实例1 检测与influxd程序相关的几个端口号. [email protected] ~ $ sudo netstat -naptu | grep LISTEN | grep influxd tcp6 0 0 :::8083 :::* LISTEN 15668/influxd tcp6 0 0 :::8086 :::* LISTEN 15668/influxd tcp6 0 0 :::8088 :::* LISTEN 15668/influxd 检测当前哪些端号号打开着#实例2 [em
这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真. 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起. 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要用到的工具类是: Physics RaycastHit 光线投射碰撞 Ray 射线 第一种是: Physics.Linecast 线性投射 从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真. Debug.DrawLi
射线的机制相当于碰撞; 创建射线: 1 Ray ray=new Ray(); origin : 射线发射的原点; direction: 射线发射的方向; distance: 射线的长度; hitInfo: 如果返回true,hitInfo将包含碰撞器碰撞的更多信息; Layer: gameObject的层; LayerMask: 只选定LayerMask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略;返回bool类型,当射线与任何碰撞器碰撞时为真,反之为假; 射线碰撞的应用: 使用Physics类方法Rayc
在第一篇网络分解成点,线,面.第二篇分别点以球形,线以圆柱,面分别以MergerBatch整合批次显示.因为整合批次显示后,相应的点,线,面不能以Ogre本身的射线来选取,因为整合后,以点举例,多个点显示虽然不在一起,但是是一个Mesh.Ogre本身的检测只能检测到这里,在我们这不满足要求,相应的点,线,面检测都需要自己来计算. 在讲解本文之前,先看下射线的相关生成代码,只有先明白射线如何生成,生成最后是相对什么空间. [OgreVersion( 1, 7, 2790, "Slightly di
一直用UltraISO (软碟通) 刻录镜像,包括ubuntu Desktop,kali,win7 都没有问题,但是在刻录UbuntuServer 的时候出现了无法安装的问题.找了很多方式去解决,现在记录下这些安装过程中分别遇到的问题. UltraISO安装过程中遇到的问题 加载不了镜像全部内容,文件只有一个efi 解决方法是使用虚拟光驱先加载上.然后在ultralSO左下角的本地目录中选中目录右键添加即可. U盘启动之后,黑屏,只有光标在左上角一闪一闪. 在写入硬盘的时候便捷启动要选择USB-
转自:http://blog.csdn.net/girlkoo/article/details/44535979 LTIB: Linux Target Image Builder Freescale提供了I.MX6的BSP开发包,可以在Freescale的官网下载到.为了与天嵌提供的版本一致,本文使用的BSP版本是:L3.0.35_4.1.0_130816_source,这版本的内核是3.0.35版本的,u-boot是2009.8版本的.使用这个版本的BSP可以充分使用天嵌提供的源码包,参考天嵌
首先要在Editor Preferences中设置EQS开关,在General中的Experimental(实验)中的AI中勾选EQS. 这样就可以在AI中创建Environment Querying了.创建了之后进行编辑,如何实现呢,其实跟Task差不多,直接在行为树中进行实现就OK了.下面就说如何去在EQS中写. 写东西要明白要达到什么效果,如何达到.这里想达到的效果是躲猫猫,当看到Player时,就跑到一个看不到他的位置,那么就要EQS要做的是找到这个位置,首先要控制范围,在一定范围里寻找
自己动手写一个方法比分析他人的写的方法困难很多,由此而来的对程序的进一步理解也是分析别人的代码很难得到的. 一.先来几张效果图: 1.场景中有两个半径为1的球体,蓝色线段从球心出发指向球体的“正向” 2.物体被选中后改变纹理图片和透明度,可以使用“w.s.a.d.空格.ctrl”控制物体相对于物体的正向“前.后.左.右.上.下”移动,按住按键时间越长移动速度越快,绿色线段由球心指向物体运动方向,速度越快露出物体表面的部分越长,按“g”停止所有移动,再次点击物体取消选中状态. 3.可以选取多个物体
unity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用.网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已--这篇文章是我翻了无数遍官方手册整理出来的,包括自己的理解,还有官方文档的传送门,也许你会有兴趣. 一.EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem.StandaloneInput