一、iOS与图片内存
在iOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:iOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。
二、Cocos2d-x 的图片缓存
Cocos2d-x在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,Cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。
图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache,CCTextureCache。
- CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。
- CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。
因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。
三、渲染内存
不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。
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调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用
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这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。
再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片:
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此时内存增加16M (汗)
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b.png大小为32*32 ,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。
但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。
四、缓存释放
如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.
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释放到目前为止所有加载的图片
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将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独释放某个图片CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 释放的方法差不多。
值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。
可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。
五、内存优化
优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
六、其他
最后附一个各代iOS设备的内存限制情况
设备 建议内存 最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb
上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。
另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。
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