使用SVN管理unity工程



我们的项目使用SVN管理,这几天遇到了几个问题,解决了一下,顺便做了一个总结。

1.关于使用SVN管理unity项目的一些设置和说明

首先在unity中进行两部操作:Edit->ProjectSettings->Editor菜单,选择Verion
Control Mode 为VisivaleMeta File,选择Asset
SeriaLization Mode 为ForceText。第一步选择外部版本控制可见Meta文件,这样子会为Asset文件夹下面每个资源创建一个.Meta文本文件,来记录unity所需要的重要信息。重要在哪里,后面会看到。第二步是因为unity大部分文件都是二进制存储的,会频繁导致莫名其妙的冲突,会带来巨大的数据量,不能合并,还有一个好处,在blame的时候比较清晰直观。而可以merge场景带来的方便的无可计量的。文章的第二第三点围绕这个两个设置做了详细说明。

下面先谈谈SVN目录的创建。Window下新建的unity工程一般目录如下:

这里我们需要关心的只有两个文件夹:Assets和ProjectSetting。前者不用多说,后者保存一些setting文件tag
layerphysics等等也是必要的。而Library仅仅是导入资源的一个缓存,网上有说法要保留各种manager文件之类,其实没必要的。是剩下的都是mono或者VS产生的不用关心的。

所以正式项目一般都是本地做好需要SVN保存的两个文件夹,然后上传到SVN服务器,这样可以在保证不影响工作的情况下把unity工程的最小量保存。

2.两个问题:预设脚本丢失和文件移动

前面经常会出现这样的情况:我做好了一个prefab,包括gameobject和挂在上面的脚本,上传prefab和cs文件到SVN,可是别人pull下来工程后发现你这个prefab的脚本是missing的,这个是无比让人头疼的,重新拖一遍的工作量是巨大的,而且重新设置脚本参数也是一件很头疼的事情。这个问题原因就在于这就是前面提到的meta文件。Meta文件中有个重要的东西就是guid,guid是文件唯一标示,文件里的关联关系都是基于guid而不是基于文件名和文件路径的。当一个新文件创建之后,unity会自动给它生成一个guid。如果没有上传meta,所以两个工程的guid不同,则关联关系自然找不到。所以我们也必须把对应的meta文件上传。当然,如果愿意解析meta文件,然后直接修改guid就是更好的做法了,当然相对的也容易出错。

同样的,当移动或重命名资源时,确保你也相应的移动或重命名了meta文件。当脚本文件内容发生变化的时候,实际上guid是不会发生变化的。而且unity其实并不基于文件内容增量变化的版本管理,而是覆盖式的。所以官方文档提到文件的移动的时候也特别小心翼翼,直接在unity中操作是最好的方式。这里特别要说明的是git和SVN的区别,在unity中新建的文件,git会默认在本地库给你找出来,然后让你提交。而SVN则不会,需要你手动的add,如果没有选择显示meta,就悲剧了。这里就是上文提到Verion
ControlMode选择可见meta的重要性了。

3关于场景的merge

前面我们提到了我们让资源序列化为text。同样的对一个场景进行修改。A增加一个怪物,B增加了一棵树。A先进行提交,B则必须进行merge。打开场景会告诉你有冲突,场景中什么都没有。打开场景的文本格式,因为我们之前选择用text来存储资源,这时候的好处就来了,文件的text格式应该是这样的:

Mine:

Middle:

Theirs:

Ok,这个显而易见了。具体的XXXX内容有兴趣的话可以详细的看看,但是我想,大多数的基于场景的merge应该只合并不修改吧。所以说,对场景的修改之前还是团队内部要协商好,场景的merge费事而且不讨好。

也是刚用SVN管理unity项目,所以前面两个问题还都被我遇到了,所幸涉及的重复工作量不大。上论坛的时候有看到这样一句话“用一个人当作SVN管理员。所有东西都是通过这个管理员提交。其余人只能下载(没提交权限)。修改的所有东西全部给管理员整合”。其实也觉得挺不错的,特别是项目大起来后,涉及美术策划和程序交互的时候,这个管理员既整合又优化,可以解决大量的合作问题,对项目很有好处。希望对用unity工作的团队有所帮助。

时间: 2024-10-14 11:51:18

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