你已经死了!聊聊《北斗无双》的成与败(转)

导语:《北斗无双》是一个充满争议的游戏系列,虽然游戏还原了许多漫画里的经典桥段,但和真正的“无双”相比,游戏中的不少设定都让玩家难以接受。虽震撼登台但惨淡收场的结局也让人唏嘘不已。让我们一起跟随RED的文字,重温《北斗无双》系列的成与败吧。

《北斗无双》是第一部未以战争为题材的无双作品

Prologue

“我が生涯に一片の悔ぃ无し”

《真•北斗无双》的过场动画,以CG形式制作,相比前作确实花费了更多气力打磨

如果要在整部《北斗神拳》(北斗の拳)漫画中,挑出一句最为经典的台词,除了主角健次郎(ケンシロウ)那句几乎无人不知的“你已经 死了”(おまえは、もう死んでいる),便是大“反派”拳王拉奥(ラオウ)临终之际的这句话了(我的一生没有一丝悔恨)。虽然已经在漫画、动画、剧场版中看 过了三次,但是在《北斗无双》(北斗無双)中看到拉奥说出这句话之后,挥出那冲破天际的一拳时,我仍然为之深深感动。

这样的瞬间在通关的过程中接续不断地出现在眼前,从故事一开始阿玲(リン)那发自心底的呐喊,到义星雷伊(レイ)被托奇(トキ)点 了“心灵台”穴位之后浑身剧痛、指甲劈裂、一夜白头之际的痛不欲生,和他独自走向死亡时的那种淡然,从宁可为爱自尽也不愿败亡于北斗神拳之下的殉星阿舜 (シン),到背负巨石殉身于圣帝十字陵顶的仁星修武(シュウ),从泯灭了一切情感的将星沙奥萨(サウザー),再到托奇与拉奥那场隐藏了太多秘密与热泪的决 斗,这感动一直绵延到了故事最后,拉奥那冲破云霄驱散了核末世乌云的归天一拳。

看着这些熟悉的场景、熟悉的角色、熟悉的情节在游戏动画中以即时演算的3D形式展现在眼前时,纵然受到PS3的机能限制,角色建模仍显得粗糙,但情感上的冲击力甚至超过了剧场版那制作精美的2D动画

《真•北斗无双》甚至再现了这场对决恶魔的巨型头目战

这种感动在将这款游戏白金的道路上贯穿始终,并不仅仅限于那忠于原著的“传说篇”(故事模式)。每一个原著中经典招式的完美还原、部分招式依从剧情对特定敌方头目的克制效果、每一个角色依托原著设定在操控模式上的极大差异、那与彼时大多数无双系列(Musou)游戏的一骑当千(割草)大为不同,更趋近格斗游戏的战斗设计和头目战、乃至敌人杂兵那千奇百怪的死亡方式,都让人感受到了ω-Force(Omega Force)工作室在制作这部作品时倾注的大量心血,以及对于漫画原著的忠实与尊重(原著作者原哲夫(Tetsuo Hara)甚至亲自为这部作品设计了大量原创招式)。

大量漫画经典场面得到了忠实还原

这款2010年发售的作品也获得了其应得的成功,虽然在发售之初遭到了一些媒体的恶评与部分原著读者的质疑,但饱满的内容与相对硬 核的设定仍然耐住了时间的考验,在日本本土市场卖出了超过50万份的销量,一振彼时无双系列的颓势(《真三国无双五》、《战国无双Katana》、《高达 无双2》口碑均欠佳),并在两年多以后迎来了续作《真•北斗无双》(真•北斗無双),形成了属于自己的无双子系列。

只可惜作为系列30周年纪念的续作未能保持住前作的特色,在靠向彼时无双配方的歧路上越走越远。

虽然续作非常厚道地重制了漫画第一部的剧情、补完了第二部的剧情,还增加了大量可操控角色,但战斗系统的极度平庸与无脑让其成为了一部名副其实的“周年纪念”作品,这个短命的子系列也在此画下了一个令人遗憾的结尾。

《北斗无双》系列的成与败是一个极富价值的论题,在这一系列两部作品的对比中,我们不仅能够观察到无双系列于游戏设计层面在革新与保守之间的挣扎,于目标受众层面在硬核受众与轻度玩家之间的摇摆,也可以看到成就动漫改编游戏的众多决定性因素,与其不可避免的阿喀琉斯之踵。

Start Slow

健次郎在解锁了动作取消技能之后才算真正成为一个能够上手的角色

由于改编自知名漫画《北斗神拳》,游戏甫一公布便引起了大量关注,关注者中既有大量的漫画原著爱好者,自然也有无双系列玩家。这个 拯救光荣(Koei)于水火之中的动作游戏系列一直以来都将目光聚焦于战争题材,不论取材自我国历史上的三国时期还是日本战国时代,乃至2007年发售的 同为动漫题材的《高达无双》(ガンダム无双),一骑当千的快感一直是整个系列的核心乐趣。虽千万人吾往矣的惊人气势与光荣熟稔的战争模拟题材之间,有着一 种天然的契合。

以往晦涩缓慢如历史教科书一般的战争模拟游戏突然披上了一层快意恩仇的血色后,反而切中了大多数只想在游戏中寻找快感、放松身心的玩家的脉。我们甚至可以说无双系列游戏模式的成型之路背后,正是光荣将目标人群从喜爱历史题材、热衷战略对抗、而又善于谋兵布阵的核心玩家,转移到更广泛受众的一种尝试

这种尝试既是商业层面的重新定位,将光荣由一个在历史战略游戏领域一家独大,专注于满足小众需求的游戏开发商,转为一个面向最广大 玩家,以求利润最大化的3A游戏开发商,同时也与对玩家操作水平要求极高的硬核动作游戏划清了界限,填补了业界的一片空白,其获得巨大成功便不足为奇了。

以一敌千的快感在强调攻防节奏的传统动作游戏中并不多见

从《真•三国无双》开始,这一配方/路线见证了光荣的成功,而玩家们也在一部部不同题材、编号渐增的作品中熟悉了这种快感。沿着这一方向走下去,“战略”与“战斗”之间的比例也在不断变化着,但核心思路仍然未变。

《无双》系列既然成功于降低门槛,那便加把劲继续降吧。于是“战略”从《真•三国无双2》时的一张地图万千变化、一招走错满盘皆输,走向了愈发线性的设计。

游戏的“战斗”部分在面向更多玩家的目标下,从《真•三国无双3》时那难到几乎让人绝望的单挑,变成了《真•三国无双5》中的反复 按下同一个键即可施展的无限连舞与无比华丽且一击必杀的杀阵攻击,而最大的变化莫过于敌兵从最初的以五人巡逻小队形式出现,变作后期的蜂拥而出,随着自 《真•三国无双4》起敌方杂兵数量的大幅上升与AI的进一步下降,玩家们开始将这种“一骑当千”的玩法笑称为“割草”。

健次郎与阿舜的对决在一周目时难度极高,爆气后的阿舜突进速度与杀伤力均极为惊人

然而《北斗无双》却跳出了这个配方,游戏的故事模式不再聚焦于战争,而是跟随健次郎的步伐,依循原著故事展开一段冒险。玩家不必过于在乎整个战局的走势,也甚少需要在友军高呼“苦战”之际,在战场上跑来跑去充当救火专员。

这并不是说《北斗无双》中没有大量敌兵或是类似大将的指挥官抑或头目需要消灭,只是构成以往无双系列的两个核心元素“战略”与“战 斗”在这部作品中均有了一些改变,前者自变化多端的战场事件化为完全线性的漫画故事还原,而后者则从骑马打仗变成了徒手格斗。更令所有玩家意想不到的是, 自己印象中闭眼都可打穿的割草游戏系列,突然在这部作品中摇身一变,几乎成了一款动作游戏。

第一关就已经给玩家一个下马威,头目Z的难缠程度超乎想象

玩家们打开游戏进入传说篇的第一幕之后,大都会发现自己根本没法在这款游戏中找到任何“割草”的快感。健次郎的出招既缓慢又呆滞, 挥出一拳之后便无法随意调整方向,挥空之后还会附加较长时间的硬直状态。再加上按照漫画设定,健次郎的武器不再是各类兵刃,而只是自己的一双铁拳以及短距 离的腿击,攻击范围自然大大缩短。

与穿梭于敌兵之间的三国、战国武将们相比,他就好像一台耗尽弹药的坦克,唯一能做的便是缓慢前行,并不时挥动炮管作战。

在这样的设计下,玩家不仅很难感到任何快感,反倒是经常被杂兵的跳攻击吹飞。在一周目未曾刻意练级的情况下,如果想要保持较高的血 量抵达关底迎战头目,则不仅要精确掌控自己的每次攻击、及时抽身而退不贪刀,还要善用关卡中的补给,毕竟杂兵的数量并没有随着主角的僵硬手感而变少。如果 说在彼时的无双系列中玩家是一台割草机,在《北斗无双》传说篇一周目中,玩家反而成了被割的那个。

纵使比起《真三国无双2》诸位初始状态的可操作角色,健次郎也可以当之无愧地勇夺无双系列最难用初始角色的桂冠,更为雪上加霜的 是,此时玩家只有这一个角色可以使用,南斗系的速攻型角色与北斗系的强力角色,还有可以使用远程武器的两位特殊系角色,都必须在“传说篇”中打败对应角色 后才能解锁,在漫长的故事模式伴你启程的,便只有健次郎这唯一个慢吞吞、傻呆呆的可操控角色。

世纪末暴徒的身材比例似乎没有漫画中那么夸张,但一手握住阿玲还是绰绰有余

以如此差劲的操控性来对付杂兵已经足够让玩家头大不已了,头目战则更甚。游戏中的所有头目战都会进入与《真•三国无双3》单挑模式类似的封闭区域,你再也不能在空血时逃离战场满地图砸罐子了。

但是,玩家所面临的挑战还远不止如此,举第一关的头目“Z”(ジード)为例,即使第一击准确命中而未被其防御住,健次郎的一套连击也会因为其中一式出招间隔过长而遭到防御无法全部命中,如果此时不管不顾持续攻击,不仅无法造成任何伤害,马上便会被其反击甚至是以无双招呼。

想要赢,玩家几乎需要将头目战当作格斗游戏来打,先以跳攻击破防,随之一套连击,若有气力便在连击中断之前用出克制头目弱点的奥义,若无气力便及时中止连击,在敌方爆气放无双之前及时抽身而退。对敌方的追击则能避则避,避不开则尝试以即时防御破解。

种种设定听起来似乎与《真•三国无双》系列之初的几作并无太大不同,然而不但敌方头目的防御和放无双的几率都大为提高,对玩家的操 作要求也大大提高,跳跃中按下攻击键的时机决定了落地后抓住敌方头目防御崩溃一瞬间是否能够接上自己的普通连击。若是按的太早,健次郎落地的同时敌方头目 也会恢复防御状态甚至开始反击,而按的太晚则可能不会触发跳攻击动作。

纵使在一轮轮博弈中赢得了先机,成功削去了头目大部分体力,玩家也还要面对最终的QTE地狱,最高难度下需要连按八个按键,一旦按错敌方头目便会恢复足足一半血量,而决斗场地中的补给箱可不会无限重生,这毕竟是核战后的末世。

想享受行云流水的战斗快感,请选择南斗六圣

习惯了百万军中直取上将首级的玩家突然遇到这样一款披着无双外衣的“格斗游戏”,除了尝到苦涩的挫败感,恐怕就是找地方表达自己的 愤怒了。大量玩家抱怨开始出现在游戏论坛上,如果你翻出当时对这款游戏做出评论的各家媒体,大多会看到极为相似的低分,以及论调相似的扣分原因:难于上手

然而,如果抛下“无双”这两个字再来看待这部作品在战斗模式上的诸多设定,我们便会意识到制作方ω-Force是真真正正地将这部 漫画放在心中在做,而非仅仅以《北斗神拳》这个题材套到现有的无双系列上便作罢。他们想要还原的,正是那拳拳到肉的打击感(挥空之后仍有打击感这点有待提 高)与格斗家之间一招一式、你来我往的斗智斗勇。

没错,你没法割草(当然后期角色完全成长之后仍有一定的割草快感),但正是强化的难度将原作中每一场战斗的艰辛完美地还原了出来, 如果没有这让人拼尽全力才可获胜的头目战,获胜之后的过场剧情也很难为玩家带来任何代入感。当然,这并不意味着《北斗无双》这款游戏便只适合那些喜欢硬派 动作游戏的核心玩家,如果你熬过传说篇,便会体验到各个流派的不同魅力。

北斗三兄弟的招式大马金刀、拳拳到肉;南斗六圣在进入“见切”模式后更会如虎入羊群,无人可挡;而两位特殊系角色则独占武器攻击, 打法变化更多。纵使是同一流派内的角色,也有着极为鲜明的分别,行云流水的雷伊与翱翔于天际的沙奥萨打法全然不同,各个角色的新增奥义也极为贴合其性格, 拉奥的“黑天杀”和沙奥萨的“圣帝之慈悲”等招式都是在将漫画转化为游戏过程中展现出的神来之笔。

《北斗无双》里可操纵游戏角色虽少(8名角色+2名DLC角色),但再加上技能树以及技能装备系统后,每一个角色单独拿出来,几乎都可以挖掘出一套或几套独特配装以及衍生而出的打法。

还记得这款非常棒的硬派动作游戏和其中的QTE元素吗

ω-Force的《北斗无双》“背叛”了玩家对于“无双”的期待,却忠诚地满足了漫画原著读者对于一款《北斗神拳》改编游戏的期 待。这也是在经历了舆论的责难之后,游戏还是赢得了玩家的心并取得了相当出色的销售成绩,甚至一洗《北斗神拳》系列改编游戏自红白机绵延其后各个时代的恶 名(唯一一款取得良性评价的作品,是Playstation平台上的《世纪末救世主传说》)。

但在随后,仿佛背负着诅咒一般,《北斗神拳》在游戏改编领域暌违已久的成功,也因为续作的失败而失去了原本耀眼的光芒。

Feedback Hell

想在《真•北斗无双》里操作自在之云?给你们!

《真•北斗无双》在各个方面看来,似乎都应该是一款必定成功的作品。前作大卖,只要延续配方、不犯大错、听从玩家意见进行改进,便足以确保成功,ω-Force也确实是这么做的。

在剧情层面,《真·北斗无双》不仅用《天帝篇》把前作讲了一半的故事彻底补完,还非常卖力地将原作已经讲过的故事进一步丰富。与上一作只讲主线故事不同,本作完全按照原著线索,几乎没落下任何一个鲜活的敌方角色。

可操控人物方面,则是应玩家呼声在前作基础上做了大幅扩充,计入下载角色之后已经覆盖了大部分游戏中出场的重要角色(就连仅出场一次的罗将汉、无名修罗也进行了制作),总计超过20名可用角色的数量也是前作两倍之上。

战斗设计层面更是充分听取了前作玩家的反馈,加速了主角的动作和攻击范围,提升敌方杂兵的数量,甚至效仿大为成功的《海贼无双》(海賊無双)系列,去掉了角色的跳跃能力,以“冲刺”代之,在访谈中制作人员甚至称这一修正更加符合原著设定。

与典狱长的决斗是两作共同的亮点,但续作难度过低,实在没有前作里的紧张感

但是这每一个看似将续作变得更“完整”、“丰富”、“亲切”的改变,却并未起到应有的效果,反而成为了《真•北斗无双》的道道败笔。

《天帝篇》的漫画原著本就在品质上远逊拉奥归天之前的部分,《北斗神拳》中前半部分以拉奥为代表的那股与命运进行决绝抗争的精神为 毫无新意的血统论所取代,不论是元斗皇拳继承者法魯可(ファルコ),还是三罗将,在性格层面都远未能达到南斗六圣的高度,游戏的情节自然也受此拖累。

将如此多的剧情压入一款游戏之中着实不易,所以游戏里的剧情几乎都采取了静态画面过场的方式来展现,这种为了压缩空间的做法在以往 一般都只会出现在掌机作品里。也就是说,续作的剧情不再像前作那样完全以即时演算的形式展现,而是一种剧情多就多了、看得爽不爽就管不着的感觉,玩家游玩 时的代入感也就大打折扣了。

但最大的败笔却在于太过细致地还原剧情以至彻底打乱了游戏的节奏。硬生生地将漫画剧情完全照搬入游戏这一体裁(续作还原了原著90%的剧情)的结果就是几乎每打个五分钟,就要看一段不短的剧情,手还没热就要呆坐看戏,任谁也不会高兴。

教官这种小角色都得到了细致制作,下了苦功是毫无疑问的

超过前作一倍的可操作人物固然值得称赞,但许多前作便已经设计完毕的奥义遭到了删除,新加入的人物又未能做到在动作上全部独立,于是类似《真•三国无双》系列中的多人复用一动作(并未出现共用模组的情况)的现象开始出现。

新加入角色的奥义也不再那么独特,总是有些似曾相识,为了扩充人物而扩充人物,却并没仔细思考每个人物的特点,甚至还有一些如阿玲这种招式不全、奥义连名字都没有的角色,更是如同半成品一样让人感到纯属凑数。

此外像法鲁可这种每一个普通C技都要耗费斗气的设定更是让人不知所谓,一个原本强大的角色就因为这个蹩脚的设定彻底沦为鸡肋。更为可笑的是新的奥义切换方式下,诸如健次郎这种奥义较多的角色要想在战斗中找到想使用的奥义,最多可能要按下五六次方向键。

《北斗无双》中的种种独到设计(四方向键对应四奥义、各奥义之间范围威力的差异与互补、技能装配组合改变角色玩法)在续作中都被无 双系列当时为人诟病的特征所替代(堆砌无双、效果几近重复的奥义、要求玩家反复刷游戏的装配要素),ω-Force将一个极为审慎、以有限要素构建出大量 可能性的设计方式转向了要素的无脑堆砌上,由此带来的便是角色的重复、招式的重复、装备的重复以及游戏体验的重复。

在某种意义上,战斗性能沦为鸡肋的法鲁哥也算忠实于原著了

但最令人失望的,还是战斗核心系统上的全面倒退。前作的格斗气质在续作中消失殆尽,攻击与防御之间的切换被过度淡化,硬直的取消让对战双方变成了你打你的、我打我的,打到痛了就放个奥义。

斗气系统从手动改为自动、三级斗气爆发后的真奥义也随之与普通奥义别无两样。取消跳跃后,必定破防的奥义重要性大幅提升,玩家只要 重复割草积攒斗气与无脑放破防奥义这两个流程即可。既不必小心翼翼调整步伐,也不用将奥义留在连招的最后发出以确认命中,但随之失去的也是奥义在一段连击 之后,终于切实击中对方那一瞬间的快感。

原本让人绷紧神经的战斗变成了优哉游哉的资源分配,取胜的成就感也随之大减。玩家的一切激情都在漫长的过场剧情、海量却毫无威胁的杂兵(每一场小规模战斗,玩家都需要消灭200-300人)以及不再讲求技巧的头目战中被消磨殆尽。这一次玩家终于可以放松割草了,但割草的舒适感真的适合《北斗神拳》这个硬派热血的题材吗?

闪避看似忠实原著设定,实则破坏了整个游戏系统的攻防节奏

说的更不客气一些,抛开“无双”两字之后,《北斗无双》仍可称得上是一款地道的动作游戏,而《真•北斗无双》则完全变成了一款文字冒险游戏。

如果说《北斗无双》是一款让人回味无穷的紧凑大戏,《真•北斗无双》就像一块注水猪肉,看起来似乎更加饱满红润,实际味道却早已无法辨识。

这一系列两作之间的变化之大令人瞠目结舌,几乎让人不敢相信是出自同一个工作室之手,由此续作的销量不佳乃至盘价值崩便不足为奇了,然而《北斗无双》两作的退步并非个例,如果我们将视角转移到主系列之中,似乎也能够看到相似的现象。

Series Problem

大量新角色可操控化,但对应的技能实在谈不上有多精彩

《北斗无双》在动作层面的精雕细琢不可避免地要归功于特库摩(Tecmo)与光荣的合并,毕竟前者旗下如忍者组(Team Ninja)这种工作室在动作游戏(《忍者龙剑传》)/格斗游戏(《死或生》)层面的制作经验,对于“无双”系列而言有着天然的加成效果。但别忘了,《真 •三国无双》系列的最初一作,发行于PlayStation平台的《三国无双》本就是一款格斗游戏。

《真•三国无双2》和《真•三国无双3》都有着与《北斗无双》类似的硬派血性,虽然核心游戏模式仍是一对多,但不论敌方杂兵的攻击 欲望还是攻击手段,都要远胜后期作品中那些只会一窝蜂般站在你身边、如同在挤公交挤电梯般一动不动的“杂草”,某些杂兵甚至会使出无双技打断你的招式。

ω-Force并未丧失制作出核心向游戏体验的能力,《北斗无双》甚至证明了他们在自《真•三国无双4》始的割草风格之下,仍然能够交给玩家一份让人满意的动作游戏,但《真•北斗无双》的注水与退步则清晰地告诉我们:

无双系列的问题绝不在能力不足,而在于制作思路的迷失。

无双系列的根基在于“战略”与“战斗”之间的平衡与互动,玩家不仅要面对以一当千的实际战斗,还要以自己的行动影响整个战局的走向,这就对玩家的战略思考能力与实际战斗能力同时提出了要求,玩家必须整合两种能力,在不同战况下做出正确的取舍判断。

甲基这个角色算是北斗四兄弟里面的异类,实际操控起来也近乎在打一款射击游戏

这一点在《真•三国无双2》中得到了最为鲜明的体现,玩家的行动会极大地影响士气乃至改变战局走向。但在随后的系列中,战局的复杂 程度与战斗的难度同步下降,为了照顾更多的轻度玩家,无双系列渐渐变成了一个贩卖人设、卖服装甚至卖肉(有些讽刺的是,卖肉这一点正是自《北斗无双》始, 恐怕特库摩脱不了干系)的游戏系列。

游戏的流程变得越来越线性:游戏中的某一关卡也许并非只有一种走向,但已决非2代时那种多个元素(士气、特殊事件、特殊人物位置和 生死)相互影响、大量隐藏剧情需要苛刻条件触发的设定,而是预先设置两种、至多三种固定走向,玩家会触发哪一种路线,只取决于是否完成了某个特别任务,游 戏的可重玩度有限,可能出现的战况也不再如2代那样几乎次次不同。

华丽至极的南斗水鸟拳带给漫画原著粉丝的快感难以言喻

战略层面与战斗层面的变化是否是扩大受众面不可避免要付出的代价,而在这一过程中又是否仍有可能保持游戏的乐趣呢?《北斗无双》系列其实已经给了我们这两个问题的答案。

在动漫改编游戏中,战略层面的重要程度已经大幅下降,纵使是初作原创的《幻斗篇》中,玩家也更像是在冒险,而不必担负运筹帷幄的职 能;即使以《北斗无双》这样硬派的战斗系统也收获了上佳的销量,已足以证明难度降低与受众增加之间,似乎并没有想当然的关联,续作的失败更是从反面印证了 这一点。

换言之,无双系列归根到底仍然是一款动作游戏,如果在这个层面无法坚持自己的基本原则一味迁就玩家,最终的结果便是对游戏体验的极 大伤害,不仅会遭到系列老玩家的唾弃,也不可能赢得新玩家的青睐,毕竟“战略”+“战斗”这两个系列根基已经决定了无双系列的核心玩法与游玩价值,对这两 个元素无止尽的注水只会进一步摧毁这个已尽油尽灯枯的系列。

Crossover

对原著精彩场面的诠释只是一方面,还原原著体验才是改编游戏成功与否的关键

如果我们将最近大卖百万的《塞尔达无双》(Hyrule Warriors)与刚一发卖便大热的《勇者斗恶龙:英雄》(Dragon Quest: Heroes)纳入考量,似乎更能说明问题。

近年来无双系列的销量逐年下滑,不仅早已告别百万销量俱乐部,口碑也不甚乐观,唯独制作频率不降反增,DLC的数量更是“丰盛”到 长期在主机在线商店里刷屏。主系列一蹶不振之际,这两部品牌交叉授权游戏却焕发出别样的风采,其间固然有合作品牌的用户基数作为加成。但还有一个原因不可 忽视,那便是目标游戏/品牌对无双系列玩法的影响

《塞尔达传说》为无双系列带来了道具系统和融合了解谜元素的战斗系统(寻找敌方攻击后硬直气、攻击其弱点),改变了过于简单的割草放无双模式。但若是回想一下,这不正是《北斗无双》战斗系统成功的配方吗?

ω-Force早已找到了正确的道路,但将他们打回原形的,正是玩家乃至媒体的负面反馈。

再回想一下吧,《真•三国无双5》所作出的种种变革(自据点制改为制压制、战功系统)无不被玩家们的恶评打回原形,在《真•三国无 双6》中不见其踪。所幸,这些好的创意并没有就此消亡,ω-Force终究还是将其运用到了其后的系列作品中(制压制进入《海贼无双2》、战功系统进入 《真•三国无双7猛将传》)。

这是无双系列史上第一部被评为CERO-17以上的作品,充斥血浆、肢体爆裂与肢解

ω-Force在承受风险踏出成功一步之后,又再一次退回到自己习惯的旧模式,延续着导致主系列销量下滑的制作思路,这本身对于无双系列而言,就已经是一场悲剧。《北斗无双》的完全形态也在这进一退二的步履蹒跚下,彻底沦落为一部要素异常丰满的残次品。

从品牌角度来看,两个品牌的合作作品是否能够成功,一方面要看两者各自的成功要素是否在这一合作过程中得到了释放(《塞尔达传说》的动作要素通过一骑当千得到了增强、无双系列战斗模式的深度也藉由品牌合作得到了提升),另一方面不可避免地牵扯到对于原始作品的态度。

《北斗无双》忠于原作体验的制作思路与《真•北斗无双》忠于拓展玩家群的制作思路,在设计之初便决定了两者截然不同的命运。《塞尔达无双》和《勇者斗恶龙:英雄》的后续作品,又是否会重蹈《真•北斗无双》的覆辙呢?

这并不是说玩家不应该表达自己的看法,但更重要的也许要求制作商能够在成败参半的尝试中,始终将游戏本身的乐趣放在第一位,而非将玩家的意见或是赚钱作为第一要义。没有原则地满足玩家的需求到底会制作出一款怎样的游戏,《真•北斗无双》便是最好的例证。

Epilogue

北斗龙击虎、南斗虎破龙!

未来我们恐怕很难再看到《北斗无双》系列的续作了。这一系列的黯然收场本身便是无双系列制作思路走上歧途的牺牲品。

在全系列陷入沉寂之时,《北斗无双》一枝独秀将我们带回了那个核战之后的世纪末,让我们有机会亲手使出北斗百裂拳、飞燕流舞、天将 奔烈、天翔十字凤这些经典招式,并重温那个让人热血沸腾,亦感动莫名的故事,与那一个个熟悉的面孔再度相逢。然而未曾想到的是,拉奥这响彻云霄的一句话却 成了名副其实的绝响。

你已经死了……

只愿有朝一日,我们能够再度玩到能够忠实呈现那个虽然充满绝望、同时亦充满希望的世界的游戏,能够再度以北斗神拳惩治恶党,并在挥出一拳之后背过头去,淡淡地说出那句:

“おまえは、もう死んでいる。”

是的,你已经死了。

时间: 2024-10-10 22:21:55

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本文转自<http://bbs.tianya.cn/post-666-41617-1.shtml>  以方便自己阅读. -----[道 经]----- (1)第一章 道可道也非恒道也,名可名也非恒名也.无名万物之始也,有名万物之母也.故恒无欲以观其眇也,恒有欲以观其徼也.两者同出异名同谓,玄之又玄众眇之门. 注: 眇,通“妙”,miao4,精微,奥妙. 徼,jiao3,端倪.(端倪: 推测事物的始末.事情的眉目,头绪,边际.倪,ni2,端,边际.) 之,到. (2)第二章 天下皆知美之为美恶矣

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找了几道简单的热热身,感觉自己算法还是记不住,能描述,不会写,应该是练少了的缘故. 今天一道题交了好几遍才对啊,明明是很简单的题啊啊啊啊啊,算了,先回忆一下心路历程. 题目是这样的 问题描述 栋栋正在和同学们玩一个数字游戏. 游戏的规则是这样的:栋栋和同学们一共n个人围坐在一圈.栋栋首先说出数字1.接下来,坐在栋栋左手边的同学要说下一个数字2.再下面的一个同学要从上一个同学说的数字往下数两个数说出来,也就是说4.下一个同学要往下数三个数,说7.依次类推. 为了使数字不至于太大,栋栋和同学们约定,

BZOJ1150 [CTSC2007]数据备份Backup

这是一道很好的题目,正常人都想不出做法. 我还记得题解是说: (1)想到动规,但是T到死... (2)转化成网络流,还是T的不行 (3)咦,好像是贪心欸,做出来了(你在卖萌!) 其实算法很简单,首先我们知道必须找相邻的两个进行配对,但是不是直接找最小,而是每次要找最短的一段(后面会解释什么叫"段"),于是可以用堆来维护. 具体做法是找出当前最短的段X,设左边那段叫L,右边那段叫R,那么: 只要(1)ans += dis[X]  (2)删除X.L.R三段,即堆中删除dis[X], dis

视频直播的发展趋势分析

视频直播的分析与发展 在讲视频直播之前,先讲一讲直播.直播是怎么来的呢?从传播消息的角度上来说,视频和文字.图片.音乐一样都是传播消息的手段,古时以文字传播消息,之后出现了图片和音乐,再之后视频开始流行.出现这种演变的原因是什么呢?我想主要是由于读者的需求日益提高和传播技术的不断发展.读者不满足于当前的文字阅读,由此出现了图片与音乐,到后来图片与音乐也无法满足日益增长的需求,则出现了视频.视频具有文字.图片.音乐不具有的优势:传递的信息多,更让人有代入感,给观众更综合的体验.虽然视频有着无可比拟