事件分发机制
新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。请参考更多3.0资料。。。
事件监听器有以下几种:
- 触摸事件 (EventListenerTouch)
- 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
- 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
- 自定义事件 (EventListenerCustom)
- 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
_eventDispatcher的工作由三部分组成:
- 事件分发器 EventDispatcher
- 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
- 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
用户输入事件
触摸事件
在处理触摸事件时,既可以重写三个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也可以直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。
在2.x版本中,开启多点触摸需要在AppController.mm中的application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions中添加[__glView setMultipleTouchEnabled: YES],另外还需重载5个相应函数:
- virtual void registerWithTouchDispatcher(void);
- virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
- virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
- virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);
- virtual void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEventpEvent);
而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。
以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:
1 2 3 4 5 6 7 8 |
// 创建按钮精灵 auto sprite1= Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2,size.height/2)+ Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); // sprite2 ... // sprite3 ... |
创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 |
// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸 auto listener1= EventListenerTouchOneByOne::create(); // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没 listener1->setSwallowTouches(true); // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数 listener1->onTouchBegan= [](Touch*touch,Event* event)-> bool{ // 获取事件所绑定的 target autotarget =static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标 Point locationInNode= target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Sizes =target->getContentSize(); Rect rect= Rect(0,0,s.width,s.height); // 点击范围判断检测 if(rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite began... x = %f, y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setOpacity(180); returntrue; } returnfalse; }; // 触摸移动时触发 listener1->onTouchMoved= [](Touch*touch,Event* event){...}; // 点击事件结束处理 listener1->onTouchEnded= [=](Touch*touch,Event* event){...}; |
最后需要将事件监听器添加到事件分发器
1 2 3 4 |
// 添加监听器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3); |
以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。
注意:当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。
我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。
_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。
键盘响应事件
键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 |
// 初始化并绑定 auto listener= EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed= CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this); listener->onKeyReleased= CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); // 键位响应函数原型 voidKeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCodekeyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } voidKeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCodekeyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); } |
鼠标响应事件
在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。
下面代码实现鼠标响应事件的实现步骤:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
// 创建监听器 _mouseListener= EventListenerMouse::create(); // 时间响应逻辑 _mouseListener->onMouseMove= [=](Event EventMouse*e =(EventMouse*)event; stringstr ="Mouse str+= tostr(e->getMouseButton()); // ... }; _mouseListener->onMouseUp= [=](Event _mouseListener->onMouseDown= [=](Event _mouseListener->onMouseScroll= [=](Event // 添加到事件分发器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener,this); |
自定义事件
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
_listener =EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom*event){ std::stringstr("Custom char*buf =static_cast<char*>(event->getUserData()); str+= buf; str+= " times"; statusLabel->setString(str.c_str()); }); _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1); |
以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
staticint count= 0; ++count; char*buf =new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustomevent("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); if(...) { _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); } CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf); |
定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。
加速计事件
除了触摸,移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
3.0中,新的事件机制下,我们需要通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的参数需要注意。Acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
classAcceleration { public: doublex; doubley; doublez; doubletimestamp; Acceleration():x(0),y(0),z(0),timestamp(0){} }; |
该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:
1 2 3 4 |
autolistener =EventListenerAcceleration::create([=](Acceleration*acc,Event* event){ //逻辑代码段 }); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); |