一次OOM引发的优化
最近在自己研究一个应用,功能简单,所以就想在ui上面下些功夫。
关于界面的想法:
页面A对某一类型的数据项进行增删改,存入数据库中。页面B对数据库中现存的数据项放入自定义View中进行显示(一条数据和一个view是对应的),从而实现一种类似Metro风格的布局。
实施
- 自定义View不是很难,算是初学,所以在数据适配显示、尺寸计算方面耽误了一些时间。
- 原来的想法是扩展一个LinearLayout类,可以对List的数据进行适配、显示。奈何自定义ViewGroup方面的知识还有待学习,所以只好写一个继承了BaseAdapter的Adapter了。
实现原理用xml表示大体是这样的,只不过在Adapter中是用代码实现的…
<LinearLayout 根结点,方向为垂直>
<LinearLayout 一级结点,方向为水平>
<MyView>
<MyView>
<MyView>
</LinearLayout>
<LinearLayout 一级结点,方向为水平>
<MyView>
<MyView>
</LinearLayout>
...
</LinearLayout>
起初就感觉这样效率会很低…毕竟嵌套了这么多层的layout。
OOM
果不其然,意料之中,进入这个页面,卡,刷新显示自定义view的布局足足用了三秒钟..由于显示Metro风格布局是在一个Fragment中,切换到其他Fragment再切换回来的时候,由于又重新读取数据、适配、刷新ui一次,很干脆的程序崩溃,看了一下log,是OOM。
尝试1:
把数据的读取、适配都放到了子线程中进行,在ui线程中只做刷新。
结果在进入那个Fragment时,ui方面不太卡了,但是对于OOM来说没有明显的效果。说明OOM的原因是自定义View的重复刷新
尝试2:
在刷新线程和负责刷新ui的Handler类中添加了一个标识变量,用于监控数据源是否发生了改变,如果数据源中有数据改动,则下次进入该Fragment中就需要取数据、适配、刷新view;否则维持原样。
结果Fragment之间的来回切换没有问题了,但是从其他的Activity跳回到主Activity(就是盛放Fragment的Activity)中的那个特定Fragment中时,OOM…而且数据源变化,重新刷新view之后,也同样的OOM…说明之前几次占用的内存空间并没有因为失去了引用而被GC清理掉…于是多次刷新的结果就是用光了内存。
尝试3:
睡梦中突然想到,能不能在主Activity中就把数据读取、适配、刷新自定义View的操作执行了,直接把view传递给Fragment直接显示呢?这样在从其他的activity返回主activity、并显示特定的Fragment时,Fragment的onCreateView方法就不需要重复刷新自定义view了,毕竟这个方法的返回值就是一个view嘛。
然而结果并没有什么卵用…原因是Fragment的构造函数要么是缺省的,要么参数只能是Bundle类型的,但是Bundle类型的参数传不了View对象…
尝试4:
既然奇葩的招都用了也没有效果,那只能研究一下如何减少自定义view在绘制过程中对内存的占用了…
1. 想法1,缩减图片的大小。在自定义view中需要一个大小为100*100的png图片,缩小一下图片的大小应该会有作用。
2. 想法2,前天晚上记得看了一篇博客(Android性能优化典范(二))[http://android.jobbole.com/80938/]里面讲到了一些东西…下面节选一些用到的地方
“通常来说,对于不透明的View,显示它只需要渲染一次即可,可是如果这个View设置了alpha值,会至少需要渲染两次。原因是包含alpha的view需要事先知道混合View的下一层元素是什么,然后再结合上层的View进行Blend混色处理。”
“避免在onDraw()方法里面执行导致内存分配的操作,onDraw()方法是执行在UI线程的,在UI线程尽量避免做任何可能影响到性能的操作。虽然分配内存的操作并不需要花费太多系统资源,但是这并不意味着是免费无代价的。设备有一定的刷新频率,导致View的onDraw方法会被频繁的调用,如果onDraw方法效率低下,在频繁刷新累积的效应下,效率低的问题会被扩大,然后会对性能有严重的影响。如果在onDraw里面执行内存分配的操作,会容易导致内存抖动,GC频繁被触发,虽然GC后来被改进为执行在另外一个后台线程(GC操作在2.3以前是同步的,之后是并发),可是频繁的GC的操作还是会影响到CPU,影响到电量的消耗。”
“尽量减少PNG图片的大小是Android里面很重要的一条规范。相比起JPEG,PNG能够提供更加清晰无损的图片,但是PNG格式的图片会更大,占用更多的磁盘空间。到底是使用PNG还是JPEG,需要设计师仔细衡量,对于那些使用JPEG就可以达到视觉效果的,可以考虑采用JPEG即可。”
“Re-using Bitmaps”
于是我就做了下面的改动:
- 由于背景颜色不需要透明度,所以我将原来的ARGB格式改成了RGB格式。
- 之前看过一篇Bitmap缓存的方法,用的是软引用,上网找了一下进行下学习。下面是代码
package com.mmrx.health.util;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import java.lang.ref.ReferenceQueue;
import java.lang.ref.SoftReference;
import java.util.Hashtable;
/**
* Created by mmrx on 2015/5/7.
*/
public class BitmapCache {
static private BitmapCache cache;
/** 用于cache内容的存储 */
private Hashtable<Integer,MySoftRef> hashRefs;
/** 垃圾Reference的队列(所引用的对象已经被回收,则将该引用存入队列中) */
private ReferenceQueue<Bitmap> q;
/**
* 继承SoftReference,使得每一个实例都具有可识别的标识。
*/
private class MySoftRef extends SoftReference<Bitmap>{
private Integer _key = 0;
public MySoftRef(Bitmap bmp,ReferenceQueue<Bitmap> q,int key){
super(bmp,q);
_key = key;
}
}
//私有构造函数
private BitmapCache(){
hashRefs = new Hashtable<Integer,MySoftRef>();
q = new ReferenceQueue<Bitmap>();
}
/**
* 取得缓存器实例
* */
public static BitmapCache getInstance(){
if(cache == null)
cache = new BitmapCache();
return cache;
}
/**
* 以软引用的方式对一个Bitmap对象的实例进行引用并保存该引用
*/
private void addCacheBitmap(Bitmap bmp,Integer key){
//清除垃圾引用
cleanCache();
MySoftRef ref = new MySoftRef(bmp,q,key);
hashRefs.put(key,ref);
}
/**
* 依据所指定的drawable下的图片资源ID号(可以根据自己的需要从网络或本地path下获取)
* 重新获取相应Bitmap对象的实例
*/
public Bitmap getBitmap(int resid,Context context){
Bitmap bmp = null;
//缓存中是否有该bitmap实例的软引用,如果有,则从软引用中取得
if(hashRefs.containsKey(resid)){
MySoftRef ref = (MySoftRef)hashRefs.get(resid);
bmp = (Bitmap)ref.get();
}
//如果没有软引用,或者从软引用中得到的实例是null,重新构建一个实例,
//并保存这个新建实例的软引用
if(bmp == null){
bmp = BitmapFactory.decodeStream(context.getResources().openRawResource(resid));
this.addCacheBitmap(bmp,resid);
}
return bmp;
}
private void cleanCache(){
MySoftRef ref = null;
while ( (ref=(MySoftRef)q.poll())!=null )
hashRefs.remove(ref._key);
}
/**
* 清除Cache内的全部内容
*/
public void clearCache(){
cleanCache();
hashRefs.clear();
System.gc();
System.runFinalization();
}
}
上面两招用了之后,就好使了~自定义的view刷新腰不酸了腿不疼了,赶紧把刚到的键帽给换上~~
总结
一切困难都是纸老虎(如果你找到了正确的解决方法)…OOM果然大多都是由Bitmap引起的!