C#基础视频教程7.2 如何编写简单游戏

前面一小节我们实现了简单的碰撞检测,但是实际上游戏的对象并不是一个标准的矩形(小鸟是一个不规则的物体,其实碰撞的管道也是不规则物体),所以如果真的要做的比较完美,我们自己要写一个方法,能够导入一个图像,然后自己照着图像描绘一个不规则的轮廓,然后把这个轮廓提取出来点,以后判断的时候只要判断所有A图形轮廓的点是否在B区域就可以了。所以前面的矩形和椭圆已经不够用了,我们要用一个自定义的点位数组point[]来构建不规则多边形Polygon,当需要的判断点的时候就遍历这个point数组即可。

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为了提高用户体验,我们假定:鼠标左键双击:开始绘制(重新绘制)鼠标右键单击:结束绘制(绘制完毕)鼠标中间单击:暂停绘制/继续绘制。这些方法百度不难找到,注意为了快速验证功能,我们直接放一个picturebox并且在初始化的时候注册几个事件(鼠标的单机,双击,移动三个,你也可以注册到Form1上)

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当然你也可以设置成别的触发方式(我后来觉得鼠标按下和松开来表示暂停绘制和继续绘制更加合理,鼠标按下则继续绘制,鼠标松开只是移动,则不管)

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我们用鼠标照着描绘轮廓的时候,是采用记录鼠标轨迹的方法得到的若干个点(可能有几百几千个),跟前面讲的一样,实际上也不需要这么密集(碰撞了就是碰撞了,不区分鸟的嘴撞到了还是鸟的下巴撞到了),所以跟前面一样要做一个可以自己定义疏密程度的方法,本来原始数据有1000个,我可以设置5个点采集一个,或者10个点采集一个,整体的点的数量就少得多了。

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我们得到的一堆点实际上只是鼠标的轨迹记录,而实际上我们真正需要的是一些相对点(比如我要写一个绘制鸟的方法,只要指定一个起始点,一个缩放比例或者XY的两个缩放比例,就可以把后面所有的点都同比例的生成出来),所以在记录点的时候实际上还要做处理。第一个点X_1,Y_1,后面的点只保留跟前面点的XY差值即可,整个数组可以保存出去,跟前面讲的一样,数据格式都是我们可以自己定义的,最简单的txt就行了,可以看到第一行确实比较特殊,如果不是写这个不太好理解每个竖杠隔开的数字的意义。

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从结果来看,跟我们预期的基本一致,我们把起点和终点用小圆特别画出来,因为有可能有一些误操作(比如开始绘图的时候并不是真正鼠标在要绘制的第一个点上,我们在导出点位处理的时候可以加判断,如果起点和终点差太多可以让起点强制等于终点坐标)

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尤其要注意:这三个平移,缩放和旋转功能是非常有价值的。比如我们要做管道,随机的宽度和高度,那么只需要对标准的矩形按照X和Y的缩放比例即可。而且在很多打飞机游戏中,子弹需要一边走一遍旋转,坦克游戏和俄罗斯方块都可以旋转90度调整姿态等等。即便在这个范例中,我们绘制出来的小鸟可能跟最后要填充的图片也不匹配,那么就需要一些缩放和旋转让多边形和导入的图片匹配。

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如果你的GDI+的参数非法,比如缩放比例是0,则整个窗口都会是一个叉叉(读者需要在自己做GDI+功能的时候注意防止非法的情况),我这里演示了Y的缩放比例数值为0 的时候效果,更多出错的情况读者可以自己去验证。

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时间: 2024-10-12 20:43:54

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C#基础视频教程7.5 如何编写简单游戏

有一些BUG需要处理,比如小鸟太高或者太低都应该报错(不然直接掉到窗口下面去了),这个方法跟前面的HitTest应该独立开来,而不是掺和在一起 ? 测试确实可以检测是否超过边界(如果要非常精确,那么就不仅仅是判断跟窗体宽度和高度的比对了,要去掉小鸟本身的宽度和高度) ? 此外小鸟和管子都应该用一些背景图片代替,而不是只有填充的颜色,这里只是简单的用了普通的图片(尤其是管子会被随时缩放,还是效果不够理想,如果要把游戏做的很精致,需要仔细研究如何在自定义多边形中放图片) ? 借着这个机会,我把绘制,

C#基础视频教程7.3 如何编写简单游戏

前面我们大致实现了鸟的一圈轨迹(其实如果你不做这个,就用两个矩形块的碰撞检测代替也可以),跟所有前面的教程一样,草稿打完了就要设计封装成一个类.至少到目前为止我们已经知道了鸟的属性和方法,先不要管方法具体如何实现,也不管方法输入输出,我们先要设计大概有几个方法. 鸟的初始化方法-根据前面一节导入导出一些多边形点(这里初始化只需要导入一堆点就行了) 鸟的销毁方法-比如鸟撞到管子上或者地底下,整个游戏重新开始,那么鸟肯定也要重新开始 运行方法-比如你可以定义鸟的运行是受重力影响往下掉,也可以定义是不

C#基础视频教程7.4 如何编写简单游戏

接下来我们实现整个的游戏流程,当点击开始游戏,则需要三个事情开始运行 1 小鸟初始化并往下掉(当然还是可以用按钮让他飞一下) 2 每隔一定时间从左侧产生一个管子(宽度和高度随机,产生周期2000ms左右) 3 每隔一定时间检测是否鸟撞到了管子(这个时间周期要50ms左右,也可以更大或者更小) ? 跟上一节不同的地方在于,小鸟是唯一的,而管子不唯一.我们之前只是判断一个小鸟和一个管子是否有碰撞,随着管子的不断生成,要检测小鸟和每个管子是否有碰撞.所以我们把生成管子放在了GameSense的一个li

C#基础视频教程7.1 如何编写简单游戏

要做一个FlappyBird,最核心的功能是创建几个区块,如果发生碰撞则游戏结束(小鸟撞到管子上,或者小鸟到地上),至于随机生成一些管子,小鸟如何跳跃,最后如何统计分数,都不难想通要怎么做. ? 首先是知道如何在窗体上绘制你要的东西,C#为我们提供了GDI+的功能,你可以定义一个Graphic对象,然后调用它的Draw方法,可以发现能绘制的东西很多,矩形,椭圆,多边形,曲线等等(绘制的是多边形,用的是pen的实例,填充的也是多边形,用的是solidbrush实例,当然除了pen和solidbru

C#基础视频教程5.1 如何编写简单的超级热键

我们上一节介绍了编写简单计算器,实际上也是出于实用角度(这个计算器只要你肯改,肯定能做的比微软自带的计算器好用).这一节介绍做简单的超级热键(所谓的超级热键是指自定义快捷键的功能) 超级热键的最关键一步是绑定键盘钩子,就是键盘按下一组快捷键,主窗体能够响应(自己做不了或者想不到怎么做,就要百度搜别人有没有成熟的可以借鉴),先来看别人的范例程序(了解什么是带类库输出的项目,右击可以修改成Demo测试运行,直接运行报错) ? 也要学会能生成类库和使用类库,例如我们新建一个类库的项目,看起来跟传统C#

C#基础视频教程5.3 如何编写简单的超级热键

跟前面一章讲解计算器一样,到最后一小节,我们总是要把代码规整好,让整个程序显得非常简洁,先做个文件夹把我们自定义的类库都放进去 ? 然后我们开始整理Form1里面的代码,为了实现超级热键的功能,我们应该完善FunctionMouseKeyboardHook这个类(因为现在叫做超级热键,可能后面我们需要用鼠标键盘来触发干一些别的事情,到时候如果也能拿着代码直接移植就会很有意义,不改变业务的框架,WIN+A/Z的字母应该已经够用了,而且考虑不跟系统自带的快捷键冲突,例如WIN+L是系统自带的锁定计算

C#基础视频教程5.2 如何编写简单的超级热键

我们前面已经理解了如何使用官方的代码实现鼠标键盘的监控,其实还差一点,因为他的代码只能捕捉单个的按键,而其实我们要的是组合键.什么是组合键呢?比如我想定义同时按下WIN+C是去执行屏幕截图.这只要理解为WIN键按下且没有弹起,C键也被按下,然后去执行一个EXE程序即可. ? 我们需要写一个类把之前的封装起来 ? 这样就比较简洁,初始化和添加绑定都只用了一行(+=就是添加绑定,读者也可以测试多次+=的效果,-=就是取消绑定,这样做可以让主程序显得比较干净) ? 我们来思考一下如何实现捕捉一组按键,

C#基础视频教程4.2 如何编写简单的计算器

用过VB6或者早期代码的人都应该能感觉到,C#目前也没看出来有什么特别之处,所谓的面向对象也没有什么体现.所以我们需要在原有基础上重写一份代码,然后比较两种做法的优缺点.我们在项目上右击添加一个FunctionMath的类. ? 之所以叫做FunctionMath,是讲他专门处理数学运算的(加减乘除之外,开方根,矩阵运算,四元数运算等等都可以认为是Math该做的事情,我们单独做这个类就是为了自己不断扩充这个类,然后越来越强大,以后碰到问题不用百度搜,不用问人,直接看自己写的函数库就完了).我们还

C#基础视频教程4.3 如何编写简单的计算器

我们接着往下改,为了让这个计算器更加实用,我们要像官方的计算器一样可以接着计算(你算出来一笔数据之后,可以接着累加累减,我们暂时不考虑加括号,优先级之类的,因为绝大部分情况下我们打开计算器就是为了进行简单的四则运算),当然我们这个需要每次算完之后点击一下接着计算(微软官方的是计算之后,再次按数字键默认就重头开始计算,类似于点击了清除,再次按加减乘除键就接着计算,类似于点击了接着计算),读者可以自己思考如何做到更智能,更自动 ? 再添加撤销按钮(退格键),要做一些处理,因为如果已经没有东西了你就不