游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考

摘要: 本文转载自: http://www.cocoachina.com/game/20150906/13333.html(只作转载, 不代表本站和博主同意文中观点或证实文中信息)

“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....

  一、关于属性设计思想的几点思考

  1)定位

  定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)

  2)实质

  游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。

  3)平衡

  平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。

  4)分类

  除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。

  总结

  属性换算

  在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。

  换算公式

  生存  →  生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格挡 额外伤害减免 忽视

  输出  →  物理攻击 魔法攻击 额外伤害 破防

  控制  →  控制 抵抗控制

  暴发  →  移动速度 暴击 攻击速度

  团战  →  职业配合的意向性评分

  如下图所示:

  数值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程,是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。

  二、面板属性

  面板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性。面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影响,并实时演算出结果刷新面板。

  三、等级规划

  等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏,需要谨慎设计,示例如下:

  四、伤害值

  伤害值(Dam),衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上,伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff状态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响。

  五、面板公式

  (Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。

  人民币属性

  人民币属性(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。

  公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和

  设计理念

  在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。

  1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;

  2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,

  3) 所有的非主动技能会影响到面板属性走buff机制;

  4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡,因此必须设置提升上限以保证数值不会崩析。

  1、生命值

  生命值即Hp,生存属性,HP<=0“死亡”,进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现,重要的PK参数。游戏的获取途径参看产出表,生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出。生命值产出数值、百分比两种,有当前值和最大值之分,受生命恢复速率影响。

  属性设计分为设计意图和数值兜底两种概念,设计意图可影响数值投放。但是不要体现在公式当中,例如你可以期望暴击不要超过30%,但是不要在数值上写超过30%按30%计算,要用投放去控制。

  2、怒气值

  怒气值即Sp,释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出。

  恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数。

  1)怒气值会按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;

  2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;

  3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气值;

  4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值,恢复速率。

  3、攻击力

  攻击力即Atk,战斗属性,同防御运算,是玩家输出能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力,单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。

  物理攻击:走物理攻击战斗公式,和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;

  魔法攻击:走魔法攻击战斗公式,和魔法防御,魔法攻击减免等参数进行运算。

  4、 防御力

  防御力Def,战斗属性,同攻击运算,是玩家守备能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。防御力分为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效。

  物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击,物理攻击减免等参数进行运算;

  魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击,魔法攻击减免等参数进行运算

  5、命中

  命中即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性,应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”

  6、躲闪

  躲闪即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性,某些游戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的,它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显示,则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限。

  7、暴击

  暴击即Crit,Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。

  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。

  8、韧性

  Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。

  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性。

  韧性算法:

  暴击和韧性有多种算法,《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;

  有些游戏中韧性还会有额外的耐力加成《魔兽世界》;

  我建议采用对抗属性,这样简单明了更方便玩家理解。

  9、附加伤害

  附加伤害和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。

  10、附加减伤

附加减伤和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。

  属性占比

  战斗系统是游戏内主要玩法系统,分子系统或服务于,或衍生于战斗系统。属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化,又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放,例 单手武器,双手武器的平衡。

  要点:

  1)多样化战斗机制

  2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。

  建议:1)衍生属性多以“角色属性”作为参照  2)战斗力等汇固定人民币

时间: 2024-12-19 03:30:07

游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考的相关文章

游戏数值策划经验篇:从多角度解读游戏经验值设计

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 有些时候我会静下心想:经验究竟是一条怎样的线? 玩家会问:我要多少天玩到100级? 主策会拍:日常产多少经验?用到哪里去了? 领导会问:几个月能回本?几个月能赚到XXX钱? 那么,经验,它是"领导"定的,"市场"定的,"营收"定的,还是"玩家感受"定的. 一. 从玩家的角度来看 笔者认为经验线并不能剥离游戏独立存在,它是和玩家升级时间,升级感受,休戚相关的.围绕着经验值做出的任何设计

游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜的感受. 战斗设计的几点要素: 战斗规则 攻击方:攻击发起方: 防御方:被指定为攻击方,被击方: 受击方:一般情况下受击方=防御方,发生援护时,援护方=防御方 判定互斥 战斗状态以圆桌展开,相级属性互斥处理(如果有的话 反击.躲闪.格挡等不能并发) 红名规则 例如,打怪可减少红名时间,

游戏数值策划属性篇(二):属性价值评估

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值? 100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨"属性的价值体系" 有效生命 有效生命(effective life)目标遭到攻击后,通常不会遭受完全伤害,而是根据制御力进行一定的减免. 1.减免比叫做减伤率,在物理攻击和魔法攻击上,称作物理攻击减免率(Physical relief)简称Pr和魔法攻击减免率(Magic relief)简称Mr

游戏数值策划入门教程

来自:http://cq.gamfe.com/news/60345.html 1. 卷首语 数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛:以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛.国内网游目前最大的门槛在于数值计算--一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分. 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节.数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的. 当

为什么平衡对游戏数值策划如此重要

 我们要知道一个数值策划在游戏里要考虑系统数值,金融,成长系统,奖励系统,成就系统,游戏通货膨胀,数值自动化测试,游戏等价系统构建,游戏计费系统构建,Ai数值系统构建,模式识别统计系统,游戏后台数据挖掘和分析系统-- 看到上面的系统,构建,测试,是不是觉得这不是人干的活?数值策划在一个游戏里需要考虑的数值问题有那么多,为什么会非常重视数值平衡?为什么数值策划可以成为游戏平衡设计师呢?因为游戏追求公平性,要求付出与所得的关系基本是线性的. 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别.多数游戏策划要通

游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路

附     文   文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅一个数值有什么意义呢?),所以导致文档变得长而又长 虽然说是数值相关的文档,但本文更多地还是以用户及游戏性 (付费)为导向来说明数值方案

mysql初识(一)基础属性篇

这是我刚开始学习mysql时总结的笔记 可能比较潦草但还好比较容易理解,乱点就乱点吧 以后有什么新的东西都随时添加 mysql 的基础属性篇 SQL语言包含4个部分数据定义语言(DDL)用于定义和管理对象,例如数据库.数据表例如:CREATE.DROP.ALTER等语句数据操作语言(DML)操作数据库对象所包含的数据.例如:INSERT(插入).UPDATE(修改).DELETE(删除)数据查询语言(DQL)例如:SELECT语句数据控制语言(DCL)用于控制对数据库对象操作的权限例如:GRAN

iOS开发UI篇—导航控制器属性和基本使用

IOS开发UI篇—导航控制器属性和基本使用 一.导航控制器的一些属性和基本使用 1.把子控制器添加到导航控制器中的四种方法 (1) 1.创建一个导航控制器 UINavigationController *nav=[[UINavigationControlleralloc]init]; 2.设置导航控制器为window的根视图 self.window.rootViewController=nav; 3.添加 YYOneViewController  *one = [[YYOneViewContro

安卓布局修改基础常识篇之TextView属性

[天使]安卓布局修改基础常识篇之TextView属性 在修改布局xml文件时需要熟练掌握一些属性,以下是TextView也就是文本的属性:android:autoLink 是否自动链接网址或邮箱地址:android:autoText 自动检测错误:android:bufferType 决定getText()返回的类型android:capitalize 指定使用类型android:cursorVisible 光标是否可见android:digits 数字输入android:drawableBot