产品经理分享第三章:功能点与流程设计

功能点一定是用来解决特定问题的,解决大问题的是大功能点,解决小问题的是小功能点,大功能点一般包含多个小功能点。在设计功能点时,需要分析我们要去解决的问题,并优先去解决主要问题、效用大、见效快、好实现的功能。

功能点在操作时候的各种步骤,信息的输入输出,判断逻辑可以用流程图这种清晰明白的工具去表示。一个业务由许许多多的功能点组成,所以表示业务从开始到结束的操作、判断、输入输出的流程图就叫业务流程图。业务流程图是产品经理让其他人快速了解业务的工具。

业务流程图在绘制的时候需要注意一些规则,例如事件、判断、信息、流程线、开始、结束用专门的图形形状表示。在使用泳道图时,每个泳道表示一个子流程或子角色,不同子流程或子角色不要混用泳道。每个泳道注意要有开始的事件,不要开始就是判断。字体统一,流程线要避免交叉重叠。绘制流程图之前要先搭框架,后补充细节,不然容易陷入细节旋涡看不清全局。大框架时要明确找到关键流程节点,明确其位置。

原文地址:https://www.cnblogs.com/joeni/p/12396765.html

时间: 2024-08-29 00:45:09

产品经理分享第三章:功能点与流程设计的相关文章

《缔造企鹅之产品经理》第三章札记

1.很多时候,产品开发出来的效果和刚开始的设计以及客户的需求是不一致的,但是最后的结果是大家都接受的样子,虽然产物扭曲了,但是得到了大家的喜欢,所以很多时候我们需要顺其自然,不要因为不是自己的心意而去抱怨,也不要因为客户的刻意需求去抗拒. 2.头脑风暴的注意点:圈定主题.保持记录.会议流程控制.一定要让所有人参与,我个人非常赞同以上的观点. a.圈定主题很重要,不仅是头脑风暴,很多时候我们的会议定了一个主题,但是在会议过程中很多讨论都跑题了,我个人是不喜欢的,因为围绕一个主题才能得出好的想法和结

产品经理分享第四章:原型训练

原型是为了将抽象的想法转化为具象产品形态的表达方式,原型的展示对象一般有开发人员以及客户.原型是产品经理的重要表达工具,那么产品经理和原型设计师有什么区别呢?产品经理的工作有市场和用户调研.需求收集与分析.产品功能设计,发布与运营迭代,原型设计只是产品功能设计的一种手段.产品经理的核心工作与核心竞争力应该是对用户需求的洞察和以及设计方案去满足用户需求. 产品经理在设计原型的时候需要避免直接开始画图,我们的第一步工作是理清并绘制业务流程图,产品经理的原型首要关注点应该是业务逻辑,业务逻辑是否合理并

手游产品经理初探(三)产品中的玩家行为

国内做手游的团队很多都是一大抄,但很多时候我们都没有抄到核心的东西,所谓的形象神不象就是这样.那么我们来看一个案例: 这个界面是big fish做的玩家送礼物的画面.我们知道在社交类的游戏里面这是一个很常见的功能,但很多游戏的设计者没有从用户的行为去分析这个功能.用户送礼物我理解的是一个分享的过程,那么既然是过程你需要展示的重要点是什么?无非是哪位玩家送礼物给了谁,而且过程很重要,在界面显示送的这个过程才是礼物这个功能真正所需要达到的目的. 那么我见过的很多游戏里面的送礼物的怎么送的呢?直接省略

产品经理入门攻略(三)

上篇文章里我们一起学习了第二章节的内容,接下来我们一起来梳理 第三章 :(用户需求-零的开始) 与 第四章:(产品定义-产品有腔调) 第三章 用户需求:零的开始 1.融入行业,才能更好的理解我们所说的需求 了解行业,才能避免惯性思维例如:同样是商家入驻的电商和外卖两个行业,若为其设置交易风险控制算法,正常情况下相同买家不会连续几天买同一个店家的同一款衣服,但是同一买家会连续几天点同一家外卖.因而把连续重复交易作为"刷单"的风险提示,在电商平台可以,在外卖平台可能就行不通,这就是需要考虑

产品经理必备的三种逻辑思维方式详解

产品经理的逻辑思维决定了产品未来的发展规模及产品周期,作为决定产品命运的推手,这三种逻辑思考方式你必须知道. 每个人都有自己不同的思维方式,思维方式决定着看问题的层次和高度.作为靠思考为核心竞争力的产品经理,需要更强的逻辑思维能力.而这种逻辑思维的能力是需要在认识的基础上,不断实践锻炼和强化才能形成属于自己的完整的思考体系.介绍几种的逻辑思考方式供大家参考学习. 1.空.雨.伞-决策思维 产品经理作为产品的负责人,每天都会面对各个方面的决策,产品定位.项目排期.设计抉择等等.而这些决策需要产品经

第三章 Java的基本层序设计结构

第一章  Java程序设计概述 在网页中运行的Java程序称为 applet. 在服务器中运行的Java程序称为 servlet. 关于Java的常见误解: 其中第三点说到: 3.Java是一种非常容易学习的程序设计语言 像Java这种功能强大的语言大都不太容易学习. 首先,必须将编写玩具式程序的轻松和开发实际项目的艰难区分开来. 第二章  Java程序设计环境 Windows 或 Linux : 32位选择x86, 64位以 x64 第三章  Java的基本程序设计结构 根据Java语言规范,

《缔造企鹅之产品经理》第五章札记

fiddler 免费的数据包抓取软件 很多时候,并不一定要致简,尤其是界面,如果你感觉这个按钮是多余的,那么就替用户做主去掉它,那有可能就是错误的,就像为什么聊天窗口的右下角有一个看似多余的关闭按钮,那么为什么腾讯没有去掉这个按钮呢,因为经过他们的数据分析得出,有很大一批用户他们更愿意使用这个按钮 佐藤可士和(重新设计了优衣库的图标)的整理术: 掌握状况 导入观点 设定课题 艾宾浩斯错觉:同等一个圆,如果其周围都是大圆,那么比较其周围是小圆的话,前者在视觉上要小 心流状态:在技能和挑战的组合中,

第三章:更新异常与规范化设计

前言 在前两章中,主要讲了ER建模和关系建模.在具体分析如何用数据库管理软件RDBMS(Relational Database Management System)实现这些关系前,我想有必要思考下面这个问题: 问什么要这么麻烦?为什么又是ER建模又是关系建模的? 本章的出发点就是回答这个问题.然而某种程度上,也是回答另一个本质性的问题:为什么要有数据库? 更新异常 数据库的四大操作:增,删,改,查中,除了查,其他三个都可归为更新操作.而总的来说,ER建模和关系建模的目的,就是为了避免因大量冗余数

[笔记]《游戏架构设计与策划基础》第三章 游戏概念及原型设计

概念设计的过程:产生创意.加工创意和创建游戏概念设计文档. 3.1 创意的来源 (1)大胆设想 (2)利用现有的娱乐资源 (3)利用现有的游戏体系 (4)收集创意 3.2 加工创意 (1)合成--需要考虑如何将两个概念融合而成一款游戏,带给玩家新的游戏体验. (2)共鸣--含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响. 3.3 游戏概念设计文档 一般包括以下要素的部分或全部:      标题--游戏的名称.      平台--游戏适合的平台.      种类--游戏的种类.