MO and MMO

  最近在读Square
Enix的工程师中嶋谦互的《网络游戏技术核心》,可以让开发者对MO的开发有全面系统的了解,书写的非常棒。谈谈作者,他最早负责《最终幻想9》的开发。该书曾经获得CEDEC大奖,

  许多开发者可能更为熟悉GDC等,CEDEC是在日本横滨举行的开发者会议,和GDC的探讨非常类似,旨在于游戏技术和开发主题的探讨。

  下面就引用一些最概括的问题走一遍本书的流程。

  1.架构模式

  C/S架构就是我们广泛接触的MMORPG大量启用的,这种带宽数据量往往比较小,对游戏的反应速度没有那么快。RPG类游戏非常适合。但是像Call of
duty或是Titanfall就显得捉急,因为这种快节奏游戏的数据的吞吐量往往是前者的3倍。

  所以你肯定会纳闷为什么Call of duty不能像MMORPG那种出现盛大的千人大战场面。

  这种架构的方法往往是需要企业有一个专用服务器,玩家的客户端和服务器之间交换数据。

  我们玩到的主机游戏大量使用P2P架构,这种架构在Player之间建立网络架构,可以使用星形或是网状结构。但是因为玩家之间不能通过全局ip来建立连接,当前使用了NAT技术,可以穿透来进行连接。

  当然这两种技术可以混合使用。

  

  还有一种玩家经常抱着3DS或者PSV进行《怪物猎人》,这就是Ad-Hoc连接模式。他们不会借助互联网,而是会使用局部的无线LAN等,高中时期我还见过红外线的电子词典联网游戏。大都是讨厌的仙侠RPG。

  2.得谈一下MO和MMORPG的特点:

  MO:我们拿Titanfall举例,游戏的节奏非常快,连接人数不会超过百人,往往20多分钟一局就结束了,游戏的数据是一次性的。同步与异步方式

  MMO:魔兽世界呗,人数众多,数据量要进行保存。浏览器方式

  魔兽世界用到了MMO和MO混合,保持了两种架构在不同模式下的优劣,但开发难度却非常大。

  3.同步和异步

  举一个例子,我们在玩Titanfall的时候,大家都控制自己的角色,得要想办法将所有玩家的状态统一起来,他们的位置,行动,枪支状态进行统一全局管理然后让大家同步进行。否则大家看到不一样的情况就糟了。这就是同步

  比如我们使用POV叙述:

  我:驾驶titan射击你,你躲避。

  你:敌人驾驶titan射我,我得躲避。

  总线型的网络布局可以这样做,玩家的客户端之间老老实实的将互相的操作信息发送给对方即可(好像说的很容易,其实相当复杂)。

  这要求我们要做到以下几点:

  ①初始状态得相同

  ②随机数种子各个客户端都一样

  ③循环过程:

  a.所有终端进行输入信息,在全部接收完成前处于等待状态

  b.从玩家A-Z轮询处理

  c.渲染

  d.受理下一个操作

  e.发送自己这部分输入信息

  

  

MO and MMO,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-08-26 22:22:25

MO and MMO的相关文章

kbengine mmo源码(完整服务端源码+资源+完整客户端源码)

kbengine mmo源码(完整服务端源码+资源+完整客户端源码) PyConsole: display server information. PyConsole: Stop the server. Guiconsole: debug. Guiconsole: log. Demo: Ogre. Demo: Unity3d. demo视频:http://v.youku.com/v_show/id_XNjU5Nzc0MDQ4.html 下载地址: demo下载地址:http://sourcefo

Android M MO流程并与Android L MO对比

此篇介绍Android M上的MO流程,并与Android L上做比较. 先看一下Android M整体的一个流程图: 变化主要在流程的前半部分,下面是一张对比图: AM_AM_compare 变化集中在红色框内. 下面我们开始跟一下MO的流程. packages/apps/Dialer 以在拨号盘拨号为入口(当然还有很多其他入口,我们就不挨个跟了),DialpadFragment.java  handleDialButtonPressed(),这个方法内部的代码变少了,也可以看作是多了一步st

利用KBEngine +U3D 做的一个简单MMO手游Demo

利用KBE +U3D 做的一个简单MMO手游Demo目前只完成到一个普通攻击和一个火球术,  火球术需要点击怪物后才能释放.点击npc后会跳到一个副本.里面有一只半兽人. 欢迎大家来试玩 并提出宝贵意见.http://pan.baidu.com/s/1dDtVjnb 感谢kbe 一直以来的帮助.

一款已上市MMO手游地图同步方案总结

1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位

关于unity如何制作mmo

昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识. 公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常规的方法,先建高模,中模,和低模,然后使用低模加高模导出的法线贴图,来达到一个不错的效果,不过他们并没有使用这种方法,主要因为建高模和中模太花费时间,这样一个模型完工需要将近一个月的时间:第二个方法

Unity Mecanim在大型mmo中的应用

Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统.但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究. Mecanim的好处有三点:1.动画重定向,可以最大程度的复用动画资源   2.可视化编辑的状态机    3.Blend Tree可以方便的做动画融合,例如一边跑一边攻击. 但是对于我而言,Mecanim在使用上感觉有些蹩脚,最大的问题就是在可视化的状态机编辑上了. 这个状态机让动画编辑变得容易了,不需要一行代码就可以控制动作的流转,像Temple R

erp中三大订单CO、PO、MO

ERP即 企业资源计划 (Enterprise Resource Planning),由美国 Gartner Group 公司于1990年提出. ERP系统是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理平台. ERP中三大订单CO.PO.MO的意思分别如下: CO:客户订单,或销售订单 PO:采购订单 MO:生产订单

学习-短信的上行(MO)和下行(MT)详解

基础知识: SP服务提供商: 通常是指在移动网内运营增值业务的社会合作单位, 它们建立与移动网络建立相连的服务平台, 为手机用户提供一系列信息服务, 如:娱乐.游戏.短信.彩信.WAP.彩铃.铃声下载.定位等等 点对点短信: 我们用手机给别人发送一条短信时, 流程如下图 SP服务短信: 可以是用户发送给SP服务商的, 也可以是SP服务端发送给用户的, 流程如下图 在点对点短信的事务中, 消息发送分为MO/MT两类 MO即消息上行, 也就是人们常说的发信(终端发起的, 终端即网络设备, 可以理解为

MMO技能系统的同步机制分析

转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步.阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统. 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场.弹道和buff). 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分. authority表示单位的主控端,即此单位是由客户端和还是服务端控制.对于玩家avatar,玩家本