Unity3D NGUI图集切成图片 有的时候用NGUI做好了图集,那么原图就没有必要放到Unity3D中了,严重影响Unity3D的速度.但是突然右想把图片弄出来.当然NGUI是提供了图集中单个图片另存,但是如果图片太多,比较费时间,所以用python写了个切图片的工具代码如下: Python环境:2.7 测试通过,需要依赖Image库 NGUI版本:3.7 #coding:utf-8 #unity 图集裁剪成png #Author:Wiker Yong #Date:2015-07-08 im
原文:重写TreeView,多层级节点下批量显示图片,图片支持缩略图和文件名列表切换,支持调用者动态匹配选中,支持外界拖入图片并添加到对应节点下 1.先看下整体效果 2.前端代码 1 <UserControl x:Class="iPIS.UI.Base.Tree.ImageTreeControl" 2 xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" 3 xmlns:x=&quo
组件属性为图片的,需要写图片的绝对路径,如果写相对路径,会默认为组件中的相对路径 my文件夹: images文件夹中含有 default-avatar.png 图片 my.wxml中使用组件,错误方法:属性中的图片路径为相对路径 <l-avatar src="images/default-avatar.png" /> 报错,不能加载本地图片,因为路径默认为组件中的相对路径了(/miniprogram_npm/lin-ui/avatar/images/default-avat
在慕课网学习bootstrap轮播组件的时候,了解到轮播的图片都放在了类名为item下的img中 视频中老师对图片自适应采用给图片img设置width=100%完成,然而这样自适应处理图片在不同屏幕中效果不同,大屏效果非常糟糕.比如 这样一张图片, 为了图片自适应设置width=100%,在宽1920px下显示效果是这样的 显然,因为图片设置了100%的宽度,其大部分内容被截去,显示非常糟糕. 后来想了想.有没有办法可以让图片真正的自适应呢并且居中呢,于是想到了css3背景图片属性backgro
在Cocos2dx中,对大图的处理已经封装好了一套自己的API,但是在Unity3D中貌似没有类似的API,或者说我没找到.不过这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的,要切割图片的地方还是很少的. 因为我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:很蛋疼吧?我也觉得),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,下面废话不多说.我的任务是把下面这张图切割成16块,并且按照动画的序列播放出来. 查Unity3D的使用手册的过程中,我发现了一个类:Texture2D,他是继承
原版的:http://edu.china.unity3d.com/learning_document/getData?file=/Manual/TheComponent-ScriptRelationship.html 组件 (Component) 和脚本 (Script) 的关系 创建脚本并将其连接到游戏对象 (GameObject) 时,脚本会出如今游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中,就像一个组件 (Component). 这是由于脚本在保存时变成了组件
在Cocos2dx中.对大图的处理已经封装好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,并且功能更强大),或者说我没找到. 只是这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的.要分割图片的地方还是非常少的. 由于我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:非常蛋疼吧?我也认为),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,以下废话不多说. 我的任务是把以下这张图分割成16块.而且依照动画的序列播放出来. 查Unity3D的使用手冊的过程中
[旧博客转移 - 发布于2015年9月10日 16:07] 有时美术会出这种图片格式的文字,NGUI提供了UIFont来支持BMFont导出的图片字体 BMFont原理其实很简单,首先会把文字小图拼成一张大图(合成一张图上传GPU性能会高一些) 然后生成一份配置,描述了每张小图字符的Unicode编码(这里是10进制),坐标,宽高,偏移量,等等信息 下面说一下制作步骤 BMFont安装:http://pan.baidu.com/s/1jGvTAzc 打开BMFont 选择:Edit/Open I
其中一种就是微软官方推出的WIA接口调用扫描仪,这种方式是目前最新的.其实这种方式很容易编写, 只不过它内部不会存储用户需要扫描的分辨率等信息,不过这种方法在与方便快捷,直接安装WIA控件到 Windows,直接在C#代码中编写就可以直接调用,不用自己编辑控件的属性等,很方便易用. 另外一种方式就是传统的TWIAN,因为很多扫描仪厂家都墨守陈规的遵循了TWAIN的潜规则,所以这种方法 也是得到了很多编程爱好者的欢迎,这个接口可以直接调用扫描仪厂家已经编写好的扫描窗口,可以实现在驱 动层获取到图片