《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》源码分析2——GDI

GDI: 图形设备接口

1. 取得设备环境的句柄(如屏幕)

使用BeginPaint和EndPaint这两个函数,或者使用GetDC和ReleaseDC这两个函数。关于函数的具体说明可以参考mdsn文档。

一个GDI程序通用框架

  1 #include <windows.h>
  2
  3 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  4 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  5 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  6
  7 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
  8
  9 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 10 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 11 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 12 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 13
 14 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 15 {
 16     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 17     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 18     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 19     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 20     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 21     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 22     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 23     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 24     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 25     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 26     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
 27     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 28     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 29
 30     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 31     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 32         return -1;
 33
 34     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 35     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 36         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 37         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 38
 39     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 40     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 41     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 42     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 43
 44     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 45     if(!(Game_Init(hwnd)))
 46     {
 47         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 48         return FALSE;
 49     }
 50
 51     //【5】消息循环过程
 52     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 53     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 54     {
 55         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 56         {
 57             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 58             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 59         }
 60     }
 61
 62     //【6】窗口类的注销
 63     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 64     return 0;
 65 }
 66 69 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
 70 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 71 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
 72 {
 73     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 74
 75     switch( message )                        //switch语句开始
 76     {
 77     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 78         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 79         Game_Paint(hwnd);
 80         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 81         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 82         break;                                    //跳出该switch语句
 83
 84     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 85         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 86             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 87         break;                                    //跳出该switch语句
 88
 89     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 90         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 91         break;                                //跳出该switch语句
 92
 93     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
 94         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
 95     }
 96
 97     return 0;            //正常退出
 98 }
 99
100 //初始化函数,进行一些简单的初始化
101 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
102 {
103     g_hdc=GetDC(hwnd);
104     Game_Paint(hwnd);
105     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
106     return TRUE;
107 }
108
109 //绘制函数
110 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
111 {
112     //我们自己的绘制逻辑
113 }
114
115 //清理资源
116 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
117 {
118     return TRUE;
119 }

2. GDI基本几何绘图

使用画笔HPEN,画刷HBRUSH。然后是使用SelectObject函数在设备上下文中选中它们。GDI对象(我感觉还是称之为结构体比较合适)一经创建便会占用部分内存,不用时务必使用DeleteObject函数删除掉。

创建玩画笔和画刷后便可以绘制了,绘制线条通常使用LineTo与MoveToEx函数。

示例程序1:

  1 #include <windows.h>
  2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
  3
  4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
  5
  6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  9
 10 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
 11 HPEN g_hPen[7]={0}; //定义画笔句柄的数组
 12 HBRUSH g_hBrush[7]={0}; //定义画刷句柄的数组
 13 int    g_iPenStyle[7] = {PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME};  //定义画笔样式数组并初始化
 14 int    g_iBrushStyle[6] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL};  //定义画刷样式数组并初始化
 15
 16 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 17 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 18 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 19 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 20
 21 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 22 {
 23     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 24     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 25     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 26     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 27     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 28     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 29     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 30     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 31     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 32     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 33     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
 34     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 35     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 36
 37     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 38     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 39         return -1;
 40
 41     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 42     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 43         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 44         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 45
 46     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 47     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 48     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 49     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 50
 51     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 52     if(!(Game_Init(hwnd)))
 53     {
 54         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 55         return FALSE;
 56     }
 57     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
 58
 59     //【5】消息循环过程
 60     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 61     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 62     {
 63         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 64         {
 65             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 66             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 67         }
 68     }
 69
 70     //【6】窗口类的注销
 71     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 72     return 0;
 73 }
 74
 75
 76 //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
 77 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
 78 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 79 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
 80 {
 81     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 82
 83     switch( message )                        //switch语句开始
 84     {
 85     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 86         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 87         Game_Paint(hwnd);
 88         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 89         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 90         break;                                    //跳出该switch语句
 91
 92     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 93         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 94             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 95         break;                                    //跳出该switch语句
 96
 97     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 98         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 99         break;                                //跳出该switch语句
100
101     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
102         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
103     }
104
105     return 0;            //正常退出
106 }
107
108 //初始化函数,进行一些简单的初始化
109 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
110 {
111     g_hdc=GetDC(hwnd);
112     srand((unsigned)time(NULL));      //用系统时间初始化随机种子
113
114     //随机初始化画笔和画刷的颜色值
115     for(int i=0;i<=6;i++)
116     {
117         g_hPen[i] = CreatePen(g_iPenStyle[i],1,RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
118         if(i==6)
119             g_hBrush[i] = CreateSolidBrush(RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
120         else
121             g_hBrush[i] = CreateHatchBrush(g_iBrushStyle[i],RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
122     }
123     Game_Paint(hwnd);
124     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
125     return TRUE;
126 }
127
128 //绘制函数
129 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
130 {
131     //定义一个y坐标值
132     int y=0;
133
134     //一个for循环,用7种不同的画笔绘制线条
135     for(int i=0;i<=6;i++)
136     {
137         y = (i+1) * 70;
138
139         SelectObject(g_hdc,g_hPen[i]);//将对应的画笔选好
140         MoveToEx(g_hdc,30,y,NULL);     //“光标”移动到对应的(30,y)坐标处
141         LineTo(g_hdc,100,y);             //从(30,y)坐标处向(100,y)绘制线段
142     }
143
144     /*注意上面画完后y=420,下面画矩形的时候还有用*/
145     //定义两个x坐标值
146     int x1 = 120;
147     int x2 = 190;
148
149     //用7种不同的画刷填充矩形
150     for(int i=0;i<=6;i++)
151     {
152         SelectObject(g_hdc,g_hBrush[i]);  //选用画刷
153         Rectangle(g_hdc,x1,70,x2,y);     //画出一个封闭的矩形,矩形左上角坐标为(x1,50),右下角坐标为(x2,y)
154         x1 += 90;
155         x2 += 90;
156     }
157 }
158
159 //清理资源
160 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
161 {
162     //一个for循环,释放掉所有的画笔和画刷句柄
163     for (int i=0;i<=6;i++)
164     {
165         DeleteObject(g_hPen[i]);
166         DeleteObject(g_hBrush[i]);
167     }
168     return TRUE;
169 }

上面的程序除了基本的GDI几何绘图之外,还需要注意的是随机数的生成:

因为用到了time()函数,因为它在Windows.h中没有声明,所以要包含声明它的time.h头文件

3. 文字的输出

最常用的的是TextOut函数,进阶文字输出函数是DrawText,使用SetTextColor来设置文字的颜色,使用SetBkMode函数来设置文字背景透明,使用CreateFont函数来创建字体。

示例程序2:

  1 #include <windows.h>
  2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
  3
  4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
  5
  6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  9
 10 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
 11
 12 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 13 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 14 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 15 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 16
 17 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 18 {
 19     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 20     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 21     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 22     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 23     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 24     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 25     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 26     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 27     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 28     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 29     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
 30     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 31     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 32
 33     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 34     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 35         return -1;
 36
 37     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 38     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 39         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 40         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 41
 42     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 43     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 44     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 45     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 46
 47     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 48     if(!(Game_Init(hwnd)))
 49     {
 50         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 51         return FALSE;
 52     }
 53     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
 54
 55     //【5】消息循环过程
 56     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 57     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 58     {
 59         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 60         {
 61             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 62             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 63         }
 64     }
 65
 66     //【6】窗口类的注销
 67     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 68     return 0;
 69 }
 70
 75 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
 76 {
 77     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 78
 79     switch( message )                        //switch语句开始
 80     {
 81     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 82         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 83         Game_Paint(hwnd);
 84         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 85         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 86         break;                                    //跳出该switch语句
 87
 88     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 89         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 90             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 91         break;                                    //跳出该switch语句
 92
 93     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 94         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 95         break;                                //跳出该switch语句
 96
 97     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
 98         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
 99     }
100
101     return 0;            //正常退出
102 }
103
104 //初始化函数,进行一些简单的初始化
105 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
106 {
107     g_hdc=GetDC(hwnd);
108     Game_Paint(hwnd);
109     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
110     return TRUE;
111 }
112
113 //绘制函数
114 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
115 {
116     HFONT hFont=CreateFont(30,0,0,0,0,0,0,0,GB2312_CHARSET,0,0,0,0,L"微软雅黑");  //创建一种字体
117     SelectObject(g_hdc,hFont);  //将字体选入设备环境中
118     SetBkMode(g_hdc, TRANSPARENT);    //设置输出文字背景色为透明
119
120     //定义三段文字
121     wchar_t text1[]=L"我们所有的梦想都可以成真,只要我们有勇气去追求它们。";
122     wchar_t text2[]=L"All our dreams can come true, if we have the courage to pursue them. ";
123     wchar_t text3[]=L"--------沃尔特 迪斯尼";
124
125     //设置文字颜色并输出第一段文字
126     SetTextColor(g_hdc,RGB(50,255,50));
127     TextOut(g_hdc,30,150,text1,wcslen(text1));
128     //设置文字颜色并输出第二段文字
129     SetTextColor(g_hdc,RGB(50,50,255));
130     TextOut(g_hdc,30,200,text2,wcslen(text2));
131     //设置文字颜色并输出第三段文字
132     SetTextColor(g_hdc,RGB(255,150,50));
133     TextOut(g_hdc,500,250,text3,wcslen(text3));
134
135     DeleteObject(hFont);//释放字体对象
136 }
137
138 //清理资源
139 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
140 {
141     return TRUE;
142 }

4. 位图绘制基础

位图对象常常用位图句柄(HBITMAP)来表示。因为在游戏中角色位图是不断变化的,所以设备上下文中的合成位图的内容也是不断变化的。为了实现游戏画面的刷新,通常是利用缓存设备环境来保存下一帧的合成位图对象。利用位图绘图的大体思路如下:加载位图——>建立兼容DC——>选用位图对象——>进行贴图

LoadImage函数不仅可以加载位图,还可以用于加载图标,光标等图像资源。加载位图之后,要建立兼容DC。

内存DC起到中转站的作用,这个DC要做到与窗口DC的无缝衔接。利用CreateCompatibleDC函数可以创建与指定DC相兼容的内存DC,内存DC使用后也必须进行释放操作,这里要注意的是释放内存DC所调用的函数是DeleteDC,而不是ReleaseDC

使用SelcetObject选用位图对象,使用BitBlt,TransparentBlt或者StretchBlt函数来进行贴图。

示例程序3:

  1 #include <windows.h>
  2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
  3
  4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
  5
  6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  9
 10 HDC    g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄
 11 HBITMAP    g_hBitmap=NULL;  //定义一个位图句柄
 12
 13 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 14 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 15 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 16 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 17
 18 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 19 {
 20     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 21     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 22     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 23     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 24     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 25     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 26     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 27     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 28     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 29     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 30     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
 31     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 32     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 33
 34     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 35     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 36         return -1;
 37
 38     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 39     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 40         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 41         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 42
 43     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 44     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 45     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 46     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 47
 48     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 49     if(!(Game_Init(hwnd)))
 50     {
 51         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 52         return FALSE;
 53     }
 54     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
 55
 56     //【5】消息循环过程
 57     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 58     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 59     {
 60         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 61         {
 62             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 63             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 64         }
 65     }
 66
 67     //【6】窗口类的注销
 68     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 69     return 0;
 70 }
 71
 72 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
 73 {
 74     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 75
 76     switch( message )                        //switch语句开始
 77     {
 78     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 79         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 80         Game_Paint(hwnd);
 81         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 82         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 83         break;                                    //跳出该switch语句
 84
 85     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 86         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 87             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 88         break;                                    //跳出该switch语句
 89
 90     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 91         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 92         break;                                //跳出该switch语句
 93
 94     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
 95         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
 96     }
 97
 98     return 0;            //正常退出
 99 }
100
101 //初始化函数,进行一些简单的初始化
102 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
103 {
104     g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄
105
106     //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
107     g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   //加载位图
108
109     //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
110     g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC
111
112     Game_Paint(hwnd);
113     ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
114     return TRUE;
115 }
116
117 //绘制函数
118 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
119 {
120     //-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
121     SelectObject(g_mdc,g_hBitmap);    //将位图对象选入到g_mdc内存DC中
122     //-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
123     BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小
124 }
125
126 //清理资源
127 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
128 {
129     //释放资源对象
130     DeleteObject(g_hBitmap);
131     DeleteDC(g_mdc);
132     return TRUE;
133 }

时间: 2024-08-25 18:55:48

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第14章 绘制出质感的世界--光照与材质 1. 光照与光源 在Direct3D中的光源类型和光照类型是不同的两个概念,光照模型描述的是光线的反射特征,而光源类型主要强调的是能够产生这些光照模型的方式以及光线的位置,方向,强度等特征. 四大光照类型 环境光:基于整个自然界环境的整体亮度,称为环境光或者背景光,没有位置或者方向上的特征,只有一个颜色亮度值,不会衰减,在所有方向和所有物体表面上投射的环境光的数量是恒定不变的(有点像我们白天的自然光).在Direc3D中设置环境光可以直接使用setRen

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&amp;三维地形的构建

第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄