设计模式(二十二)---命令模式

1、简介

  命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

  命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

2、命令模式类图

  

3、命令模式涉及的角色

  从上图可以看出,命令模式涉及以下几个角色

  3.1、客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

  3.2、命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

  3.3、具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

  3.4、请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

  3.5、接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

4、源代码

  4.1、接收者角色

package Command;
/**
 * ********************************************************
* @ClassName: Receiver
* @Description: 接收者角色 真正执行操作的角色
*
**********************************************************
 */
public class Receiver {
    //行为方法
    public void action(){
        System.out.println("执行操作");
    }
}

  4.2、抽象命令角色

package Command;
/**
 * ********************************************************
* @ClassName: Command
* @Description: 抽象命令角色
*
**********************************************************
 */
public interface Command {
    void execute();
}

  4.3、具体命令角色

package Command;
/**
 * ********************************************************
* @ClassName: ConcreteCommand
* @Description: 具体命令角色
*
**********************************************************
 */
public class ConcreteCommand implements Command{
    //持有相应的接收者对象
    private Receiver receiver = null;
    //带参构造器
    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        receiver.action();
    }
}

  4.4、请求者角色

package Command;
/**
 * ********************************************************
* @ClassName: Invoker
* @Description: 请求者角色
*
**********************************************************
 */
public class Invoker {
    //持有命令对象
    private Command command = null;
    //带参构造器
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    //行为方法
    public void action(){
        command.execute();
    }
}

  4.5、客户端

package Command;
/**
 * ********************************************************
* @ClassName: Client
* @Description: 命令模式测试客户端
*
**********************************************************
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
         //创建接收者
        Receiver receiver = new Receiver();
        //创建命令对象,设定它的接收者
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //创建请求者,把命令对象设置进去
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        //执行方法
        invoker.action();
    }

}

5、测试,运行结果如下

6、优缺点

  6.1、命令模式的优点

    6.1.1、更松散的耦合:命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

    6.1.2、更动态的控制:命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

    6.1.3、复合命令:命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

    6.1.4、更好的扩展性:由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,

               然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

  6.2、命令模式的缺点

    6.2.1、命令模式会导致系统有过多的具体命令类。

时间: 2024-08-27 16:36:50

设计模式(二十二)---命令模式的相关文章

设计模式(十二): Flyweight享元模式 -- 结构型模式

说明: 相对于其它模式,Flyweight模式在PHP实现似乎没有太大的意义,因为PHP的生命周期就在一个请求,请求执行完了,php占用的资源都被释放.我们只是为了学习而简单做了介绍. 1. 概述 面向对象技术可以很好地解决系统一些灵活性或可扩展性或抽象性的问题,但在很多情况下需要在系统中增加类和对象的个数.当对象数量太多时,将导致运行代价过高,带来性能下降等问题.比如:例子1:图形应用中的图元等对象.字处理应用中的字符对象等. 2.解决方案: 享元模式(Flyweight):对象结构型模式运用

设计模式之十二:Proxy(代理)—对象结构型模式

2014-05-29 星期四 21:08:37  Proxy,继续GOF.此模式未按GOF编写. c++中使用StringBuilder 1.Intent Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it. 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 2.Also Known As 3.Motivation 4.Applicability 在以下情况使用适配模式: ● 创建开销大的对象时

设计模式(十二)外观模式(结构型)

概述 外观模式,我们通过外观的包装,使应用程序只能看到外观对象,而不会看到具体的细节对象,这样无疑会降低应用程序的复杂度,并且提高了程序的可维护性.例子:一个电源总开关可以控制四盏灯.一个风扇.一台空调和一台电视机的启动和关闭.该电源总开关可以同时控制上述所有电器设备,电源总开关即为该系统的外观模式设计. 问题 为了降低复杂性,常常将系统划分为若干个子系统.但是如何做到各个系统之间的通信和相互依赖关系达到最小呢?  解决方案                                    

C#设计模式之十二代理模式(Proxy Pattern)【结构型】

原文:C#设计模式之十二代理模式(Proxy Pattern)[结构型] 一.引言 今天我们要讲[结构型]设计模式的第七个模式,也是"结构型"设计模式中的最后一个模式,该模式是[代理模式],英文名称是:Proxy Pattern.还是老套路,先从名字上来看看."代理"可以理解为"代替",代替"主人"做一些事情,为什么需要"代理",是因为某些原因(比如:安全方面的原因),不想让"主人"直接

全栈JavaScript之路( 二十二 )IE 专有扩展——文档模式

ie8 引入了一个新的概念,"文档模式" ,页面的文档模式决定了,可以使用什么功能.也就是说,"文档模式",决定你了你可以使用哪个级别的css,在javascript可以使用哪些API, 以及如何对待文档类型(doctype). 两种方式修改: 通过 meta 标签修改,<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=EmulateIE7"> 在服务器端修改, res.

Java设计模式(十) 备忘录模式 状态模式

(十九)备忘录模式 备忘录模式目的是保存一个对象的某个状态,在适当的时候恢复这个对象. class Memento{ private String value; public Memento(String value){ this.value = value; } public String getValue() { return value; } public void setValue(String value) { this.value = value; } } class Storage

攻城狮在路上(叁)Linux(二十二)--- linux磁盘挂载与卸载 mount umount

挂载就是将文件系统与目录结合的操作.挂载点就是目录,该目录就是进入分区或文件系统的入口. 一.挂载前的注意事项: 1.单一文件系统不应该被重复挂载在不同的挂载点中. 2.单一目录不应该重复挂载多个文件系统. 3.即将作为挂载点的目录理论上应该都是空目录才对. 注意:对应2和3,如果要挂载的目录不为空,那么挂载了新的文件系统之后,原来的目录会暂时消失(并非覆盖掉),系统会显示最新挂载的文件系统.新分区被卸载之后,原来的文件系统会重新显示出来. 二.命令介绍 mount [-t 文件系统] [-L

C#设计模式之十九策略模式(Stragety Pattern)【行为型】

原文:C#设计模式之十九策略模式(Stragety Pattern)[行为型] 一.引言 今天我们开始讲"行为型"设计模式的第七个模式,该模式是[策略模式],英文名称是:Stragety Pattern.在现实生活中,策略模式的例子也非常常见,例如,在一个公司中,会有各种工作人员,比如:有的是普通员工,有的是软件架构师,有的是部门经理,当然也会有公司的CEO.这些工作人员负责的工作不同,担负的责任不同,自然得到的报酬也就不同了.每种工作人员都有自己的工资,但是每个工种的工作人员的工资的

二十二、android中application标签说明

<application> <applicationandroid:allowClearUserData=["true" | "false"]android:allowTaskReparenting=["true" | "false"]android:backupAgent="string"android:debuggable=["true" | "false

【管理心得之二十二】小人物 仰视 大授权

场景再现====================Boss:小王,来我办公室一下.小王: 嗯Boss:近期总公司有会,需要到外地出差几日.我不在的这段期间里,公司大小事务你帮忙处理一下.          如果有什么难决定的事,第一时间电话.邮件联系我商定即可.小王:  明白.放心吧领导,绝不会让你失望的Boss:嗯,那就好,没事了. {小王走出办公室} 心中暗喜,"难道这就是传说中的授权,Boss不在的时候,我岂不是最高权力的行使者." ==================== 从场景