1、算法实施模型
在我看来,最简单最基础的寻路环境是:在一片二维网格区域中存在一些围墙(Block),在起始点和终点之间保持连通的前提下寻找一条最佳路径。
2、算法原理
详细介绍有很多,可参考网址:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm,浅显易懂,重点是理解“启发式搜索”的概念。下面谈谈我自己的理解,如果是第一次接触A*寻路算法,还是先老老实实看完给出的参考网址吧(当然也可以参考相关的中文介绍资料)。
在一片二维网格中,每个网格可以看作一个节点(Grid),节点有的是可通过的(FlatGround),有的是障碍(Block),有的可能是其他特殊地形(Mountain),以上可以归纳为节点的地形属性(LandAttribute);寻路完毕后要凸显路径上的节点,归纳为布尔型的路径属性(PathAttribute)。我们要让计算机寻找路径,首先必须要告诉它评价节点是否为路径的标准。这就需要给每个节点加一个标识值,通过比较这个值的高低,来判断最优解。如何计算这个标识值就是算法的核心。
A*算法采用的标准是:F = G + H。G表示当前节点到起点移动的耗费,H表示当前节点到终点可能的移动耗费,两者之和F值越小,我们就认为它越有可能是最短路径上的一个节点。注意G/H表述上的区别,从计算机的角度去思考,从起点寻路到当前的某个节点,移动的耗费是一步步累加而来的,是可以确定的;但我们并不知道从当前节点到目标节点最终会耗费多少,所以只能通过某种方法预估,通常我们会使用曼哈顿街区方法。其实这个名称也只是故弄玄虚,就是计算一下当前节点沿着矩形边移动到目标节点的距离,非常简单,重点是理解背后的思路。在我看来,传统的寻路表述是:先到某大街,再经过某胡同,再到终点;而启发式的寻路表述是:我不知道下一步怎么走,在我这位置目前走胡同最便捷,咱们先试试?前者是人脑思维,后者是计算机思维。
从节点到路径,启发式的搜索需要试错,也就是说只有最后找到目标节点,路径才会确定下来,这也就意味着路径属性的赋值要等到路径确定下来之后。在寻路过程中,如何把路径节点和之前确定的路径关联起来呢?一个很妙的方法是给每个节点加上一个父节点(FatherGrid),这样就把路径节点串成了路径。这也就可以理解:路径属性其实是从终点开始当前节点的父节点是否为空的浅显表达。
这样可以总结出节点应有的属性:坐标属性、地形属性、路径属性以及评估移动耗费的属性,以下为Grid类的设计代码。
class Grid { private int x; internal int X { get { return x; } set { x = value; } } private int y; internal int Y { get { return y; } set { y = value; } } private byte landAttribute = 1; /// <summary> /// 属性:描述地形,默认为平地,0表示该节点为障碍(不可通行) /// </summary> internal byte LandAttribute { get { return landAttribute; } set { landAttribute = value; } } private bool pathAttribute = false; /// <summary> /// 属性:是否为路径节点,是为true,默认为false /// </summary> internal bool PathAttribute { get { return pathAttribute; } set { pathAttribute = value; } } private int gCostAttribute; /// <summary> /// 属性:当前网格距离起点的移动耗费 /// </summary> internal int GCostAttribute { get { return gCostAttribute; } set { gCostAttribute = value; } } private int hCostAttribute; /// <summary> /// 属性:当前网格距离终点的移动耗费 /// </summary> internal int HCostAttribute { get { return hCostAttribute; } set { hCostAttribute = value; } } /// <summary> /// 字段:当前网格的父节点 /// </summary> internal Grid fatherGrid; /// <summary> /// 方法:获得地形的符号表达 /// </summary> /// <param name="g">当前节点</param> /// <returns>String:地形的符号表达</returns> internal static string Print(Grid g) { if (g.PathAttribute) return "☆"; else { switch (g.LandAttribute) { case 0: return "■"; case 1: return "□"; case 2: return "▲"; default: return "○"; } } } } /// <summary> /// 枚举:地形的集合 /// </summary> enum LandFormEnum { Block = 0, Flatground = 1, Mountain = 2 }
3、代码实现
1)地图生成(Map类)
对于第一次写实现代码的人来说,最简单的地图莫如用二维Byte数组表示了(如下表所示,1表示障碍,0表示可通过)。
0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
更直接一点,既然建立了Grid类,我们何不就使用一个二维Grid数组表达一张地图呢?本质上两者的思路是一致的。
在Map类中,我还增加了起点和终点的两个属性。这里就体现属性较之字段的优点了:属性中的方法可以很方便也很严格地初始化参数,保证了程序运行的安全。这也算是体现代码健壮性的小细节吧?然后,该类还提供了MapGridSet()方法,用于生成各种地形或者障碍。
以下为Map类的设计代码:
class Map { /// <summary> /// 字段:地图长 /// </summary> internal int LenX; /// <summary> /// 字段:地图宽 /// </summary> internal int LenY; /// <summary> /// 字段:用网格节点描述的地图 /// </summary> internal Grid[,] simplemap; /// <summary> /// 构造方法:初始化地图 /// </summary> /// <param name="x">地图长</param> /// <param name="y">地图宽</param> public Map(int x, int y) { LenX = x; LenY = y; simplemap = new Grid[LenY, LenX]; for (int i = 0; i < LenY; i++) for (int j = 0; j < LenX; j++) { simplemap[i, j] = new Grid() { X = j, Y = i }; } } private Grid startGrid; /// <summary> /// 属性:地图起点 /// </summary> internal Grid StartGrid { get { return startGrid; } set { if (value.LandAttribute != 0) { startGrid = value; startGrid.GCostAttribute = 0; startGrid.fatherGrid = null; startGrid.PathAttribute = true; simplemap[startGrid.Y, startGrid.X] = startGrid; } else startGrid = null; } } private Grid endGrid; /// <summary> /// 属性:地图终点 /// </summary> internal Grid EndGrid { get { return endGrid; } set { endGrid = value; endGrid.PathAttribute = true; simplemap[endGrid.Y, endGrid.X] = endGrid; } } /// <summary> /// 方法:对所有网格的地形属性进行初始化设置从而生成一张地图 /// </summary> /// <param name="grid">当前节点</param> /// <param name="landform">地形选项</param> internal void MapGridSet(Grid grid, byte landform) { if (landform > landtypes) return; else grid.LandAttribute = landform; } /// <summary> /// 字段:地形总数 /// </summary> private int landtypes = Enum.GetValues(typeof(LandFormEnum)).Length - 1;
要注意一些细节,如:坐标属性(X,Y)的节点,它在二维数组的表达是:Grid[Y,X]。
2)路径生成(Paths类)
这是最核心的代码。
首先要做一些准备:
a、计算G/H值
H值采用之前所说的曼哈顿街区方法,很简单,略过。
我们允许沿着对角线移动。如果把上下左右移动的耗费设为1,那么斜行的移动耗费为√2,近似为1.4。事实上,我们都会将直行移动耗费设为10,斜行移动耗费设为14,因为计算机对于整型的处理速度要高于浮点型,这算是性能上的一个小细节吧。
b、开启/关闭列表
开启列表用于存放路径节点的“候选人”,关闭列表用于存放“已审核过的人员”,这些都是为了提高算法的效率。这里还涉及到了List<T>的使用,对于C#的初学者来说,相关的知识还是很有趣、很重要也很有用的。
其次要理清楚思路:
a、从起点开始,检查九宫格边缘8个节点(CheckAround),除却越界、障碍和上一步已经检查过的节点(在关闭列表中的节点);
b、对于剩下的节点,如果不在开启列表中(第一次被CheckAround到),则将该边缘节点的父节点设置为九宫格中间的节点(即当前CheckAround时的中心节点),加入开启列表中(列入待检查的点);
c、如果在开启列表中(之前被检查过,但F值不是最小,所以没有加入路径),需要再判断一次被检查点的G值和父节点。这里单纯用语言描述比较复杂,给出一个最简单的实例。
Start | 0(B点) | 0(C点) | 0 |
0 | 0(A点) | 1 | End |
具体过程如下:
起点周围3个节点加入开启列表,父节点为起点,A点G值为14,F值34最小,选为下一步的中心节点,B点G值为10,H值30;
接着,A点周围检查B点,此时根据A点G值计算B点的G值为24,大于原来的G值10,不做任何处理(即B点父节点仍为起点,G值仍为10),检查C点,G为28、H为20,父节点为A点,显然B点为下一步的中心节点;
从B点周围检查,起点和A点都在关闭列表中了,直接跳过不必再检查,检查C点时发现此时G值为20,小于原先的28,即实际最佳路径是起点-B-C,所以将C的父节点修改为B点,G值修改为20。(后续过程略)
通过以上的过程,可以看出其实对于人脑来说,A点本来的检查工作是多余的(对人脑来说很明显去C点直线最近嘛),这也就是寻路算法的自我修正所带来的性能损耗。为了寻找最短路径,就需要更多的试错和修正,性能和效率必然会受到影响,所以寻路算法会在性能和结果之间做出权衡。
最后生成Paths类的实现代码:
class Paths { List<Grid> openList = new List<Grid>(); List<Grid> closeList = new List<Grid>(); /// <summary> /// 方法:判断当前节点是否在指定列表中,是则返回true /// </summary> /// <param name="x">坐标x</param> /// <param name="y">坐标y</param> /// <param name="list">列表</param> /// <returns>Bool:在指定列表中则返回true</returns> protected bool IsInList(int x, int y, List<Grid> list) { foreach (Grid g in list) { if (g.X == x && g.Y == y) return true; } return false; } /// <summary> /// 方法:从指定列表里获取指定节点 /// </summary> /// <param name="grid">节点</param> /// <param name="list">列表</param> /// <returns>Grid:返回指定节点</returns> protected Grid GetGridFromList(Grid grid, List<Grid> list) { foreach (Grid g in list) { if (g.X == grid.X && g.Y == grid.Y) return g; } return null; } /// <summary> /// 方法:计算G耗费 /// </summary> /// <param name="x">坐标x</param> /// <param name="y">坐标y</param> /// <param name="sg">起点</param> /// <returns>Int:G值</returns> protected int GetGridCostG(int x, int y, Grid sg) { if (sg.fatherGrid != null) return (sg.X == x || sg.Y == y) ? sg.fatherGrid.GCostAttribute + 10 : sg.fatherGrid.GCostAttribute + 14; else return 0; } /// <summary> /// 方法:计算H耗费 /// </summary> /// <param name="x">坐标x</param> /// <param name="y">坐标y</param> /// <param name="eg">终点</param> /// <returns>Int:H值</returns> protected int GetGridCostH(int x, int y, Grid eg) { return Math.Abs(x - eg.X) + Math.Abs(y - eg.Y); } /// <summary> /// 方法:从指定列表中获取F值最小的节点 /// </summary> /// <param name="list">列表</param> /// <returns>Grid:F值最小的节点</returns> protected Grid GetMinFFromList(List<Grid> list) { if (list.Count == 0) return null; int tmpF = list[0].GCostAttribute + list[0].HCostAttribute; foreach (Grid g in list) { if (g.GCostAttribute + g.HCostAttribute < tmpF) return g; } return list[0]; } /// <summary> /// 方法:检查当前节点周边的节点 /// </summary> /// <param name="sg">当前节点</param> /// <param name="eg">终点</param> /// <param name="map">Map类的实例</param> protected void CheckAround(Grid sg, Grid eg, Map map) { int gridmapRow = map.LenY;//获取地图的行数 int gridmapCol = map.LenX;//获取地图的列数 Grid[,] gridmap = map.simplemap; for (int i = sg.X - 1; i < sg.X + 2; i++) for (int j = sg.Y - 1; j < sg.Y + 2; j++) { if (i < 0 || i > gridmapCol - 1 || j < 0 || j > gridmapRow - 1) continue; if (gridmap[j, i].LandAttribute == 0 || IsInList(i, j, closeList) || (i == sg.X && j == sg.Y)) continue; gridmap[j, i].HCostAttribute = GetGridCostH(i, j, eg); if (!IsInList(i, j, openList)) { gridmap[j, i].fatherGrid = sg; gridmap[j, i].GCostAttribute = GetGridCostG(i, j, sg); openList.Add(gridmap[j, i]); } else if (gridmap[j, i].GCostAttribute > GetGridCostG(i, j, sg)) { gridmap[j, i].GCostAttribute = GetGridCostG(i, j, sg); gridmap[j, i].fatherGrid = sg; } } } /// <summary> /// 方法:寻路算法 /// </summary> /// <param name="sg">起点</param> /// <param name="eg">终点</param> /// <param name="map">Map类的实例</param> internal void Find(Grid sg, Grid eg, Map map) { openList.Add(sg); while (!IsInList(eg.X, eg.Y, openList) || openList.Count == 0) { Grid g = GetMinFFromList(openList); if (g != null) { openList.Remove(g); closeList.Add(g); CheckAround(g, eg, map); } else return; } Grid tmpg = GetGridFromList(eg, openList); Save(tmpg); } /// <summary> /// 方法:保存路径 /// </summary> /// <param name="g">节点</param> internal void Save(Grid g) { while (g.fatherGrid != null) { g.PathAttribute = true; g = g.fatherGrid; } } }
对于Paths类来说是可以不要实例化的,也就是可以写成静态类。
3)执行(Main函数)
毋须多言,直接实例化就好:
class Program { static void Main(string[] args) { //初始化地图 Map mapSample = new Map(10, 10); Grid sg = new Grid() { X = 0, Y = 4 }; mapSample.StartGrid = sg; Grid eg = new Grid() { X = 9, Y = 5 }; mapSample.EndGrid = eg; //设置障碍 for (int i = 2; i < 8; i++) mapSample.MapGridSet(mapSample.simplemap[i, 5], 0); mapSample.MapGridSet(mapSample.simplemap[2, 4], 0); mapSample.MapGridSet(mapSample.simplemap[7, 4], 0); //寻路 Paths astarPath = new Paths(); astarPath.Find(mapSample.StartGrid, mapSample.EndGrid, mapSample); //打印地图和路径 foreach (Grid g in mapSample.simplemap) { if (g.X == mapSample.LenY-1) Console.WriteLine(Grid.Print(g)); else Console.Write(Grid.Print(g)); } Console.ReadKey(); } }
4)结果展示
以上就是我目前的研究进度。当然,A*寻路算法有很多的优化和特例,比如三维A*寻路算法、双向A*算法,比如起点和终点不连通的情形,比如文明5里的六角网格等等。希望能够继续深入,不断将这些消化和总结出来,提升自己。也希望诸位观众不吝赐教!
总之,编程还是很有趣的~