在写之前首先介绍一下什么是用户粘性,就是指用户双方彼此的使用频率,感性地说,就像两个人双方之间的关系一样。“粘度”是衡量用户忠诚度计划的重要指标,就好像以前我们常玩的QQ农场偷菜一样,一天不去偷就感觉今天还有件事没做,这就是我们与QQ农场产生的粘性。
本书的书名就存在一种粘性,我看到这书名的第一感觉是惊喜与不可思议。在信息爆炸性增长的时代,怎么让自己的创意或者是文字让别人记住是一件困难的事。于是我像牛进了菜园一样翻开了第一页,一个都市传奇的偷肾故事华丽丽地展现在我面前……偷肾?没错就是偷肾。跌宕起伏的情节和充满悬疑的故事转场让这个故事的主体深深地记在我的脑中,虽然细节我记不清了,但我相信人在复述他们所讲的故事或者经历时总有丰富细节或者添油加醋的能力。
就在我以为自己看错书时,作者用一段报纸的话与偷肾故事做一次对比。这段话是“综合性社区的建筑业通常遵循投资回报这一原理,而这一原理是基于实践的,同时可以被模型化……”,这一段话看下来相信大家基本没什么印象,说实话这句话我在键盘上也敲得错漏百出。那么为什么偷肾故事会给人留下深刻印象而论述型的文字却不会呢?托尔斯泰有句话:“幸福的家庭都是相似的;不幸的家庭各有各的不幸。”创意也是一样,有创意的作品都有共性,而缺乏创意的作品却各有不同。作者接下来就为我们总结了创意的六个因素,六个因素每个英文开头字母组成了SUCCES,就是成功的英文,分解后分别是:Simple(简约)、unexpected(意外)、Concrete(具体)、Credible(可信)、Emotion(情感)、Story(故事)。
一、 Simple(简约)
简约并不意味着仓促或者不在意,也不是说简单的把复杂的东西去掉留下另外的一些。对创意而言简约的意思是“找出创意的核心。”为什么谚语流传了千年并且还将流传下去?很大程度上是因为谚语在短短的字数中就表明了核心,如“有志者事竟成”。找出核心意味着我们就要剔除多余或者附带的因素,但更难的是我们要如何分别出什么东西是多余而非重要,什么东西是核心的。《设计之下》说到一个APP的设计流程,在设计过程中团队必须找到一个设计目标或者理念,并且这个目标不能含糊或者涵盖面很广,否则团队在设计过程中一不小心就会迷失方向。例如“设计出一个色彩明艳的APP”明显比“设计一个好看的APP”要来得具体,也更容易让人接受。
简约还可以在另一些方面带来应用,在我们日常生活的计划中,常问自己:如果我在明天任务中只做一件事,那我必须做的是什么?我明天唯一的最重要的事情是什么?我们就很快地找到计划的核心并且迅速地去完成它。那么对于用户来说也一样,如果我们能把设计的核心很快地传递给用户,用户就不需要猜测我们的意图,也不至于偏离我们预想的方向。而且用户在回忆的过程中能准确的复述出设计的核心,这正是我们想要的结果。
二、 unexpected(意外)
意外是指超出人们预想的范围,打破常规。我们每个人都有自己的“常识”,经常会自己设定范围认为这些事物在一定范围内不会发生改变,我们的设计越出人意料,就越有粘性。出人意料往往会使人产生兴趣和好奇之心,我们在生活中往往不喜欢吊别人胃口的人 ,也就是这个道理,人在产生好奇心之后通常需要被满足,于是就会积极的去寻找满足好奇心的方法。举个例子,我大学的课程通常很无聊,通常下课的前几分钟就准备收拾东西走人(希望这不会得罪大学的讲师教授们)。但是如果有一节课老师是讲述问题并且直到下课也还没答案,或者一个故事性的视频还没到结尾,通常学生都不愿意下课,并且希望老师继续讲下去。
所以意外的设计通常能使用户产生兴趣并获得他们的关注,但是意外还是有个度,惊世骇俗的意外会有哗众取宠之嫌。
三、 Concrete(具体)
在讨论具体的章节中作者举了《伊索寓言》的“狐狸吃不到葡萄就说葡萄是酸的”的例子,相信大家也是耳熟能详的,并且能清楚地知道这则寓言传递的寓意。但是如果《伊索寓言》更名成了《伊索的有益建议》,可能大家的感受就不是那么一回事了,这本书也不会流传地那么广。那么具体就是把事物形象化,抽象的东西是很难让人理解和记住的,也使人之间的交流变得困难,但是专家通常就喜欢说一些抽象的东西(希望专家看到不要生气)。大学的课程现在讲究理论案例的结合,其实案例就是理论的具体表现,在上课的时候列举一些经济纠纷案例远比背诵一系列的经济法来得有效。把经济运行规律形象为两个人之间的财物交换同样有异曲同工之妙。
四、 Credible(可信)
可信的意思很简单,就是真实。一切不真实的东西犹如空中楼阁,再炫再美丽都没人相信。但是问题的关键是怎么才能让自己的创意变得可信,比如我说“盆栽能防电脑辐射”和中科院发表声明“盆栽不能防电脑辐射”,大家是相信我还是相信中科院的声明呢?毫无疑问的是大家都会相信中科院,因为中科院是权威机构,我是谁,顶多就是个学生罢了,失信的成本低,乱说的可能性大,所以权威机构发布的东西可信度会有所提高。但是有时候反权威的东西更容易让人信任,例如一家公司宣布一款洗发水能使你的头发更柔亮,但是一个朋友向你推荐他经常用而且效果很不错的洗发水,你更愿意相信哪一个?答案也很明显,有时候权威机构会由于利益、全局观等使大众对它们的信任度降低,反而身边一些真实的人和事更容易引起共鸣。所以设计中也可以多搜寻能引起用户共鸣的元素进行设计,这样作品的真实度就得以提高。
另外一个提高可信度的重要因素就是细节,如果一个朋友跟你说“我五一去了云南旅游”和“我五一坐飞机去了云南旅游,那里好热啊。”很明显就可信度而言后者明显高于前者,所以有时候我们经常提到一句话“细节决定成败”不是没有道理的。可信度的提高还有其他的很多因素,如以数据说话等。
对设计而言,我们可不可以将作品设计得不太可信,从而引起用户去求证呢?答案也是可以的,这就与意外有点重合,六大因素往深处讲都是可以归到一处的。
五、 Emotion(情感)
情感就是引发人们的感情,要想作品对人们产生粘性,就必须让人们在意设计的作品,通俗点就是投入了他们的感情。感情有很多种,感动、愤怒、敬畏等等都算进去。1925年约翰.卡普尔斯敲出了广告史上最著名的一条标题:“我坐在钢琴前时他们都嘲笑我,但当我开始弹奏时……”这则标题广泛的引起了人们的注意,人们可能会想这是一个钢琴学者不畏嘲笑的励志故事,也可能会联想起自己是否有过同样的行为。情感化设计是现在提得比较多的词,在很多网站上我们一旦访问错了页面,不会再出现冷冰冰的404或者其他错误,而是链接到一个卖萌或者搞笑的页面,温柔地安抚用户的情绪;每到逢年过节的时候,一些著名的互联网公司就会更改他们的主页图标或者皮肤,或温馨或唯美地传递节日的气氛,这也是引起用户的情感共鸣;一些APP首次使用的引导页,会以一个故事,一则经历再配以一些艺术插画来赋予作品新的内涵,这些都可以算上是情感化设计。
六、 Story(故事)
这里提到一个“知识的绑架”的问题,“知识的绑架”意思是自己懂的东西潜意识地认为别人也懂,例如我们在用耳塞听音乐,并把听到的音乐节奏敲出来让别人去猜,通常我们都会认为别人能听懂我们在敲的音乐,实际上旁人听到的只是断断续续的击打声。在和朋友交流的过程中我们可能不知不觉地就聊到了朋友从未涉及的专业,并且潜意识地认为朋友也懂,但是朋友却是一头雾水。但是故事几乎能解决掉这个问题,比如你和一个朋友抱怨编码很难,如果你对一个IT外行的朋友说:“这次编码需要重复修改数据库更改实体类,并且脚本语言测试经常会出现问题……”基本上接下来你们就没话题了,陷入一片死寂中。如果你说:“那天就在我们敲代码的时候,发现了一个重要的问题,搞得我一天都忘了吃饭……”那么接下来的事就顺理成章了。故事性的情节有利于人们将自己等代进去,有利于人们在头脑中幻想故事中出现的各种情节,并且会引发他们的想法:如果我遇到这种问题,我该怎么办?所以故事会让人印象深刻,并且故事也是很容易让人接受的一种形式,比如一个孩子让你讲个故事,通常是因为故事能带给孩子们快乐而不是旨在教育。
我们看到《伊索寓言》、《一千零一夜》、《安徒生童话》等都用了大量的故事情节,并且人们很容易从中读出这些故事蕴含的寓意。
Author:事始
Sign:只要你还在尝试,就不算失败。