(转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理

附加:

  • float字段检视面板修改:[Range(1,10)]
  • 对属性进行分组:[Header("xxx")]
  • 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte("")]。

[MenuItem("PathTool/Set Parent %q")]
static void SetParent()
{

dosomething;

}

转载于:

葱烧烙饼的博客

http://blog.sina.com.cn/aaron888888

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。

using UnityEngine;

using System.Collections;

1.AddComponentMenu 添加组件菜单

这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。

[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]

public class PhysicType: MonoBehaviour

{

}

2.ContextMenu 上下文菜单

这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。

public class Attributes : MonoBehaviour {

[ContextMenu("Hello World!")]

void HelloWorld()

{

Debug.Log("Hello World!");

}

}

3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行

跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。

a- "Update()" is only called when something in the scene changed.

b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.

c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.

[ExecuteInEditMode]

public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour

{

private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);

//Rotate all the time

void OnRenderObject()

{

transform.Rotate(vec_Rotation);

}

}

4.HideInInspector 在检视面板中隐藏

public class HideInspectorTest : MonoBehaviour

{

[HideInInspector]

public Transform m_Target;

void Start()

{

m_Target = GameObject.Find("test").transform;

}

}

5.RequireComponent 必须要有相应的组建

加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。

[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]

public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {

void FixedUpdate()  {

rigidbody.AddForce(Vector3.up);

}

}

6.NonSerialized 不被序列化

不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。

public class Test {

[System.NonSerialized]

public int i_Helloword = 5;

}

7.Serializable 可序列化

这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)

//SerializableTest.cs

[System.Serializable]

public class SerializableTest

{

public int p = 5;

public Color c = Color.white;

}

//SerializableTest2.cs

public class SerializableTest2 : MonoBehaviour

{

public SerializableTest test;

}

8.SerializeField 序列化域(强制序列化)

这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。

http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html

下面的ATTRIBUTE属性估计是没什么人用的了,我也没怎么用过。

1.ImageEffectOpaque 不透明图像效果优先

Any Image Effect with this attribute will be rendered after opaque geometry but before transparent geometry.

This allows for effects which extensively use the depth buffer (SSAO ect) to only affect opaque pixels. This Attribute can be used to reduce the amount of visual artifacts in a scene with post processing.

没用过这玩意,不过应该很少用得到,优化加速渲染。

2.ImageEffectTransformsToLDR 

也没用过这玩意,LDR应该是某种加载方式。高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)。

When using HDR rendering it can sometime be desirable to switch to LDR rendering during ImageEffect rendering.

Using this Attribute on an image effect will cause the destination buffer to be an LDR buffer, and switch the rest of the Image Effect pipeline into LDR mode. It is the responsibility of the Image Effect that this Attribute is associated to ensure that the output is in the LDR range.

3.NotConvertedAttribute 不转换属性

我觉得这个应该是没有人用的……打包资源的时候,不将成员或类型转换到相应平台,不是很理解这是干嘛的。

Instructs the build pipeline not to convert a type or member to the target platform.

4.NotFlashValidatedAttribute 不允许转换到FLASH平台

又是个没人用的东西吧?

Instructs the build pipeline not to try and validate a type or member for the flash platform.

5.NotRenamedAttribute 不允许属性更名

……

6.PropertyAttribute 财产属性?搞不懂

也不知道用来做啥的。

7.PRC

这个貌似跟NETWORK相关,U3D的NETWORK渣渣,不管了。

时间: 2024-08-29 10:15:02

(转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理的相关文章

Unity3d中的属性(Attributes)整理

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. 想看更详细的点这里 using UnityEngine; using System.Collections; 1. [AddComponentMenu] 添加组件菜单 这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在"Component/Script"菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下

<转载>C#中的特性(Attributes)

作者:sadaf alvi    阅读人次:7233    文章来源:CSDN Bolg    发布时间:2007-9-1 翻译不是为了翻译,是为了学习!因为只有翻译我才能逐句的看完整篇文章.当然还可以得到各位达人的斧正,让我由懂得皮毛到渐入佳境!乐哉,幸哉! 原文 约定: 1."attribute"和"attributes"均不翻译 2."property"译为"属性" 3.msdn中的原句不翻译 4."progr

转载 JQuery中attr属性和JQuery.data()学习

转载原地址: http://www.cnblogs.com/yeminglong/p/5405745.html 用html直接data-key来存放,key必须全部小写. <div data-mydata="123"></div> consoloe.log($("div").data("mydata")); //output 123 二避免在key中使用短横线 <a id="bar" data-f

@property中的属性关键字整理

原子性 nonatomic/atomic 在默认的情况下,由编译器合成的方法会通过锁定机制确保其原子性(atomicity).如果具备nonatomic特质,则不使用同步锁. 读/写权限  readwrite/readonly 内存管理语义 assign "设置方法" 只会针对"纯量类型"(scalar type, CGFloat或NSInteger等)的简单赋值操作 strong "拥有关系" 为这种属性设置新值时,设置方法先保留新值,并释放旧

Unity属性(Attributes)

Unity3d中的属性(Attributes) Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了. using UnityEngine; using System.Collections; 0.Property Attributes变量属性(放在方括号内变量申明前)(常用) 1/ Range(min,max) 如: [SerializeField, Range(0, 5)] int count; 如: [SerializeField, Range(0

(转载)Unity3d中3D Text对模型的穿透显示

Unity3D中使用3D Text(Text Mesh)时,如何让场景中的物体和3D Text有正确的遮挡关系.由于3D Text默认材质是(Font Material),他的shader是GUI/Text Shader,自然也就有了GUI的穿透特性,所以我们使用自定义材质就可以解决这个问题了. 1.新建材质,并将如下shader设置给它 Shader "Custom/3D Text Shader" { Properties { _MainTex ("Font Texture

HTML中META属性详解 转载自 hero_213的博客

HTML中META属性详解 meta是html语言head区的一个辅助性标签.几乎所有的网页里,我们可以看到类似下面这段的html代码: <head> <meta   http-equiv= "content-Type "   content= "text/html;   charset=gb2312 "> </head>         也许你认为这些代码可有可无.其实如果你能够用好meta标签,会给你带来意想不到的效果,例如加

android 中activity 属性说明(转载)

转自:http://liuwuhen.iteye.com/blog/1759796 activity是android中使用非常平凡的一种组件,我们除了需要掌握activity中的生命周期以外,还需要掌握activity中的其 他设置. 1.activity 中主题的设置   android中我们可以通过AndroidManifest.xml中设置activity中的主题,其实android提供了许多自带的主题样式,如下: android:theme="@android:style/Theme.D

Qt中的属性设置(搜集整理)

一.Qt中的属性 属性是指窗口或控件的属性,比如opacity属性表示"透明度",geometry指的是"位置和大小",pos属性代表"位置".qt中的控件有自带的属性,我们也可以自己定义属性. QObject这个类有一个函数setProperty,我们可以通过这个函数定义自己的属性,使用方法很简单,setProperty(const char * name, const QVariant & value),第一个参数是属性的名称,第二个