旋转之后无论图形变成什么样子,那个参照物小花儿还是在屏幕的原来的位置。比如P(0.5,0.5)那就是在视图的正中心缩放旋转,(0,0)就是左上角旋转缩放,(1,1)就是右下角缩放旋转。
如果在组合操作的时候不设置瞄点,每次手指操作的位置不同,瞄店都会变化,你不重现设置,很有可能你一旋转,视图都不知道跑哪里去了,所以在所有手势的Begin枚举的时候,应该手动再设置当前手指操作的点作为瞄点
func adjustAnchorPointForGestureRecognizer(gestureRecognizer:UIGestureRecognizer){ stopTimer() var piece = gestureRecognizer.view var locationInView = gestureRecognizer.locationInView(piece) var locationInSuperview = gestureRecognizer.locationInView(piece?.superview) piece?.layer.anchorPoint = CGPoint(x: locationInView.x / piece!.bounds.size.width, y: locationInView.y / piece!.bounds.size.height) piece?.center = locationInSuperview var trans = imageCenter!.transform imageCenter!.transform = CGAffineTransformTranslate(trans, -trans.tx / currentScale, -trans.ty / currentScale) panGestureRecognizer.setTranslation(CGPointZero, inView: view) }
惯性:
在很多操作中我们都会看见视图缓动的动画效果,感觉好像视图在受到阻力。很多动画库里边都有这样的效果。但是动画一般都是密封的过程,也就是说假如一个移动动画持续5秒,那么在这五秒结束之前,你不能对其坐标手动赋值,除非你用一个全新的移动动画来代替它。所以常用计时器来自己写一个缓动的动画
var fps:CGFloat = 1 / 60.0//假设在每次fps时间间隔就对对象位置赋值
var factor:CGFloat = 0.95//摩擦系数
var velocity = ?//手指脱离屏幕的瞬间,视图朝某个方向运动的速度,例如移动动画的缓动,将手指抬起的坐标减去抬起之前的上一个坐标,这个距离向量作为初识的速度
定义一个计时器,时间间隔为fps,每隔fps,将velocity累乘一个factor系数。视图的坐标每次就加上velocity,直到velocity=0,终止计时器。不光移动动画可以,任意的动画都可以采用这个方法,简单的实现缓动效果,好处在于,这种动画缓动摩擦系数可以自己控制,而且可以在任意缓动的过程中对对象重新定位动画的属性,只要在之前关闭计时器即可