[2019年热门手游-明日方舟]

《明日方舟》游戏分析案

目录

1.游戏公司介绍    3

2.游戏背景    3

2.1人物背景    3

2.2道具    4

3.游戏玩法    4

3.1核心玩法    4

3.1.2干员    5

3.2辅助系统    8

3.2.1招募系统    8

3.2.2养成系统    11

3.2.3基建系统    14

3.2.4资源系统    15

3.2.5商城系统    15

3.2.6任务系统    16

3.2.7游戏活动    16

4.游戏画面表现    17

4.1画面风格    17

4.2GUI风格    17

5.游戏卖点    18

5.1精致的立绘与UI    18

5.2塔防玩法    18

5.3基建玩法    18

5.4抽卡玩法    18

5.5故事背景与角色背景    19

6.游戏的不足    19

6.1不够流畅的场景切换    19

6.2大幅重复的游戏玩法    19

7.玩家反馈    19

8.游戏现阶段营收    19

9.游戏预期    20

1.游戏公司介绍

鹰角网络成立于2017年,作为一个刚成立两年的公司,就能拿出《明日方舟》这样在市场上表现非常优秀的产品(目前为止是这样的),在国内是罕见的。

2.游戏背景

时代背景设定在未来,当时的世界有一种叫做"源石"的矿物,各个实力围绕着它进行着争斗。"源石"拥有着非常强大的能力,特别是在法术领域的作用非常重要,不过它的失控也导致了名为"天灾"的巨大灾难,并且引发了一种名为"矿石病"的疾病在世界流行。

主角将扮演一个刚苏醒的失忆的博士,要带领名为"罗德岛"的实力与"整合运动"组织对抗,寻找治疗"矿石病"的方法。而罗德岛内的罹患"矿石病"的干员们成为你的助力,和你并肩作战。

2.1人物背景

人物背景是游戏的亮点设计,每个干员都拥有自己的故事,这让他们显得更加的丰满,有血有肉,玩家更愿意与活生生的人接触而不想只是面对一串串冷冰冰的代码,不是吗?

完善角色的背景让剧情也更加的充实与真实,使玩家的代入感得到巨大的提升。

2.2道具

游戏内道具紧扣游戏的故事背景,都是一些化学物质或工业素材,再次融合了背景,符合时宜。

3.游戏玩法

3.1核心玩法

核心为塔防游戏,不新,与《千年战争》相似度很高。

整个地图为长方形,由多个正方形排列组成,其中地形分为三种、障碍物格、可放近战单位的近战格、可放远程单位的远程格。

玩家需要做的就是如何在合适的单位格中部署。

而为什么说与《千年战争》相似呢,主要有三点核心玩法是重合的,第一点:敌人有攻击能力,会对己方单位造成伤害;第二点,敌人出口和入口不唯一,因此这更考验玩家的统筹能力;第三点,每局游戏开始前玩家需要将拥有的干员添加到阵容中供游戏内使用。

而与一般塔防一样的是,明日方舟也有费用系统,并且除了随时间增加费用外,游戏内也可以通过某些干员的操作来获取费用。

3.1.1理智

与现阶段流行的大部分手游相同,明日方舟也拥有体力系统,在游戏内叫"理智",在攻略关卡前,需要消耗对应理智值才能开启攻略。

理智的设定附和游戏背景,科幻的故事背景下,失忆后苏醒的博士(玩家)面对冲击性的现实,所做的每一项操作都可能会对自己的理智造成冲击,嗯,有点克苏鲁的感觉。

理智值的设置毫无疑问是有益的,第一,他能弥补重度玩家与轻度玩家间的差距,如果游戏没有一定的限制,重度玩家们擅长用自己的时间给橘色带来巨大的提升,而轻度玩家们或许做不到这样,这时理智值的设定就可以明显缩小两者的差距,在论坛讨论时,轻度玩家再也不会担心融入不了大佬们的对话啦!

第二,设置体力值有利于防沉迷的实现,这是顺应了社会的号召的,毕竟所谓游戏只是生活的一方面,如果过度地投入时间,未免会影响到现实生活,体力值的设定则可以明显地减少游戏对玩家的不良影响。

第三,潜在的消费点,或许玩家真的很想迅速地得到提升,或者在某一个特殊的时机,玩家即将迎来非常巨大的提升点,但却没有了理智值,行,鹰角提供了迅速补充的方式,可以通过充值(或某些方式获取)的游戏币来进行回复,或者使用一定的道具进行活动,毫无疑问,氪金玩家是有优势的,从目前的表现来看,这也确实是重度消费玩家与一般玩家的差距点。

3.1.2干员

干员是游戏的核心内容,相当于一般塔防游戏需要建立的建筑物,或者植物大战僵尸里的植物。

干员根据作用的不同分为很多种职业。

·近卫:一般只能阻挡一个敌人,但正因为时刻与敌人单挑,所以其血量一般相对安全,并且数值一般具有高额的攻击力;

·狙击:远程位,一般是主力输出,并且由于首先攻击空中目标的设定,对于队伍是不必可少的存在,只要空中敌军输出不高,一般血量都比较安全;

·重装:能阻挡多个敌人,护甲、血量都很高,是在前线战斗的存在,有的重装干员还有额外的功能,比如输出高、能回复等,一定程度上可以弥补某方面的不足;

·医疗:正如你看到的,医护人员,不过还要细分两类,一类可以同时给多人回复,一类一次只能给一人回复;

·术士:造成魔法伤害的远程位,是对付物防高的敌人的必要手段,也可以分为单体术士和群体术士两类,根据实际情况选择;

·辅助:功能性类型的远程位干员,造成魔法伤害,有的可以给敌方减速、有的能输出大量伤害、有的能召唤宠物抵挡敌人;

·先锋:近战位,特性是能回复cost点数,是游戏开局需要部署的重点单位,好的开局能为中、后期干员的部署带来很大的灵活性,正因为其能回复点数的独特能力,其基本属性一般没有特别突出的;

·特种:最具特色的是很多干员能对敌人造成位移效果,如果可以有效利用地形,能让敌人一击必杀!

其中远程和近战单位能部署的位置是不同的:远程位放置于陆行敌军无法行进的区域,而近战位则只能放置于陆行敌军行进的干道上。

干员最重要的属性之一为可阻挡敌人数,每个己方干员能阻挡的敌人数量是不同的,但能抵挡数目较少数量的敌人有时也并不是件坏事,因为嘲讽的敌人越多,表示干员需要承受的伤害越多,如果干员生存能力较差,干员死亡后造成的经济损失有时是难以承受的。这个设定也为游戏的战术玩法带来了更多的可玩性。

3.1.2.1属性

生命值:不为零代表其可存在于场上;

攻击力:对于近战、狙击,代表能造成物理伤害的能力,对于术士、辅助,代表能造成魔法伤害的能力,低于医疗,代表一次能回复的生命值;

防御力:每次能抵挡的物理伤害的能力;

魔抗值:每次能抵挡的魔法伤害的能力;

攻速:对于攻击单位,代表攻击频率的快慢,对于医疗单位,代表回复频率的快慢;

Cost:代表部署时需要消耗的费用;

抵挡数:代表能抵挡的敌人数目;

再部署:代表角色退场后到重新部署时干员需要的准备时间;

3.1.2.2技能

技能是影响局势的重要因素,有的技能能提高干员的输出能力,有的能提高干员的防御能力,有的能提高干员的治疗能力,有的能改变干员的攻击逻辑……总之,干员的技能能给干员带来各种各样的收益,而正确的实际释放技能,有时也能成为游戏的关键

3.1.2.3皮肤

为了满足玩家对游戏内角色换装的愿望,明日方舟也提供了皮肤供干员替换服装,这些内容都是需要使用充值的货币来购买的,当然也有一些其他途径可以获得,比如每个地下城的第一次三星攻略、完成活动任务等。

3.2辅助系统

辅助系统是为核心玩法系统服务的其他系统,比如端游里一般都有的装备系统,帮派系统之类的,在游戏中也有一定的可玩性。

3.2.1招募系统

招募系统是最核心的辅助系统之一。对于玩法来说,最重要的实际上是对干员的部署,而是否拥有强力的干员,则是影响游戏的关键。

3.2.1.1公开招募

公开招募系统是前期干员获取的重要手段,消耗游戏中获得的招募券来开启,招募券一般是免费的。

公开招募系统中可招募的干员质量水平普通,招募到"资深干员"(5星以上)的几率很小。

但低星干员也不是毫无价值,在游戏初期,低星干员的最大优势是其平滑的部署费用。伴随高星干员们强大能力的是,其部署的费用往往较同类型低星干员高,因此,前期游戏中,低星干员的养成也扮演着重要的角色。

3.2.1.2公开招募的可玩性

虽然是免费获取干员的手段,但是公开招募依然有着很高的可玩性,并且操作得好的话,有很高的几率迅速获得强力干员。

在公开招募时,系统为提供了5个标签给玩家选择,玩家可选择三个作为自己的招募标签,选择一定的招募时间,这时间截至后,会搜索到带有标签的干员,当然,无论标签如何,低星干员到你那里报告的概率比高星干员大。

注意:选择的标签有几率被划掉,选择的招募时间越长,招募到标签干员的几率越大。

利用这个原则,只要合理选择标签就可以大大提高目标干员的获取几率。

比如,若出现"控场"标签,我们将招募时间提高到9小时(这将保证标签不被划掉),时间截止后会发生什么?

!!!!!你获得了五星干员"德克萨斯"!!!!!!

!!!!!要知道这可是非常强力的干员!!!!!!!

让我们看看发生了什么:德克萨斯是唯二带有"控场"标签的干员(另一个是六星的"推进之王",必须有"高级资深干员"的标签才能公开招募到),因此,我们就如此轻松地得到了强力干员了!

与此相同的,我们也很容易获取五星的"梅尔"、"临光"等强力干员,我们需要的只是一些策略。

对此,第三方开发者甚至写了网站方便玩家公开招募干员。

感谢: https://ak.graueneko.xyz/akhr.html 网站

选择所有每次招募提供的所有标签即可查看所有可能的结果,根据结果选择高星干员出现几率高的标签,是的,不要选带有三星干员的标签,因为这样几乎必然是他们应聘了!!

3.2.1.3干员寻访

公开招募系统作为基本免费的系统,在游戏的后期作用在核心玩家眼里并不明显,因为其中可招募的干员质量层次不齐。氪金玩家们更倾向于干员寻访。

干员寻访是游戏的主要收入来源项目,也是玩家获取六星阵容的主要途径

在干员寻访招募中,卡池内干员的质量明显提高(最低三星),并且可以说是大量获取六星干员的唯一途径。因此,在游戏的后期,核心玩家想追求游戏阵容最顶级的配置,必然要通过一定程度的氪金抽卡才能实现。

此外,新干员出现时,游戏将开展限定时间的卡池,此卡池中新干员出现的概率往往为游戏周期中最高,因此,新卡池开放期间可以说是获取新角色的最佳时机,加上新干员往往实力强劲,所以每次新干员出现时都能为游戏提供巨额的流水。

3.2.2养成系统

养成系统也是游戏的核心系统。干员的养成主要分为四方面:信赖度、等级、潜力、技能等级。

3.2.2.1干员信赖度

信赖度代表干员的被使用量,可以通过将干员加入游戏阵容并频繁将干员加入战斗中来提升,值得一提的是,干员的稀有度越高,干员能从信赖度中获得的属性提升越高。

3.2.2.2干员等级

干员等级是释放干员潜力的重要数值,提升干员等级的三个重要资源是游戏代币、经验卡、和材料。三者都有对应的资源关卡来获得,特别是经验卡和材料,需要进行大量的重复攻略关卡以获取。

3.2.2.3干员潜力

干员潜力是影响干员能力的重要数值,在游戏全期都扮演着重要的角色,每提升一级将带来干员属性的巨大提升,其中最重要的,要算所有干员第一次提升是带来的费用减一效果,这在费用匮乏的每局游戏的开始是至关重要的。

提升干员潜力的唯一途径就是重复地招募相同干员,需要招募六次干员就可以将潜力提升至顶级。因此,寻求极限养成的玩家往往将在新角色出现初期就在新卡池中消费,因为这时候是获取干员的最佳时机。

3.2.2.4精英化

干员等级会有封顶,此时可精英化,精英化后等级重置并可继续升级,一共可精英化两次。

精英化也需要消耗一定的材料。

干员精英化后能获得更强的属性、全新的天赋和全新的技能,不过获得提升的同时,往往伴随着消费cost的点数的增加。

3.2.2.5技能等级

技能等级是自释义的,等级越高,技能越强。提升方式也是通过消耗游戏代币和材料。

3.2.3基建系统

基建系统算是游戏比较特色的系统,他为玩家提供了一定的自由度,让玩家自己建设能产出一定资源的设施,但操作空间并不大。

建筑类型有:资源类、功能类、基础类三种。

·基础类:发电站、控制中枢。

二者是决定其他建筑可否建造、升级的先决条件。

·资源类:会客室、贸易战、制造站、加工站、宿舍

他们为游戏的养成服务,主要生产养成所需资源

·功能类:办公室、训练室

有各自独特的功能,办公室为公开招募服务、训练室可以养成角色技能。

游戏中还提供了干员进驻基建的玩法,玩家可以从中获得干员信赖度提升的回报,也是干员信赖度提升的重要手段。

3.2.4资源系统

资源系统的核心是攻略关卡的战利品系统。

主线关卡中,干员攻略成功后会有少量的资源战利品回报,部分战利品是干员养成所需的基础资源。

但主线关卡获取的战利品质量、数量一般不足以让供给干员的养成,因此游戏设计了专门的资源关卡。资源关卡同样需要消耗理智值来参与,不同类型的资源关卡能获得不同类型的资源战利品,比如专门获得游戏币的"货物运输"关卡等。

和主线剧情的推进一样,在攻略了某个资源关卡后,可开启同类型更高难度的关卡。

在游戏的中、后期,资源关卡对角色的养成至关重要,因此玩家常常需要频繁地重复资源关卡的攻略,来获取足够的养成资源。

3.2.5商城系统

商城系统是一般网游内都会设置的系统,与其他游戏不同的是,明日方舟内商城中货币不单一,商城内除了可以使用通过充值购买的游戏币外,还可使用通过其他方式获取的货币购买商品。比如获取不同等级干员后得到的资质凭证、在基建系统中的会客室获取的信用点数等。

3.2.6任务系统

明日方舟的任务系统并不复杂,大体上是通过攻略主线关卡来完成的。明日方舟不是通过任务驱动游戏主线进行的,而是通过攻略关卡来开启剧情,任务系统本质上只是一种通过奖励来鼓励攻略剧情的方式。

此外,任务系统也有游戏教学的作用,在游戏的初期,通过设置奖励来让玩家至少实现一次所有游戏内的操作,能让玩家更快地了解游戏。

3.2.7游戏活动

手游领域,维持游戏热度与流水的极为重要的因素是活动举办的频率。合适的活动频率与内容,能极大地延长游戏的寿命。

游戏官方运营团队曾表示,明日方舟的活动举办次数会保持在一月一次大型活动的频率下。

最近的一次活动。

4.游戏画面表现

4.1画面风格

游戏内干员都是以2D的Q版画风表示,在具体的干员信息页面,干员为动漫立绘呈现。

游戏场景也为2D的Q版动漫风格。

4.2GUI风格

游戏内主界面UI采用了磁贴式悬浮设计,配上整个游戏以灰色为主的色调,满满的未来科技风。另外,主界面中配有可更换的干员立绘展示,玩家可替换为自己喜欢的干员。

其他菜单的设计也是科技风格的,与主界面的银灰色配色相同。

5.游戏卖点

5.1精致的立绘与UI

游戏的立绘质量很高,比起同类型游戏算是非常突出的。游戏使用的2D的美术风格相对来说比较讨巧,使游戏在不太耗费设备性能的同时能表现出高清画面。

主界面UI算得上出色,特别是在晃动屏幕时背景的平移给人一种高度互动感。

5.2塔防玩法

塔防玩法是游戏的核心玩法,各种干员搭配出的不同阵容非常考验玩家的策略能力,游戏时,由于地形的影响,玩家更需要深思熟虑地部署干员,总之攻略关卡时可玩性也很高。

5.3基建玩法

基建玩法也给游戏带来了SLG要素,丰富了游戏内容。

5.4抽卡玩法

相信我,重氪向手游最能让玩家感受到精神享受的一定是抽卡时抽到高星角色时的内心的激动。这点上,明日方舟与其他游戏的设计差别不大。

5.5故事背景与角色背景

让我记忆深刻的是明日方舟的干员设计方面,游戏不仅仅注重对干员的数值设计,更注重对干员角色本身的塑造。每个角色都在剧情中扮演一定的角色,角色饱满,性格突出,足以让玩家向干员倾注大量的情感,这对玩家的留存是非常友好的。

6.游戏的不足

6.1不够流畅的场景切换

在任务界面,任务提交时有时会有些微卡顿。

从基建场景进出时,有较长时间的加载时间,与其他界面的切换有比较大的反差

6.2大幅重复的游戏玩法

塔防类游戏一个非常明显的问题是,一但关卡被完美攻略,玩家在重复攻略过程时不会获得很好的成就感,因此这与角色养成时需要多次重复攻略资源关卡形成矛盾,容易使玩家乏力。虽然游戏也设计了完美攻略后开启的代理攻略按钮,但自动攻略时,手机屏幕仍然要全程显示攻略过程,这样玩家更容易无聊了。

7.玩家反馈

8.游戏现阶段营收

据网上发布的数据,明日方舟上线的一个月内,游戏营收达到了2E元人民币,表现的还是非常好的,并且上线后的几个月也持续的保持活动的开启,微博等社区的玩家活跃度也相当高。总的来说,开局是非常优秀的,尤其是对一个之前在手游领域没有多少经验的公司。

在TapTap上表现也很好,在热门榜、热玩榜、厂商榜中都处于前列。

9.游戏预期

短期内游戏应该能表现的比较好,但如果不克服游戏玩法单调的这一局限性,长期运营可能会有困难,如果能提高玩家之间互动的体验,加入一些竞技因素或更多的社交因素,游戏的表现可能更好。

原文地址:https://www.cnblogs.com/Higinbotham/p/11624388.html

时间: 2024-08-26 04:41:56

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